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文档简介

浩劫與重生死亡骑士专业技能收益表

不确定4.1.X或有改动专业奖励输出坦克锻造装备打孔×280力量120耐力珠宝龙眼石×381力量123耐力工程特殊腰带附魔

特殊手套附魔1.腰带附魔(WLK),使你可以大幅提高奔跑速度。(冷却时间:3分钟)

2.手套附魔,对远处的敌人造成4320到5280点自然伤害。(冷却时间:2分钟)1.手套附魔,提高1500点护甲值持续12秒。(冷却时间:1分钟)

2.腰带附魔,吸收16200-19800伤害。(冷却时间:5分钟)挖矿坚韧120耐力120耐力制皮特殊手腕附魔130力量195耐力剥皮解剖大师80点爆击等级80点爆击等级炼金混合药剂80力量提高一定耐力草药生命之血480急速等级持续20秒。(冷却时间:2分钟)恢复一定生命力。(冷却时间:2分钟)铭文特殊肩膀附魔80力量120耐力裁缝特殊披风附魔使你的伤害性近战和远程攻击有时可以令你的攻击强度提高1000点,持续15秒。(内置CD:45秒)无附魔特殊戒指附魔80力量120耐力

注:收益均为额外收益采集业的收益依然比制造业稍低工程学手套附魔与腰带附魔可以与其他附魔相叠加制皮手腕附魔要减去65急速等级/暴击等级裁缝披风附魔要减去65暴击等级炼金的坦克收益应该也是120耐力附:专业装备备注工程[]

強化生物光學夜視鏡

拾取后綁定

頭部鎧甲

2784護甲

+301力量

+512耐力

變換插槽

齿轮插槽

齿轮插槽

鑲孔獎勵:+20力量

需要等級81

物品等級359

需求工程學(525)

賣價:17183齿轮:

+208专精等级

+208急速等级

+208暴击等级

+208命中等级

+208精准等级

+208闪躲等级

+208招架等级炼金[]

強力鍊金石

拾取后綁定

唯一

飾品其它

+380耐力

蓝色插槽

插槽加成:+10致命一擊等級

需要等級80

物品等級359

需求鍊金術(500)

裝備:提高213點專精等級。

裝備:使你飲用恢復生命力和法力的藥水時所獲得的效果提高40%。

賣價:857此效果無法堆疊

浩劫與重生死亡骑士升级相关

速度升级第一要素时间就是金钱移动速度

千里之行始于足下在人山人海的冲级队伍中适当使用邪领域配合死亡之握只会让其他职业望怪兴叹乘骑速度

在学习旧大陆飞行后20%乘骑速度变成巨大的优势尤其是在MountainHyjal与DeepHolm地图中一个怪接一个怪一个任务接一个任务一个NPC接一个NPC谁拥有速度的优势谁就拥有制高点

爆发血天赋改成坦克之后冰天赋的爆发力凸显得尤为重要不依赖于食尸鬼

食尸鬼属于慢热型尤其是在解除坐骑时有着严重的消极怠工态度经常任务怪已经死掉食尸鬼才伸伸懒腰爬起来在快速的移动任务中食尸鬼的优势很难表达出来不依赖于疾病

为了一个怪而浪费两个疾病技能是十分不值得的即使在81级学习新技能爆发在防止AOE的场地中疾病的优势也难以得到表达这对邪天赋来说更是致命的不依赖于符文

在新的符文系统下这一点变得十分重要冰天赋有着高伤害技能以及免费触发技能随着装备的更换急速等级的下降邪天赋的缺乏被完全暴露

生存巫妖之躯

死亡骑士作为一个生存能力强大的职业巫妖之躯的存在更是如虎添翼让您真正享受瞬间满血的快感在突发事件中可以保证死亡骑士全身而退

天赋屠殺

毋庸置疑升级必备天赋噬温酷寒

在铭文支持下这个天赋可以完全不需符能即可释放在高等级地图显得尤为重要需要注意的是这个天赋施放后除了疾病外其他伤害均会打断该冻结效果穢邪命令

死亡之握作为死亡骑士的招牌技能初期练级中抢怪补刀的独门利器在升级中节省了大量时间

这并不是升级之路的唯一选择因为还有一点尤为重要那就是你对这个天赋的熟悉程度

最重要也是最复杂的,死亡骑士新符文系统解析遥记当年,螃蟹有个蓝帖表示“希望能够把DK改成3符文,简化操作“。目前看来,实现了一半,不过很可惜,实现的是前者。

在CTM中,暴雪使用了新的符文机制,在第一个符文未冷却之前,同类的第二个符文不会冷却。这几乎推翻了一年多DK的绝大多数理论。这无异于一场巨大的浩劫。

我们依然踽踽前行,已经死亡过的人,是不会有任何畏惧的。

此文系我与六三四剑共同研究的综合性结果,基于当前的大灾变测试版本,如果之后有任何理论根底上的改动,会进行更新;目前这个理论是不完整的,我们会在实装以后重新完善这些理论,同时欢迎各位能够提出自己的看法以及同我们一起思考,但是希望不要有离题的行为,感谢。

