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家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。12、芳菊开林耀,青松冠岩列。怀此贞秀姿,卓为霜下杰。13、归去来兮,田蜀将芜胡不归。14、酒能祛百虑,菊为制颓龄。15、春蚕收长丝,秋熟靡王税。家用游戏机市场调研报告家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。12、芳菊开林耀,青松冠岩列。怀此贞秀姿,卓为霜下杰。13、归去来兮,田蜀将芜胡不归。14、酒能祛百虑,菊为制颓龄。15、春蚕收长丝,秋熟靡王税。201家庭娱乐办公系统报人李正康刘亦晴家用主机终端的历史和发展调查市场上类似产品调研设计提出目录CONTENTS手柄0企划体感0企划6AR报镜O企划家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。家用游戏机市场调1201家庭娱乐办公系统报人李正康刘亦晴2012家用主机终端的历史和发展调查市场上类似产品调研设计提出目录CONTENTS手柄0企划体感0企划6AR报镜O企划家用主机终端的历史和发展调查3[第-部分]01):家用主机终端的历史和发展调查PART01[第-部分]401历史变革家用游戏机极大地加强了ac生于2010年,由电脑公司普通电视的作用,本来只能收看特老电视机现在可以进行玩“电子游就发了巨大的动,尤其是”这样的互动活动,极大它革命性的交互方式地加强了人和显示设备的交互。也因此美国儿童的娱乐场所由房间扩展到了起居室EniacFAMCOMAtari2600世界上第一台电子计算机从他的“埃尼阿克”长50英寸family+computer:我们款30英寸,占地150平方也能看出Nintendo/么司的意图。Famicm这重30吨,主要用于处理台机器的本意是作为种家用电脑迅速抢占当时计算机装机量不高的日本市场01历史变革5索尼电脑的PS3微软推出的XBOX进入第四世代后,所有主机厂商不约而同地意识到一个问题,得起居室者得天下游戏主机不能简单得只是有玩电子游戏的功能,而是要通过多样的功能,让自身可以在起居室中停留,让更多用户使用自己。早期的探索包括,索尼推出的S2加入了音乐和DD播放功能,微软推出的XBOX初代加入了网络社区功能,让使用者可以通过XBOX进行线上交流。索尼电脑的PS36腰间盘疼痛??腰间盘疼痛??7问题提出如何整合这二者的优点?家用游戏主机传统电脑虽然很好的利用虽然功能强劲完了起居室的电视,善,但是缺点也初步形成了大屏非常明显。就是生态系统,但是使用的空间和时因为功能太简单,间局域性太大,网络管制等问题,不能再一种放松并没有很好地利的姿势下使用。用起居室。没有形成完整的娱乐问题提出8第二部分02)市场上类似产品调研PART02第二部分901市场评估分析园幽画compare197052010501市场评估分析10销量(W)国际主流家用主机市场占有率对比6000*从销量来看,PS4目前占据市场的统治权,5000XBOXONE居于第二,但远远小与居于第一位4000的PS4纵向来看№intend公司推出的Ns主机销量上2000涨猛进,发售一年不到的时间已经突破500W1000A量W)的生死线,一路高歌猛进。而占据统治地位的PS4和XBOX基本稳步上升另一方面,新兴主机厂商STEAM的主机则胎死腹中,销量不足50W销量(W)11家用游戏机市场调研报告课件12家用游戏机市场调研报告课件13家用游戏机市场调研报告课件14家用游戏机市场调研报告课件15家用游戏机市场调研报告课件16家用游戏机市场调研报告课件17家用游戏机市场调研报告课件18家用游戏机市场调研报告课件19家用游戏机市场调研报告课件20家用游戏机市场调研报告课件21家用游戏机市场调研报告课件22家用游戏机市场调研报告课件23家用游戏机市场调研报告课件24家用游戏机市场调研报告课件25家用游戏机市场调研报告课件26家用游戏机市场调研报告课件27家用游戏机市场调研报告课件28家用游戏机市场调研报告课件29家用游戏机市场调研报告课件30家用游戏机市场调研报告课件31家用游戏机市场调研报告课件32家用游戏机市场调研报告课件33家用游戏机市场调研报告课件34家用游戏机市场调研报告课件35家用游戏机市场调研报告课件36家用游戏机市场调研报告课件37家用游戏机市场调研报告课件38家用游戏机市场调研报告课件39家用游戏机市场调研报告课件40家用游戏机市场调研报告课件41家用游戏机市场调研报告课件42家用游戏机市场调研报告课件43家用游戏机市场调研报告课件44家用游戏机市场调研报告课件45家用游戏机市场调研报告课件46家用游戏机市场调研报告课件47家用游戏机市场调研报告课件48家用游戏机市场调研报告课件49家用游戏机市场调研报告课件50家用游戏机市场调研报告课件5166、节制使快乐增加并使享受加强。——德谟克利特
67、今天应做的事没有做,明天再早也是耽误了。——裴斯泰洛齐
