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文档简介
空间信息可视化工具山东科技大学地理系韩李涛工具类型Java3DDirect3DSVGXMLGraphicsfortheWeb
SVG是英语「ScalableVectorGraphics」的简写。可以翻译为「可缩放的矢量图型」。它是基于XML标记语言来描述二维矢量图型的一种图形格式。SVG由W3C制定,是一个开放标准。SVG是W3C在2000年发布的一种开放的标准文本式矢量图形描述语言。使用SVG可以在网页上显示出各种各样的高质量的矢量图形,包括许多图像处理中常见的功能,如图形、文字、动画、颜色、滤镜效果等。最关键的是SVG完全用普通文本来描述。也就是说,这是一种专门为网络而设计的基于文本的图像格式。并且SVG基于XML(ExtensibleMarkupLanguage),所以可扩展性很强,能够描述任意复杂的图像。Flexflex通常是指AdobeFlex,是最初由Macromedia公司在2004年3月发布的,基于其专有的MacromediaFlash平台,它是涵盖了支持RIA(RichInternetApplications)的开发和部署的一系列技术组合。原因:一是为了迎合更多的developers。Flash天生是为了designer(设计者)设计的,界面还有flash的动画概念和程序开发人员格格不入,为了吸引更多的jsp/asp/php等程序员,Macromedia推出了Flex。二是顺应标准:用非常简单的.mxml来描述界面给jsp/asp/php程序人员使用.(x/d)html非常相似,而且mxml更加规范化、标准化。Flex——RIARIA(RichInternetApplications)富互联网应用,具有高度互动性、丰富用户体验以及功能强大的客户端
RIA具有的桌面应用程序的特点包括:在消息确认和格式编排方面提供互动用户界面;在无刷新页面之下提供快捷的界面响应时间;提供通用的用户界面特性如拖放式(draganddrop)以及在线和离线操作能力。RIA具有的Web应用程序的特点包括如:立即部署、跨平台、采用逐步下载来检索内容和数据以及可以充分利用被广泛采纳的互联网标准。RIA具有通信的特点则包括实时互动的声音和图像。
同时融合网络和桌面应用程序的特点Flex的技术框架Flex技术包括以下几个主要技术框架:1.描述应用程序界面的XML语言(MXML);2.符合ECMA规范的脚本语言(ActionScript),处理用户和系统的事件,构建复杂的数据模型;3.一个基础类库;4.运行时的即时服务;5.由MXML与ActionScript文件生成swf文件的编译器。Flash与Flex1.尽管公用ActionScript,但是使用的库并不完全相同,更合适的说法是两者使用着两套具有极大“功能重叠”范围的库。2.面向对象:Flash偏向的是美术动画设计师人员,所以更容易发挥特效处理的优势,Flex偏向开发人员,所以容易做出具有丰富交互功能的应用程序。3.Flash只能以ActionScript脚本的形式开发;而Flex还可以使用称作mxml的标记语言来描述应用的外观和行为,mxml中可以直接嵌入ActionScript脚本。4.由于第三点而造成的两者市场定位不同,Flex是面向企业级的网络应用程序,Flash则面向诸如平面动画、广告设计等多媒体展示程序。5.借助FlashLite这一移动设备上的Flashplayer,Flash可以开发移动应用,Flex则不行。6.Flash的编程模型是基于时间轴的,Flex的则是基于窗体,虽然它运行在网页里。
ArcGISAPIforFlexArcGISAPIforFlexVRMLVRML是VirtualRealityModelingLanguage的缩缩写写形形式式,,意意思思是是虚虚拟拟现现实实造造型型语语言言。。VRML被称称为为继继HTML之后后的的第第二二代代Web语言言,,它它本本身身是是一一种种建建模模语语言言,,也也就就是是说说,,它它是是用用来来描描述述三三维维物物体体及及其其行行为为的的,,可可以以构构建建虚虚拟拟境境界界((VirturalWorld),可以以集集成成文文本本、、图图像像、、音音响响、、MPEG影像像等等多多种种媒媒体体类类型型,,还还可可以以内内嵌嵌用用Java、ECMAScript等语语言言编编写写的的程程序序代代码码。。