同时,万分感谢猴几、小风提供的CTM测试号目录

一、一些定义

1.1同类符文

1.2符文三种状态

1.3符文分组

二、符文系统

2.1符文回复系统

2.2符文补偿系统

2.3符文延迟系统

2.4未成功施放时的补偿系统

三、符文系统的思维方式

四、符文充能(RunicEmpowerment)和符文腐化(RunicCorruption)

4.1符文充能

4.2符文腐化一些定义

首先为了方便理解下面的内容,我们对于符文系统中出现的内容做了一些定义,这些定义会在后面说明中大量出现。

1.1同类符文

同类符文,即同一色的符文,比方两个邪恶符文或者两个死亡符文,根据暴雪自带UI排序情况,我们将第一个使用的定义为a1,第二使用定义为a2,在同类符文都冷却的情况下(包括符文充能导致的),会优先使用第一个同类符文,即a1。例如:邪a1、邪a2就分别代表第一个邪符文和第二个邪符文。

1.2符文三种状态定义

可使用

符文处于可以使用的状态下,可以使用相对应的符文技能。简写为V状态(Viable)。

回复中

符文处于回复状态,特指符文开始转圈状态下。在无领域,无急速下为10秒。简写为R状态(Reloading)。

锁定状态

大灾变新增一种状态,符文处于不能使用,且不回复状态下。锁定状态时间与上一个符文的回复时间有关。即上图右边那个。简写为L状态(Locked)。

1.3符文分组

锁定状符文组

把处于锁定状态的全部符文分为一组,比方上图中的血a2、冰a2、邪a2.简写为LR(LockedRunes)。

非锁定状态符文组

把处于包括可使用状态(V状态)和回复中状态(R状态)的符文分为一组,比方上图中的血a1、冰a1、邪a1.简写为NR(Non-lockingRunes)。

关于这个分组的作用会在第三章:符文系统的思维方式里面详细说明。符文系统

2.1符文回复系统

定义

符文处于V状态时,符文使用符文回复系统,符文回复受到天赋、急速、邪恶领域的影响。

备注:符文回复系统为单个符文的独立事件。其他符文无论处于什么状态,不会影响符文回复系统。

急速与符文冷却

符文根底冷却时间10秒。

急速影响符文冷却公式

实际符文冷却时间=根底符文冷却时间/(1+天赋急速)*(1+装备急速)*(1+技能急速)

物理急速和法系急速都不能帮助符文提高冷却速度,但是邪恶狂热技能可以,所有的能提高符文急速的天赋都是在公式中独立计算的

例如在邪恶天赋下,10%装备急速且使用强化邪恶领域的邪恶领域(15%符文回复速度提高)时,

实际符文冷却时间=10/(1+0.15)*(1+0.1)≈7.9

非正常符文回复

符文充能:每当你使用死亡缠绕、冰霜打击、符文打击时,你有45%的几率激活随机一个已使用的符文。

这个效果相当于立即回复一个处于锁定状态的符文等于符文冷却时间的冷却时间。

符文腐化:邪系的第三层天赋,使得你的符文充能效果不再立即激活一个已使用的符文,而是提高符文回复速度100%,持续3秒。

这个效果作用于处于回复中(R状态)的符文,相当于3秒回复了6秒的符文,而对于3个处于回复中的符文而言,相当于3秒时间回复了3*6秒的符文。

2.2符文补偿系统

在Ctm中,已经没有了旧式的符文补偿系统,转为使用更为优秀的符文延迟系统,所以忘了它吧。

2.3符文延迟系统

定义

符文处于L状态时,进入延迟系统。具体为。a1,a2相继使用,那么a1进入R状态,a2进入L状态,

当a1进入V状态时,a2进入R状态。a1再次使用后,a1进入L状态。当a2进入V状态时,a1进入R状态。

例如假设符文冷却时间为10秒时间符文状态图例0sa1开始使用,a1进入R状态1.5sa2开始使用a2进入L状态10sa1进入V状态,a2进入R状态10sa1开始使用,a1进入L状态20sa2进入V状态,a1进入R状态20sa2开始使用,a2进入L状态-循环往复……-如何更好的理解这个系统并用于输出将在第三章详细说明。

