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文档简介
1、物流管理学拓展训练讲堂游戏一、游戏角色分派假定只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,而后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最后花费者。现实的状况自然要复杂得多,但这里不过游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人构成游戏的一个小组。二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。2、每轮都会有顾客到零售商那边去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最后花费者购置的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。自然零售商也要守旧奥密,不可以告诉其余人。如若违例,撤
2、消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里取出可乐来给顾客,而后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的时机。零售商以每罐3元的价钱卖给顾客,进货价是每罐2元。假如柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当成延误订单办理。也就是说,假如零售商的库存不足以知足客户的需求,那么零售商能够延缓发货,可是对不足的部分,要对客户做出补偿,每罐一毛钱。假以下一轮仍是不够货,就持续顺延,等货到此后再发。零售商下的订单当日不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交锋续费、运输费,共折合2元一次。3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元
3、一罐。批发商有一个库房,每轮都能够从自己的库存中尽可能知足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的时机,订货价是元。可是,所订的货也要过两轮才会抵达批发商的库房。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的补偿。4、制造商或许说是可乐厂,其余全部条件和规则都和上边同样,唯一不一样的是,制造商不是向他人订货,而是自己生产可乐。自然,因为制造可乐需要好多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能竣工,进入成品库房。并且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,可是制造商的生产量没有限制,也就是说,不论下多大的生产订单,工厂都
4、会按期生产出来。制造商以每个元的价钱卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的补偿。5、库房里储藏可乐也是有成本的,这个成本包含:资本占用成本、库房租借费、管理费、雇员的薪资等所有的全部花费。零售商的仓储成本按每日每罐可乐均匀一毛计算;批发商因为是批发商,库房比较大,有规模效益,因此每日每罐可乐两分;制造商的厂房在乡间,面积最大,并且资本的时机成真相对较低,每日每罐可乐一分。还有在途的货物,就是那些已经下了订单,可是还没有来得及送到的货物有两天的反响时间,也作为订货者的存货计算储存成本。自然,其数目不必定就是订货量,可能因为供给商发生缺货,不可以所有知足订
5、单,只发了一部分可乐。6、游戏开始时每个角色有30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,账员要把结余的库存作价50%清理掉,而后把损失记录到毛利中。游戏参加者一定记录每轮自己的销售和库存状况,记账员据此来计算每个角色各自的收益。记总之,所有角色都是独立的公司,目标是使自己的收益最大化,也就是收入和成本的差值最大化。三、游戏的进度共做5次游戏。(1)先选择一个小组登台演示整个游戏过程。花费者的花费量由老师在一副扑克中把所有的花费数据,即随机抽取此中的一个,并仅给零售商看。进行5、6、7、8、9、10取出来用于产生15轮后,游戏结束。演示达成后,进行必需的议论。要点是:总结出每一个人
6、要有自己的订货策略,定量订货等。如:准时订货,2)鼓舞每个参加者自行决定自己的策略(但不要公然),全体人员玩一次游戏。游戏完成后复盘。复盘的要点在于订货策略的议论。提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。3)改变花费者的订货随机数的产生(以前的是等概率事件)状况。而更为靠近于实质生活中的正态散布。仍是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的时机最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。均值为,方差为1,游戏的轮次仍是15。客户需求数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8本次达成,在进行复盘时,要点在剖析改良策略后为何还不可以有效改良绩效?方法以下:将最后此
7、次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,剖析出牛鞭效应。指引提出改良方法:减小颠簸性。需求的歪曲减小的方法:减小提早期:1天的提早期。4)用一天的在途,再玩一次。议论的要点在:不行能再减少提早期了,因为不行能前店后厂。数据用第一次全体都玩的数据(不让游戏者知道)再指引议论:要点在:信息共享5)信息共享后,再玩一次,(假如时间有限,能够让一组登台演示)数据用正态散布的数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8四、游戏报告:各小组依据游戏过程写出游戏报告,报告内容:游戏进度、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结。五报告1、零售商的表格第组第次客户零售商
8、(姓名:)轮次延缓现有途途供给商延需求订货量销售库存一二迟供货初始值03000000123452、批发商的表格第组客户轮次需求初始值0123453、制造商的表格第组客户轮次需求初始值012345第次零售商(姓名:)延缓现有途途订货量供给商延销售库存一二迟供货3000000第次零售商(姓名:)延缓现有途途订货量供给商延销售库存一二迟供货3000000零售商、批发商、制造商的填表说明:客户需求:零售商的客户需求随机产生;批发商的客户需求是零售商的订货量;制造商的客户需求是批发商的订货量。延缓销售:max客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延缓销售(上一轮),0现有库存:max现有库存(上
9、一轮)+途一(上一轮)-客户需求-延缓销售(上一轮),0途一:途二(上一轮)途二:订货量+供给商延缓供货(上一轮)订货量:自行决定供给商延缓供货:供给商未能知足的订货4、游戏成绩计算表格个人成绩(第组第次)记账员(姓名:)姓延缓名销售延缓销售补偿金额订单次数订单成本总计库存总计库存成本总订货量销售总成本销售总量销售毛利净利额润润计算说明:客户需求:一个个随机产生的介于5到10之间订单次数(成本):总计下的订单的次数(因为下订单自己而产生的数的总成本)延缓销售:max客户需求-现有库存(上一轮)-库存(成本):包含在途和在库的总库存(个天)以及所消途一(上一轮)+缓期销售(上一轮),0耗的成本现有库存:max现有库存+途一(上一轮)-客户需清理成本:节余库存买入价求-缓期销售(上一轮),0清理收入:节余库存卖出价/2途一:途二(上一轮)销售总成本:销售总量买入价销售总量&销售额:途二:订货量+供给商延缓销售(上一轮)总合售出的可乐罐数以及总合的销售额。销售额=销售总量卖出价订货量:除客户外各角色自行决定。毛收益:零售商的订货量是批发商的需求,批发商的订货销售额+清理收入-销售总成本-清理成本量是制造商的需求。延缓销售补偿金:因为客户的订单没有实时知足净收益:毛收益-库存成本-订单成本-延缓销
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