VRML的基基本本目目标标是是建建立立因因特特网网上上的的交交互互式式三三维维多多媒媒体体,,基基本本特特征征包包括括分分布布式式、、三三维维、、交交互互性性、、多多媒媒体体集集成成、、境境界界逼逼真真性性等等。。VRML————实例例VRML工具具GeoVRMLx3DX3D对地地学学建建模模的的支支持持Geospatial组件件中中的的重重要要概概念念,,提提供供地地理理学学支支持持的的地地理理学学应应用用的的讨讨论论。。地地理理学学支支持持包包括括如如何何在在某某一一X3D节点点中中镶镶入入地地理理坐坐标标,,支支持持高高精精度度的的地地理理模模型型,,处处理理大大面面积积多多分分辨辨率率地地形形数数据据集集。。这这些些概概念念将将在在以以下下描描述述。。Geospatial组件件遵遵循循SpatialReferenceModel(空空间间建建模模参参考考标标准准))2.[I18026]中定定义义的的约约定定。。Geospatial组件件中中共共包包含含9个节节点点。。以以下下是是定定义义的的节节点点。。GeoCoordinateGeoElevationGridGeoLocationGeoLODGeoMetadataGeoOriginGeoPositionInterpolatorGeoTouchSensorGeoViewpointJava3DJava3D是Java语言言在在三三维维图图形形领领域域的的扩扩展展,,是是一一组组应应用用编编程程接接口口((API)。。利利用用Java3D提供供的的API,可可以以编编写写出出基基于于网网页页的的三三维维动动画画、、各各种种计计算算机机辅辅助助教教学学软软件件和和三三维维游游戏戏等等等等。。利利用用Java3D编写写的的程程序序,,只只需需要要编编程程人人员员调调用用这这些些API进行行编编程程,,而而客客户户端端只只需需要要使使用用标标准准的的Java虚拟拟机机就就可可以以浏浏览览,,因因此此具具有不不需需要要安安装装插插件件的优优点点。。JAVA3D从高高层层次次为为开开发发者者提提供供对对三三维维实实体体的的创创建建、、操操纵纵和和着着色色,,使使开发发工工作作变变得得极极为为简简单单。同同时时,,JAVA3D的低低级级API是依依赖赖于于现现有有的的三三维维图图形形系系统统的的,,如如Direct3D、OpenGL、QuickDraw3D和XGL等,JAVA3D的这种体体系结构构既可以以使其开发的程程序“到到处运行行”,又又使其能能充分利利用系统统的三维维特性。就因为为JAVA3D拥有如此此的强大大的三维维能力,,使得它它在网络络世界,,特别是是在游戏戏中能大大展姿彩彩。Java3D作为一名名3D图形开发发者,无无论是游游戏开发发、科学学计算,,还是MCAD、生物技技术,还还是虚拟拟现实((VirtualReality)、仿真真技术,,Java3D都是很优优秀的选选择。理理由如下下:1)基于于Java技术,秉秉承了Java的一切优优点,具具有优秀秀的、丰丰富的UI(Swing、AWT)和Web发布能力力(通过JavaPlug-In)。2)作为为第四代代3D图形API,Java3D简单易用用,不需需要多深深厚的计计算机图图形学功功底和学学习曲线线,开开发者便便能开发发出很专专业的动动画、仿仿真和交交互。因因为他借借鉴了VRML的思想,,所以学学起来很很轻松((熟悉VRML的开发者者,如对对Java还熟悉的的,则会会发现Java3D的思想和和VRML很相近))。Java3D3)功功能强强大,,高层层次开开发。。因为为Java3D在底层层借助助于Open/GL、DirectX的强有有力支支持;;在高高层,,开发发者不不再需需要负负责对对象渲渲染、、碰撞撞检查查的编编程任任务,,所以以很不不错。。最新新版本本为1.3.1Beta。(/products/java-media/3D/)4)基基于场场景图图结构构(SceneGraphStructure)。这这种层层次结结构,,无论论是描描述现现实中中的对对象,,还是是计算算机实实现都都栩栩栩如生生。她她(Java3D)在这这两者者之间间几乎乎达到到了极极致。。Java思想的的简单单也正正体现现在此此。善善于将将复杂杂问题题简单单化,,人性性化。。5)学学习资资源丰丰富。。