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文档简介
交互式动画基础6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。交互式动画基础交互式动画基础6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。第10章交互式动画基础
10.1Flash中的交互功能10.2常见动作语句10.3创建交互式动画本章小结习题十Flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。如果将现实生活中的开门看作一个交互过程,那么其中潜在的逻辑关系如下:
(1)事件:即开门行为发生的原因,这里指人走到房门口。
(2)目标:即开门行为发生的对象,这里指门。
10.1Flash中的交互功能
小学体育教学的主要目的就是增强小学生身体素质,锻炼学生顽强的意志,培养小学生的终身体育意识。随着我国教育事业的不断改革与发展,小学体育教育也在改革中不断的前行与发展。著名的创新专家郎加明曾经说过:“对于创新来说,方法就是新的世界,最重要的不是知识,而是思路。”只有创新小学体育教学,才能适应由应试教育到素质教育的转变,才能通过教学更好地发挥体育教学的功能。一、小学体育教学理念的创新小学体育教学要转变教学主体。传统的教学理念是将教师作为教育的主体,教师单一的传授知识,学生单一的接受知识。这种教学理念具有刻板性和单调性,不能完全发挥学生的个性,学生在学习中丧失了主动性和积极性,严重制约了小学体育的教学质量的提高。小学体育教学应将学生作为学习的主体,最大限度的发挥学生的学习主动性,教师应在体育教学项目上设立学生主动学习与锻炼的内容,从而激发学生的学习热情,进而培养学生主动锻炼健身的习惯。教师在小学体育教学中应该只是作为主导,其主要作用是引导,通过引导学生,引发其学习体育的热情,小学体育教师应在体育教学中扮演良师益友的角色,发挥教师的人格魅力,从而提高学生的求知欲望,更加有效地提升教学质量。二、小学体育教学内容的创新传统的体育教学内容要求体育教师必须制订详细的教学计划,并且在学期过程中严格按照教学计划进行教学内容的授课。我们在教学内容上的创新就是指没有规定具体的教学内容,而是只给出了教学目标,教师可以根据学生自身的特点、年级的不同等灵活的设置教学内容。例如,教材中规定要求学生掌握基本的教学内容是一两项球类运动的简单动作,教师就可以选择自己擅长或者熟悉的球类项目,也可以拓展视野选择一些学生平时比较不容易接触到的项目,如曲棍球等,这些内容的创新,不仅能大大地提高学生学习体育的热情,同时还能拓宽学生的体育视野,满足不同学生的学习要求等。在教学内容创新时也存在着部分教师惧怕新项目存在安全问题,学生不是很感兴趣等情况而放弃创新,一味地守着旧式传统教学内容,这时就要求对体育教师进行创新教育,使其从根本明白创新的重要性。我们的真正目的不是简单地追求新奇和独特,而是要在传统教学的基础上不断地改良优化教学内容,使其更加具有趣味性和生活性,更将符合学生体育发展需要。三、小学体育教学方式的创新小学体育教学方法的创新,可以采用多种趣味方式相结合,从而提高体育教学质量。首先,小学体育教学时可以不断开发游戏项目,激发小学生对体育学习的积极性。游戏教学是体育教学中很有效的一种教学方法,体育游戏不仅具有娱乐性和趣味性,同时还兼具着竞争性,这些可以很大程度的吸引学生的注意,并能在游戏中锻炼身心。游戏项目上的创新主要是开发新的游戏资源与素材,在开发游戏项目时必须符合教学要求,要既能够锻炼学生的身体素质,协调能力等,又能在游戏中锻炼意志品质。同时,小学体育教师在游戏教学时还要避免重复使用同一种游戏,这样会引起学生学习的厌烦情绪,对游戏教学产生消极的影响。教师在进行游戏教学时要经常改变游戏内容和游戏形式,使学生时刻保持新鲜感,从而保持学习体验的旺盛兴趣。其次,小学体育教学创新可以将艺术手段融入到体育教学中,如音乐和舞蹈等元素的加入。体育学习大部分是在户外进行,教师在教授动作要领时往往比较单调和枯燥。教师可以将音乐和舞蹈与单调机械的体育项目联系起来,会使学生感觉到耳目一新,增加学习热情,还能在学习体育的过程中感受到艺术的熏陶,一举两得。再次,可以编制儿歌帮助教学。体育教师可以根据教学内容、动作要领等,编制一些搭配动作的儿歌和童谣,这种方式不但能够提高学生学习注意力,同时还能帮助学生对教学动作进行很好的记忆,有效地提高学生的学习效率等。综上所述,小学体育教学对于提高小学生的身体素质,增强意志品质、树立终身体育的意识具有极其重要的意义。教师应当从教育理念、教学内容和教学方法等方面不断创新,努力提高小学体育教学质量。一、教师要转变角色,在教学中要与学生建立平等的和谐关系。在阅读过程中,阅读主体常常表现为:一是读不懂文本,面对文本,不知讲了些什么,也不知道文本为我们提供了哪些信息,作者的意图是什么等。我认为那是因为缺少必要的文化储备和资源支持;二是读不出特色。即使有自己的个人见解,也不能用自己的言语准确表达出来。根据本人的多年教学实践认为,这是出于阅读个体的虚荣心在作祟。同时,就阅读的层面上来讲,双方没有高低长幼之分,对阅读的文本,教师能理解的学生未尝不能理解?教师能明白的学生未何不可明白?只是教师的优势在于首先占据了教学资源和具有相应的专业知识。只是“闻道”在先。因此,在阅读教学中教师的角色转变至关重要,一味地按照应试教育的观点“传道”,担心阅读教学讲不到位,害怕讲少了、讲漏了,结果文本完美的结构被过多的讲解肢解得零乱破碎,丰腴的美感弄得枯燥乏味,学生的阅读兴趣已经荡然无存。真正要达到阅读的目的,学生的感官必须自发地调动起来,与文本直接对话,直接交流,让思想与思想交锋,观点与观点撞击,这样大脑中才能留下刻骨铭心的印象。所以保证学生阅读的时间,提供学生交流的平台,调动学生阅读的兴趣,刺激学生阅读的潜能,才是教师进行阅读教学的终极目的。二、教师应调动学生的参与积极性,使课堂变得生动、鲜活而充满生机。语文教学具有多样性,而阅读教学尤为特殊,个体在阅读中既能对文本负载信息的内涵、感悟和发现,又能独立地进行思考;既有个体阅读受群体从众效应的影响,又有阅读个体独特视角拓展的可能。因而,课堂上教师应调动学生的参与积极性,使课堂变得生动、鲜活而充满生机,在老师和学生的共同参与下,去完成与文本的对话。因此,教师和学生要建立一种新的关系,从“独奏者”的角色过渡到“伴奏者”的角色,从此不再是传授知识,而是帮助学生去发现、组织和管理知识,引导他们而非塑造他们。师生之间的平等对话和心灵沟通是对接受型学习模式的勇敢反叛。三、抓好阅读指导,帮助学生突破重点、难点和疑点。我们说,任何文本的阅读重点,都不只一个,有的是思想内容、有的是表现手法、有的是景物描写、有的是心理刻画…….。阅读过程中只有抓住一个重点方能达到阅读的目的。如:朱自清的《春》,我们暂且不管她是语言大师的手笔,仅从语言技巧上是以让阅读者心悦诚服。看似字斟句琢,却又羚羊挂角,无迹可寻:仿佛信手拈来,但又恰到好处,切中肯綮。如写“小草偷偷地从土里钻出来,嫩嫩的,绿绿的。”文中“偷偷地”和“钻”写出了春草破土而出的挤劲,写出了不经意之间,春草已悄然而出的情景和作者惊喜的感觉,同时,这样写使无意识、无情感的小草也似乎有了意识,有了情感。另外“嫩嫩的,绿绿的”放在句末,单独从句子中拿出来,突出了小草嫩绿的特点,也使句子变得生动活泼,富有生气,着实让人感受到那“味道极正而且醇厚”的情致。如果在阅读本文的过程中抓住对语言的“巧”运用这一重点,就能使学生积累一些语言运用的技巧。当然也不排除学生思维的拓展,在文本中去摄取其他方面的智慧。四、在阅读教学中,还要注意阅读方法的融会贯通。阅读,绝不是对现有文本进行简单的复制,或者对专家教科书中惟一结论的崇拜,而是提高阅读智慧,更新阅读观念,弘扬阅读精神。让生活走近阅读,让阅读亲近生活,使生活与阅读相接。如《西游记》塑造了一个无所畏惧的敢于反抗一切封建权威的英雄者的形象,敢于对神的权威和天宫秩序尽情的嘲弄和否定。但结合现实,阅读者也可以从西天取经的过程中看出孙悟空也是当今社会中一个不可多得的员工,他那种恪尽职守的责任观理应成为我们学习和工作的楷模。这种不以现有结论为定论,不受他人思想支配和左右阅读,观点出新,见人之所未见,发人之所未发,人无我有,人有我新的阅读也是我们所倡导的。当然,我们的阅读不能以现代人观念和思维方式来苛求文本,因为《西游记》那充满宗教迷信色彩的不足之处是封建时代的产物。一个时代有一个时代的主流文化,我们必须尊重时代差异,也应重视时代差异。交互式动画基础6、露凝无游氛,天高风景澈。交互式动画基础交互1第10章交互式动画基础