68、决定一个人的一生,以及整个命运的,只是一瞬之间。——歌德
69、懒人无法享受休息之乐。——拉布克
70、浪费时间是一桩大罪过。——卢梭66、节制使快乐增加并使享受加强。——德谟克利特52家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。12、芳菊开林耀,青松冠岩列。怀此贞秀姿,卓为霜下杰。13、归去来兮,田蜀将芜胡不归。14、酒能祛百虑,菊为制颓龄。15、春蚕收长丝,秋熟靡王税。家用游戏机市场调研报告家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。12、芳菊开林耀,青松冠岩列。怀此贞秀姿,卓为霜下杰。13、归去来兮,田蜀将芜胡不归。14、酒能祛百虑,菊为制颓龄。15、春蚕收长丝,秋熟靡王税。201家庭娱乐办公系统报人李正康刘亦晴家用主机终端的历史和发展调查市场上类似产品调研设计提出目录CONTENTS手柄0企划体感0企划6AR报镜O企划家用游戏机市场调研报告11、不为五斗米折腰。家用游戏机市场调53201家庭娱乐办公系统报人李正康刘亦晴20154家用主机终端的历史和发展调查市场上类似产品调研设计提出目录CONTENTS手柄0企划体感0企划6AR报镜O企划家用主机终端的历史和发展调查55[第-部分]01):家用主机终端的历史和发展调查PART01[第-部分]5601历史变革家用游戏机极大地加强了ac生于2010年,由电脑公司普通电视的作用,本来只能收看特老电视机现在可以进行玩“电子游就发了巨大的动,尤其是”这样的互动活动,极大它革命性的交互方式地加强了人和显示设备的交互。也因此美国儿童的娱乐场所由房间扩展到了起居室EniacFAMCOMAtari2600世界上第一台电子计算机从他的“埃尼阿克”长50英寸family+computer:我们款30英寸,占地150平方也能看出Nintendo/么司的意图。Famicm这重30吨,主要用于处理台机器的本意是作为种家用电脑迅速抢占当时计算机装机量不高的日本市场01历史变革57索尼电脑的PS3微软推出的XBOX进入第四世代后,所有主机厂商不约而同地意识到一个问题,得起居室者得天下游戏主机不能简单得只是有玩电子游戏的功能,而是要通过多样的功能,让自身可以在起居室中停留,让更多用户使用自己。早期的探索包括,索尼推出的S2加入了音乐和DD播放功能,微软推出的XBOX初代加入了网络社区功能,让使用者可以通过XBOX进行线上交流。索尼电脑的PS358腰间盘疼痛??腰间盘疼痛??59问题提出如何整合这二者的优点?家用游戏主机传统电脑虽然很好的利用虽然功能强劲完了起居室的电视,善,但是缺点也初步形成了大屏非常明显。就是生态系统,但是使用的空间和时因为功能太简单,间局域性太大,网络管制等问题,不能再一种放松并没有很好地利的姿势下使用。用起居室。没有形成完整的娱乐问题提出60第二部分02)市场上类似产品调研PART02第二部分6101市场评估分析园幽画compare197052010501市场评估分析62销量(W)国际主流家用主机市场占有率对比6000*从销量来看,PS4目前占据市场的统治权,5000XBOXONE居于第二,但远远小与居于第一位4000的PS4纵向来看№intend公司推出的Ns主机销量上2000涨猛进,发售一年不到的时间已经突破500W1000A量W)的生死线,一路高歌猛进。而占据统治地位的PS4和XBOX基本稳步上升另一方面,新兴主机厂商STEAM的主机则胎死腹中,销量不足50W销量(W)63家用游戏机市场调研报告课件64家用游戏机市场调研报告课件65家用游戏机市场调研报告课件66家用游戏机市场调研报告课件67家用游戏机市场调研报告课件68家用游戏机市场调研报告课件69家用游戏机市场调研报告课件70家用游戏机市场调研报告课件71家用游戏机市场调研报告课件72家用游戏机市场调研报告课件73家用游戏机市场调研报告课件74家用游戏机市场调研报告课件75家用游戏机市场调研报告课件76家用游戏机市场调研报告课件77家用游戏机市场调研报告课件78家用游戏机市场调研报告课件79家用游戏机市场调研报告课件80家用游戏机市场调研报告课件81家用游戏机市场调研报告课件82家用游戏机市场调研报告课件83家用游戏机市场调研报告课件84家用游戏机市场调研报告课件85家用游戏机市场调研报告课件86家用游戏机市场调研报告课件87家用游戏机市场调研报告课件88家用游戏机市场调研报告课件89家用游戏机市场调研报告课件90家用游戏机市场调研报告课件91家用游戏机市场调研报告课件92家用游戏机市场调研报告课件93家用游戏机市场调研报告课件94家用游戏机市场调研报告课件95家用游戏机市场调研报告课件96家用游戏机市场调研报告课件97家用游戏机市场调研报告课件98家用游戏机市场调研报告课件99家用游戏机市场调研报告课件100家用
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