Java3D1.3有有7个个不同同的可可下载载版本本:Java3DforWindows((DirectXversion))SDKforJDK((includeRuntime));Java3DforWindows((OpenGLversion)SDKforJDK(includeRuntime);;Java3DforSolaris/SPARCRuntimeforJDK((includeRuntime));Java3DforWindows((DirectXversion))RuntimeforJRE;;Java3DforWindows((OpenGLversion)RuntimeforJRE;Java3DforSolaris/SPARCSDKforJRE;;Java3DforSolarisRuntime64bitsupport;环境配配置(与基基本图图形库库相关关):Java3DforWindows(OpenGLversion)SDKforJDK(includeRuntime);Java2(RuntimeorSDK)version1.3.1或更后后的版版本OpenGL1.1或更后后的版版本,,并且且是Microsoft支持的的显卡卡厂商商WindowsNT4.0only:ServicePack3或更后后的版版本((Window2000、WindowXP)Java3D与与其它它三维维技术术的比比较图图,可可以从从中直直观的的看出出他们们相互互间的的区别别Direct3D(简简称称::D3D)Direct3D(简简称称::D3D)是是微软软公司司在在MicrosoftWindows作业业系系统统上所所开开发发的的一一套套3D绘图图编程程介介面面,是是DirectX的一一部部份份,,目目前前广广为为各各家家显示示卡卡所支支援援。。与与OpenGL同为为电电脑脑绘绘图图软软体体和和电电脑脑游戏戏最常常使使用用的的两两套套绘绘图图编编程程介介面面之之一一。。1995年2月,,微微软软收收购购了了英英国国的的Rendermorphics公司司,,将将RealityLab2.0技术术发发展展成成Direct3D标准准,,并并整整合合到到MicrosoftWindows中,,Direct3D在DirectX3.0开始始出出现现。。后后来来在在DirectX8.0发表表时时与与DirectDraw编程程介介面面合合并并并并改改名名为为DirectXGraphics。2007年8月微微软软释释出出Direct3D10.1以及ShaderModel4.1的测试版本,目前已Direct3D11Direct3D——pipelineDirect3D10API定义了vertices,textures,buffers,以及state群组转换到萤萤幕上的流程程。这样的的流程被描述述成renderingpipeline有着许多不同同的stages.ThedifferentstagesoftheDirect3D10pipelineare:(1)InputAssembler:从程式里读读取vertexdata并将程式提供供的vertexbuffer倒进pipeline.(2)顶点着色引擎擎(VertexShader):Performsoperationsonasinglevertexatatime,像是transformations,skinning,或lighting.(3)几何着色器(GeometryShader):ShaderModel4.0引进了几何着色器,使用Shader资源来处理点点、线、面的的几何坐标变变换,一次最最多处理六个个点,快速地地将模型类似似的顶点结合合起来进行运运算。此一过过程无需CPU参与。Direct3D———pipeline(4)StreamOutput:将VertexShader和PixelShader处理完成的数数据输出给使使用者。(5)Rasterizer:Convertsprimitivesintopixels,再将像素((pixels)输出给pixelshader.TheRasterizer亦可执行其他他工作,像是是切割非视觉觉性的像素,,orinterpolatingvertexdataintoper-pixeldata.(6)像素着色引擎擎(PixelShader):决定最后后的像素颜色色(pixelcolour)tobewrittentotherendertargetandcanalsocalculateadepthvaluetobewrittentothedepthbuffer.(7)OutputMerger:接收来自于于pixelshader的slice,进行传统的的Stencil测试和Depth测试,整并各各种不同的输输出资料,用用以建立最后后之结果。