10.1Flash中的交互功能10.2常见动作语句10.3创建交互式动画本章小结习题十第10章交互式动画基础
10.1Flash中的交互功Flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。如果将现实生活中的开门看作一个交互过程,那么其中潜在的逻辑关系如下:
(1)事件:即开门行为发生的原因,这里指人走到房门口。
(2)目标:即开门行为发生的对象,这里指门。
10.1Flash中的交互功能
Flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。如果将(3)动作:即开门行为发生的内容,这里指用钥匙开门。
在Flash8中,创建交互式动画就是要设置在某种事件下对某个对象执行某个动作。其中,事件指用户单击按钮或影片剪辑实例、用户按下键盘等操作;动作指使播放的动画停止、使停止的动画重新播放等操作。
(3)动作:即开门行为发生的内容,这里指用钥匙开门。
10.1.1事件
按照触发方式的不同,事件可以分为两种类型:一种是基于时间的,如当动画播放到某一时刻时,事件就会被触发,即通常所说的“帧事件”;另一种是基于动作的,如单击鼠标、单击按钮或影片剪辑实例、按下键盘等,即通常所说的“用户触发事件”。
1.帧事件
帧事件指当动画播放到某一帧时的事件。例如要使动画播放到第20帧时停止播放,可以在第20帧中添加一个帧事件,其响应动作为“stop”,操作步骤如下:
10.1.1事件
按照触发方式的不同,事件可以分(1)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10.1.1所示。
(2)在时间轴中选中第20帧,按“F6”键插入关键帧,然后在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“stop”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.2所示。
注意:只有关键帧才能设置事件。
(3)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
(1)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10脚本输入区动作工具箱脚本导航器图10.1.1动作面板图10.1.2添加stop动作动作工具箱脚本导航器图10.1.2添加stop动作
在Flash8中,用户还可以单击“脚本助手”按钮,将动作面板切换至脚本助手模式,在不太了解ActionScript的情况下创建脚本。例如要控制一个包含两个场景的动画,当播放到“场景1”的第4帧时,开始播放“场景2”,然后在“场景2”播放结束后继续从“场景1”的第5帧开始播放,直至“场景1”播放完毕后结束动画,用户可以定义两个帧事件,操作步骤如下:
(1)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10.1.1所示。
在Flash8中,用户还可以单击“脚本助手”按钮,将
(2)单击“脚本助手”按钮,将动作面板切换至脚本助手模式,如图10.1.3所示。
(3)选中“场景1”的第4帧,按“F6”键插入关键帧,在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.4所示。
(2)单击“脚本助手”按钮,将动作面板切换至脚本助手模
图10.1.3脚本助手模式下的动作面板图10.1.4添加goto动作图10.1.3脚本助手模式下的动作面板(4)在“场景”下拉列表中选择“场景2”选项,在“帧”下拉列表中输入数字“4”。
(5)单击工作界面中的“编辑场景”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“场景2”选项(见图10.1.5),切换至场景2的编辑窗口。
(4)在“场景”下拉列表中选择“场景2”选项,在“帧”下图10.1.5选择“场景2”选项图10.1.5选择“场景2”选项(6)选中“场景2”的最后一帧,按“F6”键插入关键帧,在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区。
(7)在“场景”下拉列表中选择“场景1”选项,在“帧”下拉列表中输入数字“5”。
(8)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
2.用户触发事件
用户触发事件包括鼠标事件、键盘事件和影片剪辑事件3种,通过它们对单击鼠标或按下键盘等动作做出响应,下面简单介绍一些用户触发事件。
(6)选中“场景2”的最后一帧,按“F6”键插入关键帧,(1)press:当将鼠标指针移到按钮上时,单击鼠标左键发生动作。
(2)keyPress:当按下指定键时发生动作。
(3)keyUp:当释放某键时发生动作。
(4)keyDown:当按下某键时发生动作。
(5)release:当将鼠标指针移到按钮上时,单击并释放鼠标左键发生动作。
(6)releaseOutside:当在按钮上按下鼠标左键,然后将鼠标指针移至按钮外释放时发生动作。
(1)press:当将鼠标指针移到按钮上时,单击鼠标左键(7)rollOver:当将鼠标指针放置在按钮上时发生动作。
(8)rollOut:当将鼠标指针从按钮上移过时发生动作。
(9)dragOver:当在按钮上按下鼠标左键,然后将鼠标指针移至按钮外后,又移至按钮上时发生动作。
(10)dragOut:当在按钮上按下鼠标左键,然后将鼠标指针移至按钮外时发生动作。
(11)mouseMove:当移动鼠标时发生动作。
(12)mouseDown:当单击鼠标左键时发生动作。
(7)rollOver:当将鼠标指针放置在按钮上时发生动(13)mouseUp:当释放鼠标左键时发生动作。
(14)load:当加载影片剪辑元件到场景中时发生动作。
(15)unload:当从场景中卸载影片剪辑元件时发生动作。
(16)enterFrame:当加入帧时发生动作。
(17)data:当“LoadVariables”或“LoadMovie”收到数据变量时发生动作。
(13)mouseUp:当释放鼠标左键时发生动作。
10.1.2目标
在Flash8中,事件主要控制当前影片、其他影片和外部应用程序3个目标,其中当前影片为默认目标。
1.控制当前影片
在当前影片中,如果将press鼠标事件分配给某按钮实例,以实现单击该按钮时,移动到第5帧并开始播放的效果,可以执行下列操作:
(1)选中一个按钮实例。
10.1.2目标
