小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch让欢欢动起来_第1页
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文档简介

1、会玩scratch教学设计让欢欢动起来教学目标:1. 知识与技能 (1) 初步了解Scratch的界面, 识记软件的主要功能模块。 (2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。2.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。3.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成发散性思维。教学重点:Scratch界面的认识和体验。教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。教学方法与手段:演示教学法,探究教学法课时: 1课时教学准备:多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件教学过程: 一、情景导入,动画激趣。 1.同学们玩一玩小游戏接水果后,教师提问:

2、同学们想自己设计一个像这样属于自己的小游戏吗?你们想知道这样的游戏可以用什么方法来制作吗?2. 学生自由回答(方法多样)。3.教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件-Scratch。(出示课题:Scratch让欢欢动起来) 设计意图:用动画引起学生兴趣。二、新授“认识操作界面”打开Scratch软件。学生结合教材并自己观察探索Scratch软件的界面,说一说Scratch软件的界面,有哪些区域?(1)学生回答,教师引导:主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)(2) 师生共同介绍各个区域的功能。(常用界面的介绍,将为

3、后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。)三、练习脚本的搭建。(小组合作完成)1.认识了窗口之后,请同学们欣赏动画(出示动画:欢欢动起来),并边欣赏边记录,欢欢做了些什么?(培养学生的观察能力,为下面学生自主学习提供思路)2欣赏动画后,学生结合教材,先自主探索。(学生探索过程中教师进行小组指导)(1)完成任务一:欢欢说话 选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让欢欢准备好)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”(不同小组可以选择不同方式)控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。单击“绿旗”,欢欢说话了。(2) 根据任务一进行探索,完成任务二:(教师发现问题及时进行小组指导)要求: (1)不少于3个控件命令的搭建。 (2)使用至少2个颜色的模块。 (3)给你的作品想一个主题“.的欢欢”(保存起来) 四、小组交流汇报自己的作品,其他小组进行评价。教师进行指导性评价,注意事项讲解。 五、总结

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