OpenGL(OpenGraphicsLibrary)OpenGL发展历程程1992年7月,SGI公司发布了OpenGL1.0版本,,随后后又与与微软软公司司共同同开发发了WindowsNT版本的的OpenGL,从而而使一一些原原来必必须在在高档档图形形工作作站上上运行行的大大型3D图形处处理软软件也也可以以在微微机上上运用用。1995年OpenGL1.1版本面面市,,性能能有许许多提提高。。2004年年8月月,OpenGL2.0标准的主要要制订订者并并非原原来的的SGI,而是是逐渐渐在ARB(OpenGLArchitectureReviewBoard)中占占据主主动地地位的的3DLabs。OpenGL发发展展历程程2008年8月,在在SIGGRAPH2008,OpenGL3.0。OpenGL3.0于微软软DirectX10有不少少相近近之处处,不不仅能能运行行在WindowsVista系统上上没,,还能能运行行在WindowsXP甚至是是Linux平台上上DirectX10只能在在WindowsVista2009年又公公布了了升级级版新新规范范OpenGL3.1、3.22010年,OpenGL3.3;ThelatestversionOpenGL4.0目前推推出了了网络络版WebGL。OpenGL发发展展历程程WebGLisaDOMAPIforcreating3DgraphicsinaWebbrowser.BasedonOpenGLES2.0,WebGLusestheOpenGLshadinglanguage,GLSL,andoffersthefamiliarityofthestandardOpenGLAPI.Inaddition,becauseitisfullyintegratedintothebrowser,aWebGLapplicationcantakeadvantageoftheJavaScriptinfrastructureandDocumentObjectModel(DOM)fundamentaltoanyHTMLdocument.WebGLisessentiallyanotherrenderingcontextonthe<canvas>element,soitcanbecleanlycombinedwithHTMLandotherwebcontentthatislayeredontoporunderneaththe3Dcontent.OpenGL(OpenGraphicsLibrary)OpenInventor:该软件件是基基于OpenGL面向对对象的的工具具包,,提供供创建建交互互式3D图形应应用程程序的的对象象和方方法,,提供供了预预定义义的对对象和和用于于交互互的事事件处处理模模块,,创建建和编编辑3D场景的的高级级应用用程序序单元元,有有打印印对象象和用用其它它图形形格式式交换换数据据的能能力。。OpenInventorCosmo3DOptimizerOpenGLOpenGL主要要功功能能11.建模模::OpenGL图形形库库除除了了提提供供基基本本的的点点、、线线、、多多边边形形的的绘绘制制函函数数外外,,还还提提供供了了复复杂杂的的三三维维物物体体((球球、、锥锥、、多多面面体体、、茶茶壶壶等等))以以及及复复杂杂曲曲线线和和曲曲面面绘绘制制函函数数。。2.变换换::OpenGL图形形库库的的变变换换包包括括基基本本变变换换和和投投影影变变换换。。基基本本变变换换有有平平移移、、旋旋转转、、变变比比镜镜像像四四种种变变换换,,投投影影变变换换有有平平行行投投影影((又又称称正正射射投投影影))和和透透视视投投影影两两种种变变换换。。其其变变换换方方法法有有利利于于减减少少算算法法的的运运行行时时间间,,提提高高三三维维图图形形的的显显示示速速度度。。3.颜色模式式设置::OpenGL颜色模式式有两种种,即RGBA模式和颜颜色索引引(ColorIndex)。4.光照和材材质设置置:OpenGL光有辐射射光(EmittedLight)、环境境光(AmbientLight)、漫反反射光((DiffuseLight)和镜面面光(SpecularLight)。材质质是用光光反射率率来表示示。场景景(Scene)中物体体最终反反映到人人眼的颜颜色是光光的红绿绿蓝分量量与材质质红绿蓝蓝分量的的反射率率相乘后后形成的的颜色。。