在Flash8中,事件主要控(2)在动作工具箱中选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“on”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.6所示。
(3)取消选中“释放”复选框,然后选中“按”复选框,设定鼠标事件为“press”,如图10.1.7所示。
(2)在动作工具箱中选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→
图10.1.6添加on动作图10.1.7设定鼠标事件为“press”图10.1.6添加on动作(4)在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.8所示。
(5)默认场景为“当前场景”,在“帧”下拉列表中输入数字“5”,如图10.1.9所示。
(4)在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“图10.1.8添加goto动作图10.1.9设置帧数图10.1.8添加goto动作(6)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
2.控制其他影片
如果将goto鼠标事件分配给某影片剪辑实例,以实现加载该影片剪辑时,移动到场景3的第5帧并开始播放的效果,可以执行下列操作:
(1)选中一个影片剪辑实例。(6)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
(2)在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.10所示。
(3)将鼠标指针置于脚本输入区的第1行中,单击鼠标左键,动作面板如图10.1.11所示,可以看到事件,即行为发生的原因是“加载”,这里采取默认。
(2)在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴控制”→
图10.1.10添加goto动作图10.1.11设定事件为“加载”图10.1.10添加goto动作(4)将鼠标指针置于脚本输入区的第2行中,单击鼠标左键,显示goto动作的参数设置区,如图10.1.12所示。
(5)在“场景”下拉列表中选择“场景3”选项,在“帧”下拉列表中输入数字“5”,如图10.1.13所示。
(4)将鼠标指针置于脚本输入区的第2行中,单击鼠标左键,
图10.1.12显示goto动作的参数设置区图10.1.13设置goto动作的参数图10.1.12显示goto动作的参数设置区(6)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
3.外部应用程序
在Flash8中,有4个动作的目标可以是外部应用程序,它们是getURL,fscommand,load和unload。外部应用程序可以是浏览器应用程序、Flash投影程序或Web服务器等,其中,最为常见的外部应用程序是浏览器应用程序,利用它可以打开指定的URL地址中的内容,下面介绍如何以浏览器为目标创建交互行为,操作步骤如下:
(6)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
(1)选中一个影片剪辑实例。
(2)在动作工具箱中选择“全局函数”→“浏览器/网络”→“getURL”命令,双击鼠标左键,将其添加至脚本输入区,如图10.1.14所示。
(3)在“URL”文本框中输入“263”,指定URL地址,如图10.1.15所示。
(1)选中一个影片剪辑实例。
(2)在动作工具箱中选
图10.1.14添加getURL动作图10.1.15指定URL地址图10.1.14添加getURL动作(4)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
10.1.3动作
动作是ActionScript脚本语言的灵魂和编程的核心,用于控制动画播放过程中相应的程序流程和播放状态。例如stop,play,goto等都是动作,分别用于控制动画过程中的停止、播放、播放位置的转移等。
(4)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果。
在Flash8中,除了可以在动作工具箱中选择动作命令外,还可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择最后一级子命令(见图10.1.16),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区。
提示:在创建交互动画时,一个事件可以触发多个动作,且多个动作可以在不同的目标上同时执行。
在Flash8中,除了可以在动作工具箱中选择动作命令外图10.1.16选择最后一级的子命令图10.1.16选择最后一级的子命令Flash8内置了数百条动作语句,通过它们可以实现非常强大的交互功能,下面介绍几种常见的动作语句,包括其参数和脚本范例。
注意:在Flash8中,大多数动作语句都带有参数,用户必须正确设置这些参数才能保证动作的正确性。
10.2.1play和stop语句
play和stop语句在Flash中用于控制动画的播放和停止,是Flash中最基本的语句。
10.2常见动作语句
Flash8内置了数百条动作语句,通过它们可以实现非常1.play语句
play语句用于使动画从它的当前帧开始播放。如果要添加play语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“play”命令。
(1)参数:play语句没有参数。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使动画从当前位置开始播放。
on(release){
play();
}
1.play语句
play语句用于使动画从它的当前帧2.stop语句
stop语句用于停止动画的播放。如果要添加stop语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“stop”命令。
(1)参数:stop语句没有参数。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使动画停止播放。
on(release){
stop();
}
2.stop语句
stop语句用于停止动画的播放。如
10.2.2toggleHighQuality语句
toggleHighQuality语句用于在播放过程中以消除锯齿效果显示动画,启动该功能,将提高视觉质量,但会减慢播放速度。如果要添加toggleHighQuality语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“否决的”→“动作”→“toggleHighQuality”命令。
注意:toggleHighQuality语句不影响单个目标,它影响当前在FlashPlayer中播放的整个动画。
10.2.2toggleHighQuality语句
(1)参数:toggleHighQuality语句没有参数。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使当前在FlashPlayer中播放的整个动画以消除锯齿效果显示。
on(press){
toggleHighQuality();
}
(1)参数:toggleHighQuality语句没有参
10.2.3stopAllSounds语句