2.4未成功施放时的补偿系统

说明

当符文打击技能未被成功施放(Miss/招架/躲闪)时,不消耗符文,比方血魄打击、天谴打击之类的。

当符文法系技能未被成功施放(MISS)时,依然消耗符文,比方冰结之触、凛风冲击之类的。

当符能打击技能未被成功施放(Miss/招架/躲闪)时,瞬间返还一定量的符能,比方带雕文的冰霜打击未成功施放返还28点符能。

当符能法系技能未被成功施放(MISS)时,依然消耗符能。符文系统的思维方式

从符文延迟系统中我们可以发现,符文都是处于锁定(L状态)和非锁定状态(V状态和R状态)的

我们将符文分为两组,处于锁定状态的符文为一组,叫做LR(LockedRunes)

处于非锁定状态(包括可使用状态和回复中状态)的符文分为一组,叫做NR(Non-lockingRunes)

之所以将V状态和R状态放在一起,是为了区分处于L状态的符文。在不考虑符文充能的情况下,仅看单个同类符文,只要保持持续不断的使用,它永远处于NR和LR的不断转换的过程中,即a1和a2永远不断从NR转向LR再转向NR。-NRLR进入战斗邪a1(V)邪a2(V)-瘟疫打击邪a2(V)邪a1(L)---瘟疫打击邪a1(R)邪a2(L)邪a1冷却邪a1(V)邪a2(R)-瘟疫打击邪a2(R)邪a1(L)邪a2冷却邪a2(V)邪a1(R)-瘟疫打击邪a1(R)邪a2(L)邪a1冷却邪a1(V)邪a2(R)-通过这个表格我们可以看到,除去起手两个符文都处于可使用状态之外,a1和a2交替处于锁定状态,且a1与a2没有任何本质上的区别,唯一需要区分的只是有没有符文处于LR组而已。

所以我们可以通过这样的分组思维方式来重新思考新的符文系统,只需要把6个符文看做分成2组的各自3个符文就可以了。在输出时,只需要关注处于NR的符文,因为只要保持NR组的3个符文没有符文处于已冷却的状态,那么就不会产生符文冷却的浪费,换言之,就是只需要关注3个符文。不过这个只能应用于出了符文腐化的邪输出天赋,对于使用符文充能的冰霜天赋和鲜血天赋控制特定的符文冷却与否变得尤为重要,那么如何防止符文冷却时间浪费呢?在下面会有说明。

进入输出序列

即进入这样符文在NR和LR之间不断转换的状态的方式,其实很简单,在起手使用掉3个单不同种类的单符文即可,即邪血冰各用一个,就能保证每类符文都能处于这样的状态。

符文浪费

新的符文延迟系统使得符文有着充足的时间去使用,一般而言,单个符文有(2*符文冷却时间)秒去使用掉这个符文都不会造成浪费。

现在所谓的符文浪费的定义为:

当这一类(比方邪a1邪a2)中有一个符文处于R状态或者L状态,那么就不会浪费,因为即使你早早的用掉a1和a2依然要等待a2进入R状态的符文冷却,而即使你等待a2冷却结束后不使用,剩余的时间依然会计算在从L状态变为R状态的a1中,只有当a1和a2都处于冷却状态且依然不使用才会变成浪费。时间NRLR图例瘟疫打击(0S)邪a1(R)-0s

邪a2(V)-瘟疫打击(1.5S)邪a1(R)-1.5s邪a2(L)8s邪a1(R)-8s邪a2(L)12.5s邪a1(V)

邪a2(R)-2.5s-17.5s邪a1(V)

邪a2(R)-7.5s-20S邪a1(V)

邪a2(V)--之后开始符文浪费--简单的说,对于单个符文而言,只要在你输出的同时同类符文里面有任意一个符文在R状态就可以符文充能(RunicEmpowerment)和符文腐化(RunicCorruption)

几个Tips:

符文充能:

1.只能激活处于锁定状态(L状态)的符文,如果没有那么不会激活任何符文

2.随机激活任何一个处于锁定状态(L状态)的符文,但是激活结果不是不能控制的

符文腐化:

1.不能叠

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