OpenGL主要功能能25:纹理映射射(TextureMapping)。利用用OpenGL纹理映射射功能可可以十分分逼真地地表达物物体表面面细节。。6:位图显示示和图象象增强图图象功能能除了基基本的拷拷贝和像像素读写写外,还还提供融融合(Blending)、反走走样(Antialiasing)和雾((fog)的特殊殊图象效效果处理理。以上上三条可可使被仿仿真物更更具真实实感,增增强图形形显示的的效果。。7:双缓存存动画((DoubleBuffering)双缓存存即前台台缓存和和后台缓缓存,简简言之,,后台缓缓存计算算场景、、生成画画面,前前台缓存存显示后后台缓存存已画好好的画面面。此外,利利用OpenGL还能实现现深度暗暗示(DepthCue)、运动动模糊((MotionBlur)等特殊殊效果。。从而实实现了消消隐算法法。OpenGL库结构组组成OpenGL库函数结结构OpenGLapplicationsusethewindowsystem’swindow,input,andeventmechanismGLUsupportsquadrics,NURBS,complexpolygons,matrixutilities,andmoreThisdiagramdemonstratestherelationshipbetweenOpenGLGLUandwindowingAPIs.OpenGL图形生成成原理模型变换视图变换投影变换视域剪裁视区变换绘制到屏幕3D世界坐标2D屏幕坐标(X,Y,Z)(x,y)OpenGL图形操作作步骤OpenGL关关键技技术OpenGL关键技术术OpenGL编程实践践现有图形形库的选选择与编编程环境境VC+OpenGL最佳组合合VB+OpenGL也可以OpenGL的.net版本:第一个是是:csgl,当前版版本是::,包括两两个dll,csgl.dll和csgl.native.dll第二个是是:CsGL.Basecode.dll,为csgl应用程序序的快速速开发提提供的一一个模板板,并写写成了.NET程序集,,名称为为CsGL.Basecode.dll,当前版版本为。开发时时开发者者只要关关注场景景绘制,,输入输输出控制制等工作作,不用用关心渲渲染窗体体创建,,消息传传递等工工作,而而且关于于渲染的的流程都都封装好好了,开开发者只只需要继继承Model类并重写写几个方方法,相相当简单单,第三个版版本是Tao.OpenGl,当前版版本是,它提供供了三个个dll,Tao.OpenGl.dll,Tao.Platform.Windows.dll,和Tao.FreeGlut.dll。选择建议议:第三三个最好好OpenGL编编程实践践OpenGL编编程实践践Windows环境下安装装GLUT的步骤:1、将下载的的压缩包解解开,将得得到5个文件2、以根据vc安装路径设设置:((1)“d:\Program
Files\Microsoft
Visual
Studio\VC98\include\GL文件夹”。。把解压得得到的glut.h放到这个GL文件夹里。。没有GL文件夹可以以自己建一一个,一般般都有的。。((2)“d:\Program
Files\Microsoft
Visual
Studio\VC98\lib文件夹”))。把解压压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函函数库所在在文件夹,,即lib文件夹。((3)把解压得得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系系统目录下下面的system32文件夹内。。(典型的的位置为::C:\Windows\System32)OpenGL编程实实践第三步,创创建工程,,其步骤如如下:((1)创建一个个Win32
Console
Application。(2)链接OpenGL
libraries:在Visual
C++中先单击Project,再单击Settings,再找到Link单击,最后后在Object/library
modules的最前面加加上opengl32.libGlut32.libGlaux.lib
glu32.lib。(3)单击ProjectSettings中的C/C++标签,将Preprocessordefinitions中的_CONSOLE改为__WINDOWS。最后单击击OK。现现在,准备备工作基本本上完成了了,可不要要轻视这一一步,如果果你没有设设置好在编编译及运行行过程中总总会出错的的。OpenGL编程实实践第四步,创创建一个最最简单的opengl程序#include<windows.h>//