stopAllSounds语句用于停止当前在FlashPlayer中播放的所有声音,该语句并不影响动画的视觉效果。如果要添加stopAllSounds语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“stopAllSounds”命令。
(1)参数:stopAllSounds语句没有参数。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使当前在FlashPlayer中播放的所有声音停止。
on(release){
stopAllSounds();
}
10.2.3stopAllSounds语句
st
10.2.4gotoAndPlay和gotoAndStop语句
gotoAndPlay和gotoAndStop语句用于指定播放指针的位置,并在该处播放或停止播放动画。
1.gotoAndPlay语句
gotoAndPlay语句用于指定播放指针的位置,并从该处播放动画。如果要添加gotoAndPlay语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令(见图10.2.1),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.2所示。
10.2.4gotoAndPlay和gotoAndS
图10.2.1选择goto命令图10.2.2添加goto语句图10.2.1选择goto命令(1)参数:由图10.2.2中可以看到gotoAndPlay语句有“转到并播放”、“转到并停止”、“场景”、“类型”和“帧”5个参数,下面分别进行介绍。
1)“转到并播放”:用于设置从指定的帧开始播放动画。
2)“转到并停止”:用于设置在指定的帧停止动画。
3)“场景”:用于选择gotoAndPlay语句的目标场景,可以是当前场景、当前场景的前一个场景、当前场景的下一个场景或其他场景。
(1)参数:由图10.2.2中可以看到gotoAndPl4)“类型”:用于选择帧的表达方式,可以是帧编号、帧标签、表达式、下一帧或前一帧。
5)“帧”:在所选类型的基础上指定帧。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使播放指针转到当前场景的第15帧并开始播放动画。
on(release){
gotoAndPlay(15);
}
4)“类型”:用于选择帧的表达方式,可以是帧编号、帧标签2.gotoAndStop语句
gotoAndStop语句用于指定播放指针的位置,并将动画停止在该帧。如果要添加gotoAndStop语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“时间轴控制”→“goto”命令,单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区(见图10.2.3),然后选中“转到并停止”单选按钮,如图10.2.4所示。
2.gotoAndStop语句
gotoAndSto
图10.2.3添加goto语句图10.2.4选中“转到并停止”单选按钮图10.2.3添加goto语句(1)参数:gotoAndStop语句的参数与gotoAndPlay语句的参数相同,这里就不再赘述。
(2)实际应用:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使播放指针转到场景2的第5帧并停止动画的播放。
on(release){
gotoAndStop(“场景2”,5);
}
(1)参数:gotoAndStop语句的参数与gotoA
10.2.5getURL语句
getURL语句用于将指定的URL加载到浏览器窗口,或者将变量数据发送给指定的URL。如果要添加getURL语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“浏览器/网络”→“getURL”命令(见图10.2.5),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.6所示。
10.2.5getURL语句
getURL语句用
图10.2.5选择getURL命令图10.2.6添加getURL语句图10.2.5选择getURL命令(1)参数:由图10.2.6中可以看到getURL语句有“URL”、“窗口”和“变量”3个参数,下面分别进行介绍。
1)“URL”:用于设置链接网页的地址,可以用相对路径或绝对路径表示。
2)“窗口”:用于设置链接网页的打开方式,有“_self”,“_blank”,“_parent”和“_top”4个选项。其中,若选择“_self”选项,则在当前窗口中打开链接;若选择“_blank”选项,则在一个新窗口中打开链接;若选择“_parent”选项,则在当前窗口的父窗口中打开链接;若选择“_top”选项,则在最上层窗口中打开链接。
(1)参数:由图10.2.6中可以看到getURL语句有3)“变量”:用于设置是否发送变量及其发送方式,有“不发送”、“用GET方式发送”和“用POST方式发送”3个选项。其中,若选择“不发送”选项,则不发送变量,是打开URL的最佳方法;若选择“用GET方式发送”选项,可以发送字符串形式的变量;若选择“用POST方式发送”选项,可以发送一个或多个变量。
3)“变量”:用于设置是否发送变量及其发送方式,有“不发(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它用于在当前窗口的父窗口中打开URL为“”的网页。
on(release){
getURL(“”,“_parent”)
}
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它用于在当前
10.2.6ifFrameLoaded语句
ifFrameLoaded语句是一个条件语句,即只有在满足某些条件的情况下才能被执行。ifFrameLoaded语句的逻辑关系为:如果某帧被加载,则执行相应动作;如果某帧未被加载,则忽略相应动作。如果要添加ifFrameLoaded语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“否决的”→“动作”→“ifFrameLoaded”命令(见图10.2.7),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.8所示。
10.2.6ifFrameLoaded语句
if
图10.2.7选择ifFrameLoaded命令图10.2.8添加ifFrameLoaded语句图10.2.7选择ifFrameLoaded命令(1)参数:由图10.2.8中可以看到ifFrameLoaded语句有“场景”、“类型”和“帧”3个参数,下面分别进行介绍。
1)“场景”:用于选择ifFrameLoaded语句的目标场景,可以是当前场景或其他场景。
2)“类型”:用于选择帧的表达方式,可以是帧编号、帧标签或表达式。
3)“帧”:在所选类型的基础上指定帧。
(1)参数:由图10.2.8中可以看到ifFrameLo(2)脚本范例:以下脚本展示了如何在第1帧上加载检测器,它用于检测标签为“Start”的帧是否被加载,如果已被加载,则执行gotoAndPlay动作,从而使动画从该帧继续播放;如果未被加载,则忽略执行gotoAndPlay动作,继续播放动画的第2帧。
ifFrameLoaded(“Start”){
gotoAndPlay(“Start”);
}
(2)脚本范例:以下脚本展示了如何在第1帧上加载检测器,
10.2.7loadMovie和unloadMovie语句
