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文档简介
元宇宙专题研究报告:现实与虚拟的交织
元宇宙的定义:与真实世界平行的虚拟世界
元宇宙(Metaverse)概念作为一个在2021年才逐步走进大众视野的概念,各个头部科技企业对其均有它们自己的理解,但我们认为元宇宙指的就是:“一个与真实世界平行的、相似的线上三维空间;本质上为一个串联、打通了大量虚拟场景的线上虚拟世界”。这个“虚拟世界”通过软件模拟现实世界的各方面体验,打造一个“线上的世界”。现实中的用户可以控制一个虚拟角色参与这个虚拟世界的运作,与所有玩家进行交互。虽然元宇宙概念起源于1992年出版的小说《雪崩》(Snowcrash),但其作为一个较为抽象的概念,目前各家公司均对其有不同的定义。以美股Roblox为例,该公司认为元宇宙应该包含身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随时随地(Anywhere)、低摩擦性(LowFriction)、内容多元化(VarietyofContent)、经济体系(Economy)、安全(Safety)这8个元素。
随着元宇宙概念在2021下半年逐步成为了头部科技公司所认可的技术路径,该概念热度不断提高。元宇宙概念的关注度在2021年3月美股公司Roblox上市后得到了极大提升。后续大型科技企业纷纷开始向元宇宙概念倾斜资源,例如英伟达展示了Omniverse平台及虚拟数字人技术、Facebook改名为Meta、微软发布Mesh虚拟体验协同工作平台等,人们开始意识到元宇宙概念或是头部科技厂商所认可的全新下一代技术路径。
元宇宙的两大特性:比现实更丰富的虚拟场景、比线下更高的生活及社交效率
从思考现实世界的方法出发,我们认为可以从虚拟内容场景及用户这两点去思考元宇宙。从虚拟内容场景的角度看,我们认为未来元宇宙的场景内容或比现实世界更加多元化,叠加虚拟场景内容制作工具(即3D引擎/游戏引擎)使用门槛的降低,虚拟场景内容变现可能性的提高,未来元宇宙内虚拟场景内容的供给将走向去中心化。从用户的体验角度看,元宇宙可令用户在远低于现实世界的成本下达到理想人设,同时大幅提升社交效率,因此我们认为,对生活效率的提升会驱动用户选择元宇宙。
元宇宙思考框架:用观察现实世界的视角理解元宇宙的虚拟场景内容及用户
我们认为,既然元宇宙是一个与现实世界平行的线上虚拟世界,那其底层的运行法则必然与现实世界有众多异曲同工之处。简单概括看,我们的现实世界由“人、内容、场景”三个要素所组成,而从这个角度看,元宇宙则应由“用户、虚拟内容、虚拟场景”所组成。但在元宇宙等虚拟媒体中,虚拟内容及虚拟场景时常可以被融合在一起。以游戏为例,游戏既包括可为用户提供娱乐的场景,也同时包括可被用户消耗的内容。因此,我们认为元宇宙中的虚拟内容及虚拟场景是一体化的,我们称之为“虚拟场景内容”。基于上述思考,我们认为理解元宇宙的核心即在于理解元宇宙中的用户及虚拟场景内容。
我们认为,元宇宙必须要先具备一定体量的虚拟场景内容,才可吸引用户进入元宇宙。我们认为,对于任何一个双边内容平台来说,必须要先有场景/内容,用户才会使用该平台。类比现实世界,购物中心是一个典型的双边内容平台,其主要作用为聚合大量的“人、内容、场景”。一般来说,购物中心需要先有商户入驻,才能够吸引人流。同时,从互联网平台的角度看,早期电商发展也呈现了相似的发展逻辑,即必须先有一定数量的卖家(内容提供方)入驻,才可吸引买家(用户)前来交易,因此交易额的增速在早期低于参与企业的增速。综上所述,虚拟场景内容或需达到一定量级,元宇宙概念才可落地。
以目前元宇宙游戏龙头,美股公司Roblox为例,其平台具有超过2000万款内容,且内容数量依然在持续增长。Roblox是一家在美股上市的元宇宙游戏平台,其平台内所有游戏均由第三方创作者制作。截至2020年,第三方创作者在Roblox平台上发布了超过2000万款游戏。在2020Q3,该平台内用户总使用时长在1000小时以上的内容为49758款,而在2020Q4则提升至54795款,单季度环比增加5037款游戏。