Windows的头文件#include<gl\gl.h>//
OpenGL32库的头文件件(核心库库函数)核核心心库函数个个数最多,,均以“gl”为前缀,它它们提供了了最基本的的功能,如如时下三维维建模、建建立光照模模型、反走走样及纹理理映射等功功能。#include<gl\glu.h>//
GLu32库的头文件件(实用库库函数)均均以以“glu”为前缀,他他们在核心心函数的上上层。其实实质是对核核心函数进进行组织和和封装,提提供比较简简单的函数数接口和用用法,可减减轻开发者者的编程负负担。#include<gl\glaux.h>//
GLaux库的头文件件(辅助库库函数)均均以以“aux”为前缀。应应用程序只只能在Win32环境中使用用这些函数数,可移植植性较差,,在Windows应用程序中中一般用于于窗口管理理、输入输输出处理及及绘制一些些简单的三三维形体#include<gl/glut.h>//OpenGL实用工具包包display()intwindow_width=600;intwindow_height=600;voiddisplay(){//setbackgroundglClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//examplefordrawaline;glBegin(GL_LINES);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glVertex2f(0.0,0.0);glVertex2f(600.0,600.0);glEnd();//examplefordrawapixelglBegin(GL_POINTS);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glVertex2f(300.0,100);glEnd();glutSwapBuffers();//drawcommandfordoublebuffer}OpenGL编程实实践一般来说产产生3D图象的步骤骤:1建模2将几何模型型经变换投投影到2D透视图3确定场景所所有可见面面,进行消消隐4计算场景颜颜色消隐是OPENGL的工作,我我们不必关关心。所以以就是高级级3D图形编程的的重点。包包括纹理、、光照、明明暗、雾化化等等。OpenGL与DirectXOpenGL只是图形函函数库。DirectX包含图形,声音,输入,网络等模块块。单就图形而而论,DirectX的图形库性性能不如OpenGLOpenGL稳定,可跨跨平台使用用。但OpenGL多需要显卡卡支持.DirectX仅能用于Windows系列平台,,包括WindowsMobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。OpenGL与DirectX做windows平台上的游游戏,当然然是DX,想跨平台台,想做科科学计算程程序,想做做CAD,想做分分布计算,,想做工业业级应用,,最好用OpenGL。当然你你要是对COM不感冒,或或是想活得得轻松一点点,还是OpenGL吧。其实DX之所以是游游戏首选平平台是因为为它速度快快,在过去去支持OpenGL加速的家用用卡或游游戏卡很少少,而软件件计算很慢慢。但从TNT2/Voodoo3开始,OpenGL已经是非常常理想的的游戏平台台了,而在在geforce256,savarage2000+为代表的四四代卡上OpenGL已经是极极为理想的的游戏平台台了:够快快,够眩!!另一方面面到DX7这套东西质质量已经相相当不错错了,与OpenGL差距已经很很小了,而而且是M$的东西……就看你怎么么想了,如如果想学学得快,用用得爽,调调试方便,,就选OpenGL,如果已经经适应COM体系的思想想那当然是是DX自然。OpenGL相关关网站OpenGL的官方网站站NeHe的OpenGL教程FlipCDevMOpenGL空间间OpenGL扩展展数数据据库库OpenGLExtensionWranglerLibraryGLEasyExtensionlibraryOpenGL中文文教教学学((使使用用c++)OSG:openscenegraphpenSceneGraph是一一个个开开放放源源码码,,跨跨平平台台的的图图形形开开发发包包,,它它为为诸诸如如飞飞行行器器仿仿真真,,游游戏戏,,虚虚拟拟现现实实,,科科学学计计算算可可视视化化这这样样的的高高性性能能图图形形应应用用程程序序开开发发而而设设计计。。