loadMovie和unloadMovie语句用于加载或卸载一个或多个后缀名为.swf的文件。
1.loadMovie语句
loadMovie语句用于加载后缀名为.swf的文件。如果要添加loadMovie语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“浏览器/网络”→“loadMovie”命令(见图10.2.9),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.10所示。
10.2.7loadMovie和unloadMovi
图10.2.9选择loadMovie命令图10.2.10添加loadMovie语句图10.2.9选择loadMovie命令(1)参数:由图10.2.10中可以看到loadMovie语句有“URL”、“位置”和“变量”3个参数,下面分别进行介绍。
1)“URL”:用于指定.swf文件的目录路径,可以是一个相对路径,例如behaviors.swf,也可以是一个绝对路径,例如C:\MyDocuments\behaviors.swf。
2)“位置”:用于指定目标影片剪辑的目录路径。(1)参数:由图10.2.10中可以看到loadMovi
3)“变量”:用于设置是否发送变量及其发送方式,有“不发送”、“用GET方式发送”和“用POST方式发送”3个选项。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使behaviors.swf文件加载到名称为“aaa”的影片剪辑实例上。
on(release){
loadMovie(“behaviors.swf”,“_root.aaa”);
}
3)“变量”:用于设置是否发送变量及其发送方式,有“不2.unloadMovie语句
unloadMovie语句用于卸载后缀名为.swf的文件。如果要添加unloadMovie语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“浏览器/网络”→“unloadMovie”命令(见图10.2.11),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.12所示。
2.unloadMovie语句
unloadMovi
图10.2.11选择unloadMovie命令图10.2.12添加unloadMovie语句图10.2.11选择unloadMovie命令(1)参数:由图10.2.12中可以看到unloadMovie语句只有“位置”一个参数,它用于指定目标影片剪辑的目录路径。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它用于将加载到“aaa”影片剪辑实例上的.swf文件卸载掉。
on(release){
unloadMovie(“_root.aaa”);
}
(1)参数:由图10.2.12中可以看到unloadMo
10.2.8tellTarget语句
tellTarget语句用于控制其他影片剪辑、变量或者动画等。如果要添加tellTarget语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“浏览器/网络”→“tellTarget”命令(见图10.2.13),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.14所示。
(1)参数:由图10.2.14中可以看到tellTarget语句只有“目标”一个参数,它用于指定tellTarget语句作用的目标。
10.2.8tellTarget语句
tellT
图10.2.13选择tellTarget命令图10.2.14添加tellTarget语句图10.2.13选择tellTarget命令(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使动画从名称为“Button1”的影片剪辑实例跳转至标签为“down”的帧,并且停止动画的播放。
on(release){
tellTarget(“/Button1”){
gotoAndStop(“down”);
}
}
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它使动画从名
10.2.9duplicateMovieClip和removeMovieClip语句
duplicateMovieClip和removeMovieClip语句用于在动画播放期间,动态地复制或删除影片剪辑实例。
1.duplicateMovieClip语句
duplicateMovieClip语句用于在动画播放期间,动态地复制影片剪辑实例。如果要添加duplicateMovieClip语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“duplicateMovieClip”命令(见图10.2.15),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.16所示。
10.2.9duplicateMovieClip和r
图10.2.15选择duplicateMovieClip命令图10.2.16添加duplicateMovieClip语句图10.2.15选择duplicateMovie注意:不论复制动作触发时原影片剪辑实例正处在哪一帧,复制的影片剪辑实例总是从第1帧开始播放。
(1)参数:由图10.2.16中可以看到duplicateMovieClip语句有“目标”、“新名称”和“深度”3个参数,下面分别进行介绍。
1)“目标”:用于设置要复制影片剪辑实例的目录路径。
2)“新名称”:用于设置影片剪辑实例副本的名称,它将继承原影片剪辑实例的相对路径,因此用户无须输入目录路径,而只需输入名称即可。
注意:不论复制动作触发时原影片剪辑实例正处在哪一帧,复制3)“深度”:用于设置影片剪辑实例副本在动画中的先后顺序,若其值为0,则复制出的影片剪辑副本将代替原影片剪辑实例。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,它用来复制名为MMC的影片剪辑实例,并将副本命名为MMCD,同时用它替换原影片剪辑实例MMC。
on(release){
duplicateMovieClip(“/MMC”,“MMCD”,0);
}
3)“深度”:用于设置影片剪辑实例副本在动画中的先后顺序2.removeMovieClip语句
removeMovieClip语句用于在动画播放期间,动态地删除影片剪辑实例。如果要添加removeMovieClip语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“duplicateMovieClip”命令(见图10.2.17),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.18所示。
2.removeMovieClip语句
remove
图10.2.17选择removeMovieClip命令图10.2.18添加removeMovieClip语句图10.2.17选择removeMovieCli(1)参数:由图10.2.18可以看到removeMovieClip语句只有“目标”一个参数,用于设置要删除影片剪辑实例的目录路径。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,用来删除名为MMC的影片剪辑实例。
on(release){