特性1-虚拟场景内容:去中心化内容供给,塑造远超
现实世界场景丰富度的线上世界
我们认为,元宇宙内的虚拟场景内容的多元化程度或将远超现实世界,因此由这些虚拟场景内容联结、打通所组成的线上虚拟世界(即元宇宙)或将比现实世界具备更丰富的多元性。
元宇宙比现实世界内容多元化程度更高的原因在于:元宇宙不单可以将线下场景内容变为众多用户可触达的虚拟场景内容,其更可将存在于人类幻想中的场景内容变为高真实度、可交互的虚拟场景内容。
1)将线下真实场景/内容转化为众多用户可触达的线上虚拟场景内容:元宇宙平台Roblox的开发者目前已成功将一些线下场景转为虚拟场景内容,并移植入线上虚拟世界。以2021年10月在Roblox平台上线的《InsomniacWorldParty》虚拟场景内容为例,该虚拟场景内容将线下EDC(ElectricDaisyCarnival)电音节的真实场景完整复刻至线上,并且与现实中电音节同期同步举办,实时转播现实EDC电音节的音乐内容,为用户提供了一个可触达的仿真线上电音节,上线46天线上访问量即超过了480万次。
2)将存在于人类幻想中的场景/内容转化为高真实度、可交互的虚拟场景内容:人类在现实中存在大量虚拟作品,例如小说、电影、电视剧等,及一些仅出现在个人自身幻想中的场景内容。元宇宙可以在非常低的成本下(例如:建设虚拟房屋时不需要建设成本),将这些虚构场景转化为用户可以交互的高真实度虚拟场景内容。以2020年10月在Roblox上线的《StrangerThings:StarcourtMall》体验为例,该虚拟场景内容将奈飞电视剧《StrangerThings》的场景及物品变为了虚拟场景内容,用户可在其中交互。该体验在上线后一年内获得了超过3340万次访问。
或因元宇宙中的虚拟场景内容丰富度将远超现实世界,因此去中心化的内容供给预计将成为元宇宙时代的必然结果。目前,在部分互联网媒体类目里,内容供应是相对中心化的。以国内游戏行业为例,腾讯、网易2020年全年游戏收入分别为1561、546亿元,分别占中国游戏市场实际销售收入的56.0%、19.6%。
但在现实世界中,由于现实世界是由来自不同国籍、民族、文化的人共同构建而成,场景内容的提供方往往是非常分散的。以现实世界的建筑行业为例,2020年中国头部建筑公司中国建筑、中国中铁、中国铁建分别仅占中国建筑企业合计营收的6.2%、3.8%、3.6%。同时,随着社会经济发展的进步,社会消费需求的驱动力正从温饱、安全等同质化基础驱动力,转换为更为个性化、精细化的细分驱动力(例如:驱动餐饮需求的推动力从解决温饱转向对于某个细分菜系的偏好)。
如果元宇宙的虚拟场景内容丰富度将远超现实世界,那由少数几家公司所提供的数量有限的虚拟场景内容,将无法完全满足元宇宙用户的需求。因此,我们认为在元宇宙时代,虚拟场景内容供给或必然是去中心化的(即由大量内容创作者创作虚拟内容场景,然后通过连接、打通这些虚拟内容场景,组成一个线上虚拟世界)。
同时我们认为,任何一种媒体类别,随着其制作工具使用门槛的降低及内容变现可能性的提升,其内容供给将不断走向去中心化(即由大量内容创作者提供相关内容)。以视频内容为例:1)手机摄像功能的普及,使得视频的拍摄无需再使用独立的摄像机,大幅降低了视频制作工具的门槛。2)抖音、快手等互联网视频平台的崛起,大幅提高了视频变现的可能性。
在上述两个原因的影响下,从数量上看,视频内容的创作主力军从早期的大型电影、电视剧制作公司逐步转向大量平民内容创作者。以哔哩哔哩为例,该平台2020年月度活跃内容创作者达180万人(同比增加100%),这些创作者在2020年平均每月向平台投递560万个视频内容(同比增加115%)。反观电影和电视剧,2020年仅556部国产电影获得国产电影公映许可,同比下滑21.8%;2020年国内发行的国产电视剧数量仅202部,同比下滑20.5%。