它它基基于于场场景景图图的的概概念念,,它它提提供供一一个个在在OpenGL之上上的的面面向向对对象象的的框框架架,,从从而而能能把把开开发发者者从从实实现现和和优优化化底底层层图图形形的的调调用用中中解解脱脱出出来来,,并并且且它它为为图图形形应应用用程程序序的的快快速速开开发发提提供供很很多多附附加加的的实实用用工工具具。。OSG:openscenegraph有了了OpenSceneGraph,我我们们的的目目标标是是让让所所有有的的人人在在场场景景图图技技术术中中受受益益,,无无论论是是商商业业还还是是非非商商业业的的用用户户。。它它完完全全是是由由标标准准C++程序序和和OpenGL写的的,,充充分分利利用用STL和设设计计模模式式,,发发挥挥开开源源开开发发模模型型的的优优势势来来提提供供一一个个免免费费的的开开发发库库,,并并且且重重点点集集中中在在用用户户的的需需求求上上。。随随着着使使用用一一个个全全特特性性的的场场景景图图OpenSceneGraph的关关键键优优势势在在于于它它的的性性能能、、可可扩扩展展性性、、可可移移植植性性和和快快速速开开发发((productivity),,更更具具体体的的来来说说::OSG:openscenegraph数据据装装载载为了了读读入入和和写写出出数数据据库库,,有有一一个个数数据据库库的的支支持持库库((osgDB)增增加加了了通通过过后后缀缀名名动动态态插插件件机机制制,,从从而而支支持持大大量量数数据据格格式式,,目目前前的的发发布布版版本本有有55种单单独独的的插插件件支支持持3D数据据和和图图像像格格式式的的装装载载。。支支持持的的3D数据格式式包括COLLADA,LightWave(.lwo),AliasWavefront(.obj),OpenFlight(.flt),多线程程页面调调度支持持的TerraPage(.txp),CarbonGraphicsGEO(.geo),3DStudioMAX(.3ds),Peformer(.pfb),AutoCAd(.dxf),QuakeCharacterModels(.md2).DirectX(.x),andInventorAscii2.0(.iv)/VRML1.0(.wrl),DesignerWorkshop(.dw),AC3D(.ac)和自带的.osgASCII文本格式。。支持的图图像格式包包括.rgb,.gif,.jpg,.png,.tiff,.pic,.bmp,.dds(包含压缩的的一系列Mip贴图影像),.tgaandquicktime(在OSX环境下),全范围的的高质量、、抗锯齿字字体也能通通过freetype插件支持,,基于字体体的图像也也可以通过过.txf插件支持。。用户也可以以通过与我我们同行的的一个项目目(VirtualPlanetBuilder)生成大规规模地形空空间数据((multiGB),使用OpenSceneGraph的自带数据据分页调度度支持来查查看这些数数据。OSG:openscenegraph1998OpenSceneGraph诞生该项目是由由Don在1998的一个业余余爱好发展展而来的,做为一种滑滑翔机的场场景模拟器器运行在Linux下。1999初出熔炉在1999年Robert开始着手完完善该项目目并把它移移植到Windows下。在1999年9月,OSG的源码宣宣布开源源并且OpenSceneGraph应运而生生,当时时Robert接管了场场景图的的项目,,而Don则着眼于于滑翔机机的模拟拟。几易寒暑暑,Robert以一直致致力于加加强对C++标准以及及设计模模式的理理解以求求场景图图可以适适应新的的标准和和methodoligy。2000以专业精精神对待待业余爱爱好2001OSG专业化进进程在2001年4月,为把把此项目目在互联联网上推推广到全全世界,,Rebert开始全职职开发此此项目,,建立了了OpenSceneGraph为其提供供商业支支持,咨询以及及培训。。2002社区建立立2003Theyearofscalabilty2004.
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