removeMovieClip(“/MMC”);
}
(1)参数:由图10.2.18可以看到removeMov
10.2.10setProperty语句
setProperty语句用于在动画播放过程中调整影片剪辑实例的大小、旋转、位置、名称和透明度等属性。如果要添加setProperty语句,可以单击“将新项目添加到脚本中”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“duplicateMovieClip”命令(见图10.2.19),然后单击鼠标左键,将其添加到脚本输入区,如图10.2.20所示。
10.2.10setProperty语句
set
图10.2.19选择setProperty命令图10.2.20添加setProperty语句图10.2.19选择setProperty命令(1)参数:由图10.2.20中可以看到setProperty语句有“属性”、“目标”和“值”3个参数,下面分别进行介绍。
1)“属性”:用于设置要调整的属性,其选项和功能如表10.1所示。(1)参数:由图10.2.20中可以看到setPrope表10.1各属性选项和功能属性选项功能_alpha设置影片剪辑实例的透明度。若值为0,将使影片剪辑实例完全透明,即处于不可见状态;若值为100,将使影片剪辑实例完全不透明_focusrect设置矩形焦点。若值为true或任何非0数值,将使矩形焦点可见;若值为false或0,将使矩形焦点不可见_height设置影片剪辑实例的高度_highquality设置影片剪辑实例的视觉效果_name设置影片剪辑实例的名称_quality设置影片剪辑实例的播放质量_rotation设置影片剪辑实例的旋转属性_soundbuftime设置流式声音在播放前的下载时间_visible设置影片剪辑实例的可见性。若值为true或任何非0数值,将使影片剪辑实例可见;若值为false或0,将使影片剪辑实例不可见_width设置影片剪辑实例的宽度_x设置影片剪辑实例的x轴坐标_xscale设置影片剪辑实例在x轴方向上的缩放比例_y设置影片剪辑实例的y轴坐标_yscale设置影片剪辑实例在y轴方向上的缩放比例表10.1各属性选项和功能属性选项功能_alpha设3)“值”:为所选的属性设置值。
(2)脚本范例:以下脚本展示了一个鼠标事件,用来将名为MMC的影片剪辑实例的透明度设置为50%。
on(release){
setProperty(“/MMC”,_Alpha,“50”);
}
3)“值”:为所选的属性设置值。
(2)脚本范例:以前面介绍了交互式动画的一些基础知识,这一节将创建3个交互式动画的实例,帮助用户更好地理解和掌握Flash动画中的交互功能。
10.3.1粒子运动
创建“粒子运动”实例的操作步骤如下:
(1)选择“文件”→“新建”命令,创建一个新的动画文件。
10.3创建交互式动画
前面介绍了交互式动画的一些基础知识,这一节将创建3个交互(2)选择“修改”→“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,设置“尺寸”为“550px×400px”,“背景颜色”为“黑色”,单击“确定”按钮。
(3)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“粒子”,在“类型”选项区中选中“影片剪辑”单选按钮,如图10.3.1所示。
(2)选择“修改”→“文档”命令,弹出“文档属性”对话框图10.3.1“创建新元件”对话框图10.3.1“创建新元件”对话框(4)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口。选择工具箱中的椭圆工具,在属性面板中设置笔触颜色为“无”,填充颜色为“白色”,按住“Shift”键,在舞台的中心位置绘制一个圆形,如图10.3.2所示。
(5)选中第4帧,按“F5”键插入帧,如图10.3.3所示。
(4)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口。选择工具箱
图10.3.2绘制圆形图10.3.3插入帧图10.3.2绘制圆形(6)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2”。
(7)分别选中第2帧和第3帧,按“F6”键插入关键帧,如图10.3.4所示。
(8)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10.3.5所示。
(9)选中第1帧,在动作面板中输入以下代码:
ran=random(100)+random(10);
setProperty(“”,_x,550);
setProperty(“”,_y,random(400));
setProperty(“”,_xscale,ran);
setProperty(“”,_yscale,ran);
setProperty(“”,_alpha,random(50)+50);
(6)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2
图10.3.4插入关键帧图10.3.5动作面板图10.3.4插入关键帧(10)选中第2帧,在动作面板中输入以下代码:
setProperty(“”,_x,getProperty(“”,_x)-ran/9);
(11)选中第3帧,在动作面板中输入以下代码:
if(getProperty(“”,_x)<0){
gotoAndPlay(1);
}else{
gotoAndPlay(2);
}
(12)单击“场景1”图标,返回到主场景。
(10)选中第2帧,在动作面板中输入以下代码:
se(13)选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,从中拖动“粒子”元件到舞台的中心位置。
(14)选中“粒子”实例,在属性面板的“实例名称”文本框中输入“st”,如图10.3.6所示。
图10.3.6输入实例名称(13)选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,从中拖动“(15)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2”。
(16)选中“图层2”的第1帧,在动作面板中输入以下代码:
startDrag(“/star0”,true);
starnum=100;
while(starnum>0){
duplicateMovieClip(“/st”,“st”&&starnum,starnum);
starnum=starnum-1;
}
stop();
(17)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果,如图10.3.7所示。
(15)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层
图10.3.7效果图图10.3.7效果图
10.3.2秋叶飘飘
创建“秋叶飘飘”实例的操作步骤如下:
(1)选择“文件”→“新建”命令,创建一个新的动画文件。
(2)选择“修改”→“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,设置“尺寸”为“550px×400px”,“背景颜色”为“#FFCC66”,单击“确定”按钮。
(3)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“叶子”,在“类型”选项区中选中“图形”单选按钮。