从制作工具和内容变现可能性的角度看,随着3D内容引擎(游戏引擎属于3D内容引擎的一种)使用难度的逐步降低,及元宇宙内容平台的基建、内容可商业化程度的逐步提高,预计未来元宇宙的虚拟场景内容的供给也将走向去中心化。
从制作工具角度看,以游戏引擎为例,目前Roblox公司提供的Studio引擎展示了低门槛3D内容开发的可能性。Roblox自研的RobloxStudio游戏引擎使用Rbx.Lua(Roblox修改后Lua语言版本)作为其开发语言,相比其他主流引擎所需要使用的C#(以Unity引擎为代表)及C++(以虚幻引擎为代表)语言,Rbx.Lua上手简单,学习成本非常低(例如:仅有21个预设的编程词法单元)。同时,Roblox官网具有大量零基础游戏开发教程,零基础开发者在自学后也可以使用Studio引擎开发游戏;甚至10岁儿童都可在经过培训后使用Studio引擎开发游戏。
同时,Roblox公司免费向开发者提供Studio引擎,而其他主流商业引擎(例如:Unity引擎)一般会向开发者收取一定的游戏引擎使用费用。结合Studio引擎较低的学习门槛,我们认为Roblox的Studio引擎已实现在较低学习及使用成本情况下开发虚拟内容场景的可能性。
从内容变现可能性的角度看,随着元宇宙平台商业化程度的提升,我们认为通过虚拟场景内容变现的可能性正不断提高。以Roblox平台为例,该平台通过DeveloperExchange机制,展示了非专业内容开发者通过制作虚拟内容场景也可以实现变现的可能性。第三方内容创作者在Roblox平台上发布游戏后,可通过DeveloperExchange机制获得流水分成。在2020年,超过126万位第三方创作者在Roblox平台上通过内容开发吸引了玩家对其内容充值,甚至有3位开发者在2020年获得了超过1000万美元的流水分成。同时,我们看到内容在平台内容每小时游戏时间所对应的第三方开发者分成金额亦在不断提升,意味着对于第三方内容创作者来说,平台的变现能力正在不断提升。
特性2-用户体验:更高的生活及社交效率,或推动用户选择元宇宙
我们认为,对生活效率的提升,或是用户选择使用互联网平台的核心原因之一。复盘国内众多头部平台型互联网公司,虽然目前头部互联网公司的业务不断走向多元化,但我们认为大部分公司的业务核心或都在于“内容分发”,而对用户来说,内容分发本质上带来的价值在于生活效率的提升。
以阿里巴巴为例,其核心的电商业务本质在于聚拢大量卖家,并为用户提供商品的搜索、推荐,使用户(买家)获得更加高效的购物体验。以阿里天猫的食品品类旗舰店销售额为例,在2017年,在有实体店的省市线上销售额占比达到了54%,同时,在实体店营业时间的销售额占比达到了66%。我们认为,购物效率或是推动用户在可以选择线下购物时,依然选择了线上购物的原因。
线上会议的使用在新冠疫情后的持续性,亦证明了生活效率的提升,或可改变我们的生活习惯。以腾讯会议为例,腾讯会议的月活跃用户数在2020年3月达到5823万的高峰、人均单日使用时长亦达到了57.6分钟,但在疫情后的2021年,其月活跃用户数及人均单日使用时长分别依然保持在了2994万人、39.9分钟(2021年1月至2021年8月的月度平均值)。腾讯会议的月活跃用户数及人均单日使用时长在新冠疫情后虽然有所下滑,但大部分用户依然获得了留存。我们认为,这体现了在互联网工具可以提供效率提升的情况下,我们会改变生活习惯,并选择更高效的生活方式。
我们认为,终极形态的元宇宙是一个具备比现实更丰富场景的线上世界,而在线上角色是我们的线下身份化身的前提下,元宇宙大幅提升了人类达到理想人设及生活状态的效率。我们在现实生活中,往往需要花大量的资源去维护我们在社会上的“人设”。例如我们会通过购买、使用服装、化妆品、奢侈品等提升我们的外观形象,维护我们在社会中的人设。但我们想指出,有一些“人设”可以通过较为简单的手段达成,例如外观形象;但是有一些“人设”却难以达到,例如一位年过花甲、两鬓如霜的老年人想要成为在战场上冲锋陷阵的士兵。但是在元宇宙中,他却可以非常轻易的成为这个角色。这个概念在体现了“元宇宙”概念的电影《头号玩家》中得到了较好的具象化,一位现实中的普通女孩可在线上世界中成为一位女战士。
