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文档简介
在娱乐至死的年代这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是个娱乐至死年代的缩影。在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度使人习惯于被动接受海量信息维日钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的代,就需要人们不断激出思想的火花。因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。评分57.5分【评点】“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”和思辨的笔触去面对,从而使文章具有很强的灵动感和可读性。这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过。可惜。可记。【试题解读】
一.作文分析深圳二模作文题题型与2013年东高考题型相同,即陈妙云教授所说的“材料引……”的题型。材料为2013年关游戏产业的两组统计数据及其数据说明。第一组数据与产业规模有关。无论国,还是全球,游戏产业都具有规模大,经济价值惊人等特点。第二组数据谈玩家在游戏上所花的时以及等值时间所能产生的功效,折射出游戏产业的吸引力以及对人的影响。如何看待这风靡全球的游戏产业以及游戏?材料提供了四类人(“家长”“玩家”“主管部门“从业者”)站在各自角度提出的观点:游戏是洪水猛兽,是让人无法自拔的娱乐方式,是新兴的化产业支柱,是很有前途的朝阳行业。前两者侧重对“游戏”的看法,后两者侧重对“游戏产业”的看。这类“材料引……”(或为“问题讨论型”)作文试题,要力求从整体上准确把握材料讨论的心问题,由“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点可知,这道作文题,讨论的重点是“如何待游戏以及游戏产业”。对材料中“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点,考生可以赞同,可以反对,还可以整合背景材料中的相关数据及分析材料,或对这四类人的观点进行合理取舍、辩证分析提出新的观点。题干中有“你是用哪个坐标系来看待游戏产业”之问,“坐标系”是数学中用来定位的东西,横向和竖向两个指标,提醒考生,对于游戏产业,可以从一个角度去看,也可以两个或者两个以上综合角度去看。在文体的选择上,既可以写议论文,也可以写成记叙文等其他文体。这道题没有在审题上设置过多障碍人有话可说写好并非易事考只“想清楚才可“写明白”,才有可能写出如陈妙云教授所说的“原创作文”。材料选取的是有关游戏的话题,贴近学生生活。试题类型有效克服了“套作”的流弊,有助于养良好的文风,让一部分真正有思想的优秀考生脱颖而出。二、立意角度(一)单一角度。可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。1.同意或反对家长的观点。若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。若反对家长的观点可述游戏身魅力价值如游具有一定的教育功能寓于乐放心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等2.同意或反对玩家的观点。若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。等。若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)3.同意或反对主管部门的观点若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色具有个性
化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。4.同意或反对从业者的观点。若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。显其如何体现“朝阳行业”特征。如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命的学习过程。引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。仅如此,网游可以增进交流甚至具有很我们一直忽视的寓教于乐的功能于养独立决策能力队识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。5.其他不脱离材料内容和主旨单一角度。如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占损耗。(二)综合角度。1.综合家长、玩家意见,辩证析游戏的利与弊。2.联合游戏产业主管部门、从者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策3
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