10.3.2秋叶飘飘
创建“秋叶飘飘”实例的操作(4)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口,在舞台的中心位置绘制一片叶子,如图10.3.8所示。
(5)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“飘”,在“类型”选项区中选中“影片剪辑”单选按钮,单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口。
(6)选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,从中拖动“叶子”元件到舞台的中心位置。
(7)分别选中第20,40和60帧,按“F6”键插入关键帧,如图10.3.9所示。
(4)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口,在舞台的中
图10.3.8绘制叶子图10.3.9插入关键帧图10.3.8绘制叶子(8)选中第20帧中的叶子,按“Ctrl+T”键打开变形面板,选中“倾斜”单选按钮,在“垂直倾斜”文本框中输入数值“180”(见图10.3.10),按Enter键将其旋转,如图10.3.11所示。
(8)选中第20帧中的叶子,按“Ctrl+T”键打开变形
图10.3.10设置垂直倾斜参数图10.3.11垂直倾斜第20帧中的叶子图10.3.10设置垂直倾斜参数
(9)选中第40帧中的叶子,按“Ctrl+T”键打开变形面板,选中“旋转”单选按钮,并在其文本框中输入数值“180”(见图10.3.12),按“Enter”键将其旋转,如图10.3.13所示。
图10.3.12设置旋转参数图10.3.13旋转第40帧中的叶子
(9)选中第40帧中的叶子,按“Ctrl+T”键打开变
(10)分别选中第1,20和40帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,创建运动补间动画,如图10.3.14所示。
图10.3.14创建运动补间动画
(10)分别选中第1,20和40帧,单击鼠标右键,在弹(11)选中第1~19帧中的任意一帧,在属性面板中设置“缓动”为“100”,“旋转”为“自动”,更改叶子在运动时的速度和旋转属性,如图10.3.15所示。
图10.3.15更改叶子的运动属性(11)选中第1~19帧中的任意一帧,在属性面板中设置“(12)重复第(11)步的操作,设置叶子在其他两个帧段中的运动属性。
(13)单击“场景1”图标,返回到主场景。
(14)从库面板中拖动“飘”元件到舞台的中心位置,然后选中“飘”实例,在属性面板的“实例名称”文本框中输入“mc”,如图10.3.16所示。
(15)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2”,如图10.3.17所示。
(16)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10.3.18所示。
(12)重复第(11)步的操作,设置叶子在其他两个帧段中图10.3.16输入实例名称
图10.3.17插入图层图10.3.18动作面板图10.3.16输入实例名称图10.3.17(17)选中“图层2”的第1帧,在动作面板中输入以下代码:
_root.ranspeed=0.1;
movstyle=function(){
if(this._x<0){
this._x=590;
}elseif(this._x>590){
this._x=0;
}
if(this._y>410){
this._y=-10;
}
this._x+=this.speedtype*_root.ranspeed;
this._y+=this.speedtype*0.6;
};
(17)选中“图层2”的第1帧,在动作面板中输入以下代码for(i=1;i<=20;i++){
mc.duplicateMovieClip("m"+i,i);
_root["m"+i].gotoAndPlay(Math.ceil(Math.random()*180));
_root["m"+i]._x=Math.random()*600;
_root["m"+i]._y=Math.random()*400;
_root["m"+i]._alpha=i*5+20;
_root["m"+i]._xscale=i*20;
_root["m"+i]._yscale=i*20;
_root["m"+i].speedtype=i/3;
_root["m"+i].onEnterFrame=movstyle;
}
for(i=1;i<=20;i++){
mc.dup_root.onEnterFrame=function(){
if(_root.timem>=50){
_root.ranspeed=(Math.random()-0.5)*0.8;
_root.timem=0;
}else{
_root.timem++;
}
}
(18)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果,如图10.3.19所示。_root.onEnterFrame=function(
图10.3.19效果图图10.3.19效果图10.3.3双蝶飞舞
创建“双蝶飞舞”实例的操作步骤如下:
(1)选择“文件”→“新建”命令,创建一个新的动画文件。
(2)选择“修改”→“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,设置“尺寸”为“550px×400px”,“背景颜色”为“#FFCC66”,单击“确定”按钮。
10.3.3双蝶飞舞
创建“双蝶飞舞”实例的操作(3)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“蝴蝶”,在“类型”选项区中选中“影片剪辑”单选按钮。
(4)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口,在舞台的中心位置绘制一只蝴蝶,如图10.3.20所示。
(3)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,图10.3.20绘制蝴蝶
图10.3.20绘制蝴蝶(5)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“空”,在“类型”选项区中选中“影片剪辑”单选按钮,单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口,不做任何编辑。
(6)单击“场景1”图标,返回到主场景。
(7)选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框,导入一幅图像到舞台的中心位置,如图10.3.21所示。
(5)按“Ctrl+F8”键,弹出“创建新元件”对话框,图10.3.21导入图像图10.3.21导入图像(8)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2”。
(9)选中“图层2”的第1帧,从库面板中拖动“蝴蝶”元件到舞台中,然后选中“蝴蝶”实例,在属性面板的“实例名称”文本框中输入“fly1”。
(8)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层2(10)重复第(9)步的操作,再次拖动“蝴蝶”元件到舞台中(见图10.3.22),并在属性面板的“实例名称”文本框中输入“fly2”。