同时,从物质的角度看,大部分人在现实世界中难以获得的物品,例如造型夸张的服饰、豪车、奇形怪状的房屋等,这些事物在虚拟世界中的制造成本大幅降低,因此用户可以在耗费更低资源的情况下获得这些事物。以在Vans品牌的SlipOnShoe–Sunflowers/Checkerboard款式的鞋子为例,这款鞋子在现实世界的售价为75美元(美国售价),但是在Roblox的虚拟场景内容中的售价却仅为1.49美元(Robux是用户通过法币在Roblox平台购买的代币,149Robux约等于1.49美元)。
目前的部分线上媒体内容(例如:游戏)虽然也可以让其用户在其中低成本达到某些理想人设,并允许我们基于这些人设在对应的线上媒体中进行社交,但用户往往不认为这些人设可以真正地代表他们。因为一般来说,大部分用户的内容喜好是在不断变化的,一旦他们离开这个媒体内容,他们就失去了这个人设(即这个人设无法长存)。
以游戏品类媒体内容为例,MMORPG(多人在线角色扮演)类游戏是一种可以让玩家在游戏内打造人设的游戏品类。即使对于国内长线运营较好的MMORPG头部手游《梦幻西游手游》、《问道手游》、《大话西游》来说,用户流失都是不可避免的一个趋势(但部分核心玩家会得到长期留存)。
对于元宇宙平台来说,由于玩家可使用同一个角色穿梭于不同的虚拟场景内容,因此玩家的人设不会因为离开某一个虚拟场景内容而有所流失,所以玩家人设得以在元宇宙中得到长存,玩家也因此会获得更强的代入感,认为元宇宙中的角色是他们的现实化身。
元宇宙的潜在机遇:可选消费的虚拟化及软硬件端的全新需求
我们认为,元宇宙或将为我们带来两个全新的潜在投资机会:
1)随着用户的线上时长持续提升,线下生活时间的减少,用户在现实世界的部分可选消费可能会迁移至线上的虚拟世界中,因此催生一个全新基于元宇宙的产业链。
2)随着元宇宙概念的逐步落地,或将围绕去中心化虚拟场景内容供给及更逼真的用户体验这两个要素,对包括传媒、计算机、电子、通信等多个现有行业产生全新需求。
机遇1:随着元宇宙使用时长提升,部分线下消费或将逐步迁移至线上,催生全新虚拟经济产业链
短视频类App的普及(可看作一种提高娱乐效率的工具)是近年推动用户互联网使用时长上升的原因。国内用户移动互联网的使用时长在近年不断提升,全网用户人均单日移动互联网使用时长在2021年9月达到了6.6小时,同比提升8.2%。究其原因,短视频或是推动国内用户移动互联网使用时长增长的主要推手。短视频类App占移动网民人均APP每日使用时长的比例在2020Q2为23.6%,而在2021Q2则达到了29.8%。同比提升6.2pct。
我们认为,短视频类App,尤其是单列式推送型短视频App(例如:抖音)成功背后的核心原因之一是其可“更高效地为用户提供娱乐价值”。短视频对于用户移动互联网使用时长的推动,显示了在有可提升生活效率的工具时,用户依然可以在互联网上花费更多时间。
短视频App主要为用户提供的是娱乐价值,75.6%的短视频用户表示“浏览有趣的内容”是他们使用短视频类App的动机,同时60.5%的短视频用户认为“短视频内容较同类产品更有趣”是他们选择短视频产品的影响因素。
从传递娱乐价值的角度看,由抖音开创的单列推送式短视频平台的效率高于更为传统的长视频,因为平台会根据算法为用户推送其喜欢的内容,省去了用户选择内容的时间。在2021年9月,短视频头部App抖音的人均单日使用次数为14.8次,人均单次使用时长仅为6.8分钟;而头部长视频App腾讯视频的人均单日使用次数为6.1次,人均单次使用时长为11.5分钟。结合抖音近年的成功,我们认为,抖音显著较高的打开频率和较低的使用时长,或表示其可以在更短的时间内向用户传递娱乐价值,侧面证明了其娱乐效率更高。
我们认为,终极形态下的元宇宙可使人们更高效地进行社交活动,因此人们会因为效率提升,在未来逐步将部分社交活动迁移至元宇宙(即虚拟线上世界内)。
从社交活动的角度看,目前我们线下的社交关系往往终结于某个场景。例如随着我们学生时代的结束,我们在离开学校场景,踏入职场场景后,往往会逐步疏远与学校同学的关系。70%的网友表示他们毕业后仅与5%的毕业前同学有联系,同时仅11%的网友与10%以上的毕业前同学有联系。
这些关系的疏远背后固然有多重原因,但我们认为社交效率是其中的重要原因之一。在我们上学时,同学们处于同一个学校场景下,见面的交通成本极低,社交活动效率较高;而在我们步入职场后,同学们往往处于不同的工作地点,场景的不同导致见面的交通成本较高,与同学进行社交活动的效率相较学生时代大幅降低。在元宇宙的世界中,由于我们可以高效地穿梭在各种不同虚拟场景之间,因此我们的社交关系也将不再受到场景的制约,社交效率获得提升。
或因在终极形态的元宇宙下,由于人们可更高效的达到理想人设及生活状态,且随着人们的线下社交关系逐步迁入元宇宙,人们在移动互联网上耗费的时长将进一步提升,进而压缩人们在真实世界花费的时间。基于上述假设,我们认为目前部分现实世界的可选消费将迁移至元宇宙内。
人类的需求驱动我们的消费选择,而根据马斯洛提出的八阶需求层次理论,人类的心理需求可分为八阶。我们认为,在这八阶中,由于生理需要和安全需要所产生的消费选择不可被迁移至元宇宙内,而其余基于归属和爱的需要、尊重的需要、认知需求、审美需求、自我实现的需要、超越需要的消费选择,都可部分或者完全在元宇宙内获得满足。以归属和爱的需要为例,我们在现实中因为要追求爱情,往往需要寻找人生伴侣。在寻找人生伴侣的过程中,我们会进行诸多消费选择(例如:在情人节送花)。随着我们社交关系迁入元宇宙,这些消费完全可以在线上完成(例如:在情人节送一束虚拟的花),在这过程中,这些可选消费将逐步实现虚拟化。
3)存储海量虚拟场景内容的设备:去中心化内容供给下,虚拟场景内容数量必然将大幅增加,因此对云储存、本地服务器储存能力都提出了全新需求。
1)服装衣着:随着人们在元宇宙内耗费的时长不断提升,线下社交场景的消逝,基于审美需求的线下服装衣着消费的必要性将不断减弱,取而代之将会是虚拟服装衣着的消费。但基于生理需要(例如:保暖)的线下服装衣着消费将依然保持在线下。
2)文教娱乐:相较真实世界,元宇宙内的文教及娱乐具有非常大的优势。教学中的科学实验器具损耗成本将可以忽略不计,同时3D场景下的可视化教育或将大幅提高知识传播速度。受益于元宇宙虚拟场景内容穿梭的便捷性,多人娱乐的成本也将大幅降低(例如:用户无需出门,即可在线上与多人在虚拟电影院共同观看电影)。
3)交通通信:随着人们在元宇宙内耗费的时长不断提升,线下出行的需求或将降低。但我们想强调,人们的审美需求是不变的,因此我们对于旅游、观看美好风景的消费将持续存在,但这些消费将从当前的购买飞机票、高铁票等线下出行消费,转向购买更多、速度更快的互联网流量,以支持我们满足“线上虚拟出行需求”。
我们认为,围绕着可选消费的虚拟化,或将诞生一个全新的产业链。以电商的崛起为例,电商的普及催生了基于电商的消费品牌、基于电商的第三方服务平台(有赞等)、快递行业等电商产业链。元宇宙带来的可选消费虚拟化,或将催生一个基于“元宇宙虚拟经济”的全新产业链,例如基于虚拟场景内容的教育服务、基于虚拟世界的服装品牌等。
机遇2:围绕去中心化内容供给及用户体验真实度两条主线,对多个科技行业产生全新需求
我们认为,随着未来元宇宙概念的落地,将围绕保障虚拟内容场景的去中心化供给,及提升用户体验真实度这两条主线,对多个科技行业产生全新需求。围绕虚拟场景内容的去中心化供给,或将产生以下全新需求:
1)低门槛、高效率的虚拟场景内容制作工具:制作工具(3D引擎)门槛的降低,是驱动更多内容创作者参与虚拟场景内容制作的核心。同时,我们认为数字孪生技术的发展,可使开发者便捷地、大规模地
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