(11)选中“图层2”,单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层3”。
(12)重复第(9)步的操作,拖动两次“空”元件到舞台中(见图10.3.23),并在属性面板的“实例名称”文本框中依次输入“transp1”和“transp2”。
(10)重复第(9)步的操作,再次拖动“蝴蝶”元件到舞台
图10.3.22拖入“蝴蝶”元件图10.3.23拖入“空”元件图10.3.22拖入“蝴蝶”元件(13)选中“图层3”,单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,插入“图层4”。
(14)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如图10.3.24所示。
图10.3.24动作面板(13)选中“图层3”,单击时间轴面板中的“插入图层”按(15)选中“图层4”的第1帧,在动作面板中输入以下代码:
probability=30;
scene_width=500;
scene_height=300;
speed=0.03;
MovieCtotype.smoothMove=function(speed,targetx,targety){
this._x+=speed*(targetx-this._x);
this._y+=speed*(targety-this._y);
}
(15)选中“图层4”的第1帧,在动作面板中输入以下代码MovieCtotype.rotateTo=function(targetx,targety){
vardiffX=targetx-this._x;
vardiffY=targety-this._y;
this._rotation=Math.atan2(diffY,diffX)*180/Math.PI;
}
_root.transp1.onEnterFrame=function(){
if(random(probability)==0){
target1X=random(scene_width);
target1Y=random(scene_height);
}
MovieCtotype.rotateTo=this._visible=0;
this.smoothMove(speed,target1X,target1Y);
}
_root.fly1.onEnterFrame=function(){
this.smoothMove(speed,transp1._x,_root.transp1._y);
this.rotateTo(_root.transp1._x,_root.transp1._y);
}
this._visible=0;
this.smooth_root.transp2.onEnterFrame=function(){
if(random(probability)==0){
target2X=random(scene_width);
target2Y=random(scene_height);
}
this._visible=0;
this.smoothMove(speed,target2X,target2Y);
}
_root.transp2.onEnterFrame=f_root.fly2.onEnterFrame=function(){
this.smoothMove(speed,transp2._x,_root.transp2._y);
this.rotateTo(_root.transp2._x,_root.transp2._y);
}
(16)按“Ctrl+Enter”键,测试动画效果,如图10.3.25所示。_root.fly2.onEnterFrame=fu本章主要介绍了ActionScript的有关知识,包括Flash中的交互功能、常见动作语句以及交互式动画的创建。通过本章的学习,用户应该了解事件、目标和动作的概念和功能,并能制作简单的交互式动画。
本章小结
本章主要介绍了ActionScript的有关知识,包括F
一、填空题
1.Flash中的交互功能是由事件、__________和动作组成的。
2.__________是ActionScript脚本语言的灵魂和编程的核心。
习题十
一、填空题
1.Flash中的交互功能是由事件、__二、选择题
1.按照触发方式的不同,事件可以分为()。
(A)帧事件(B)鼠标事件
(C)键盘事件(D)用户触发事件
2.在Flash8中,事件的默认目标为()。
(A)当前影片(B)其他影片
(C)外部应用程序(D)浏览器
二、选择题
1.按照触发方式的不同,事件可以分为()。
(三、简答题
1.简述Flash中最基本的语句及其作用。
2.哪些动作的目标可以是外部应用程序?
四、上机操作题
1.利用按钮控制动画的播放。
2.制作鼠标跟随效果。三、简答题
1.简述Flash中最基本的语句及其作用。
2.36、自己的鞋子,自己知道紧在哪里。——西班牙
37、我们唯一不会改正的缺点是软弱。——拉罗什福科
38、我这个人走得很慢,但是我从不后退。——亚伯拉罕·林肯
39、勿问成功的秘诀为何,且尽全力做你应该做的事吧。——美华纳
40、学而不思则罔,思而不学则殆。——孔子xiexie!谢谢!36、自己的鞋子,自己知道紧在哪里。——西班牙xiexie!120交互式动画基础6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。交互式动画基础交互式动画基础6、露凝无游氛,天高风景澈。7、翩翩新来燕,双双入我庐,先巢故尚在,相将还旧居。8、吁嗟身后名,于我若浮烟。9、陶渊明(约365年—427年),字元亮,(又一说名潜,字渊明)号五柳先生,私谥“靖节”,东晋末期南朝宋初期诗人、文学家、辞赋家、散文家。汉族,东晋浔阳柴桑人(今江西九江)。曾做过几年小官,后辞官回家,从此隐居,田园生活是陶渊明诗的主要题材,相关作品有《饮酒》、《归园田居》、《桃花源记》、《五柳先生传》、《归去来兮辞》等。10、倚南窗以寄傲,审容膝之易安。第10章交互式动画基础
10.1Flash中的交互功能10.2常见动作语句10.3创建交互式动画本章小结习题十Flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。如果将现实生活中的开门看作一个交互过程,那么其中潜在的逻辑关系如下:
(1)事件:即开门行为发生的原因,这里指人走到房门口。
(2)目标:即开门行为发生的对象,这里指门。
10.1Flash中的交互功能
小学体育教学的主要目的就是增强小学生身体素质,锻炼学生顽强的意志,培养小学生的终身体育意识。随着我国教育事业的不断改革与发展,小学体育教育也在改革中不断的前行与发展。著名的创新专家郎加明曾经说过:“对于创新来说,方法就是新的世界,最重要的不是知识,而是思路。”只有创新小学体育教学,才能适应由应试教育到素质教育的转变,才能通过教学更好地发挥体育教学的功能。一、小学体育教学理念的创新小学体育教学要转变教学主体。传统的教学理念是将教师作为教育的主体,教师单一的传授知识,学生单一的接受知识。这种教学理念具有刻板性和单调性,不能完全发挥学生的个性,学生在学习中丧失了主动性和积极性,严重制约了小学体育的教学质量的提高。小学体育教学应将学生作为学习的主体,最大限度的发挥学生的学习主动性,教师应在体育教学项目上设立学生主动学习与锻炼的内容,从而激发学生的学习热情,进而培养学生主动锻炼健身的习惯。教
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