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文档简介
1、测试衬着就用VR的默认衬着就可以了。收效图衬着参数设置以下:VR缓冲帧启用,去掉衬着到内存帧,使用3D默认分辨率。全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。图像采样里:图像采样器种类:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是14。间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000进度4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。RQMC:适应数量:0.85噪波:0.001最小采样值20其他默认颜色照射:线性倍增:三项全部2.3勾选后边的子项亮度输出
2、和亮度背景还有影响背景.其他默认。到此一个适应大多收效图的衬着器设置达成。PS:要依照不同样的场景,环境,材质,灯光等等使用不同样的衬着参数,以前见好多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真实理解各个参数的含义,就要多多的学习,完整理解这些参数的物理含义。一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85和3,反射次数调为12、最后光子图的IM参数rate-3/0,Clrthreshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr
3、灯模拟天光是勾上sotrewithirradiancemap速度会快点4、算好光子图今后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式衬着时再打开,若想收效更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹收效此主题相关图片以下:这个图跑光子36分钟,衬着24分钟,机器配制Atholn2200+/1024Ram,图大小600 x366。场景没有打一个灯,由天光和colormap提的亮度。参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20vray室内灯光衬着法专业学术类2009-10-1014:42阅读121谈论0字号:大中小渐渐
4、增加灯光值得说得是一下提到得一些参数,要依照实质得场景来确定。在场景中布光时,脑筋中有一个清楚的工作方法是很有帮助的。好多人都狂打灯光,也无论适用不。我一般采用渐渐增加灯光的方法。这样能提高衬着得速度。平时在场景中布光时,从无灯光开始,尔后渐渐增加灯光,每次增加一盏灯。只有就地景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样可以让我们可以清楚的认识每一盏灯对场景的作用,并可以防备场景中节余的灯光而以致不需要的收效和增加衬着时间。我平时从天光开始,尔后增加阳光,最后才增加必定的辅助灯光。准备工作在计算光照贴图以前,隐蔽全部的玻璃材质物体。这样不但能让更多的光辉经过,而且可以加快测试衬着的
5、速度。设定衬着尺寸为400 x300,而且ImageSamplerAAtoFixed:Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速衬着来看到结果,所以快速衬着可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。在AdvancedIrradianceMapParametersMode卷展栏中,确认Bucketmode被选中.此时渲染器被划分为好多地域或称之为buckets当计算达成此后每个地域都是可见的。buckets的较好的尺寸是128x128像素.我在工作时还经常改变RenderRegionSequence衬着序次,这样我就能最先看到我所感兴趣的地域.在最先的测试衬着中主要考虑的是到达后边墙壁的光辉,所以我将
6、地域衬着块的衬着序次设定为:LeftRight.关闭材质编写器中全部的Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不用要的采样打开全局照明(GI.设定IrradianceMapPresetsLow.确认Showcalc.Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。天光/环境光照明创办一个Omnilight并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开EnvironmentGIEnvironment(Skylight.确认OverideMAXs被选中。选择灯光的颜色值为蓝色,比方:R173G208B255并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.间接照明
7、光辉若是显得太暗。我们有两种方法来改进:i增加Multiplier的值或在衬着对话框中使用Colormapping选项。ColorMapping赞同对光明地域和黑暗自域的比较度进行有限的调治控制。我们在这里使用Colormapping,因为外面拥有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Darkmultiplierto2.0.技巧:保留光照贴图而且在我们调治颜色照射参数(colormappingmultipliers时重复使用它.来自帮助文件的讲解:颜色照射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲以前是如何办理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正特别适用。你可以获得特别好的图像而无需增加灯
8、光和天光。Type颜色纠正的种类。目前支持的种类只有线性倍增,它经过调治强度值来简单增加颜色的亮度。Darkmutliplier用于增加黑暗自域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗自域获得更多的照明。Lightmultiplier光明地域的倍增值。平时应当使用其缺省值1.0,表示光明区域的光辉不需加强SUNLIGHT阳光创办一个阳光系统。SunlightSettings:Color:R255G251B237Multiplier:3.0Shadow:On-VRayShadows当(然这些参数都是自己定制2.调治阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indi
9、rectillumination(GI来减少衬着时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。阳光和天光的混杂给室内场景供应了足够的照明,可是,衬着的结果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调治为:SecondaryBounceMultiplier=1.0注意:该项调治不同样于调治颜色照射倍增值。颜色照射倍增值(Colormapsettings影响一幅图像的明亮度,而改变GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光辉的光能分配。所以,改变光辉反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色照射倍增值可以使用已保留
10、的光照贴图。另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IRmap的min.&max.rates可以解决这个问题,但会显然增加衬着时间。别的的解决方案是使用不可以见的VRaylight来模拟来自窗外的光辉补充其他灯光放置一个VRaylight在玻璃墙外。确认其法线指向室内。VRaylightSettings:Color:R255G245B217Multiplier:1.0Invisible:CheckedType:Plane注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应该设定为StoreinIRmap,因为这样在进行光照贴图采样时会
11、模糊该阴影。打开全部的灯光和光照贴图,现在是重新调治颜色照射设定的最好机会。此时的测试衬着应当很快,因为我们重复使用已保留的光照贴图总结了一下午,内的要死,这些是我的一些小经验,可能还有更好的方法大大更加真实的收效,光的效果不是如出一辙的,也要看物体受光的详尽环境,所以可以活用不要套用!vray室内灯光布局方法vray室内篇(一渐渐增加灯光在场景中布光时,脑筋中有一个清楚的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。平时在场景中布光时,从无灯光开始,尔后渐渐增加灯光,每次增加一盏灯。只有就地景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样可以让我们可以清楚的认识每一盏灯对场景
12、的作用,并可以防备场景中节余的灯光而以致不需要的收效和增加衬着时间。我平时从天光开始,尔后增加阳光,最后才增加必定的辅助灯光。准备工作在计算光照贴图以前,隐蔽全部的玻璃材质物体。这样不但能让更多的光辉经过,而且可以加快测试衬着的速度。设定衬着尺寸为400 x300,而且ImageSamplerAAtoFixed:Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速衬着来看到结果,所以快速衬着可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。在AdvancedIrradianceMapParametersMode卷展栏中,确认Bucketmode被选中.此时衬着器被划分为好多地域或称之为buckets当计算达成此后每个
13、区域都是可见的。buckets的较好的尺寸是128x128像素.我在工作时还经常改变RenderRegionSequence衬着序次,这样我就能最先看到我所感兴趣的地域.在最先的测试渲染中主要考虑的是到达后边墙壁的光辉,所以我将地域衬着块的衬着序次设定为:LeftRight.关闭材质编写器中全部的Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不用要的采样打开全局照明(GI.设定IrradianceMapPresetsLow.确认Showcalc.Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。天光/环境光照明创办一个Omnilight并将其关闭。这样就去掉了场景中缺
14、省的灯光。打开EnvironmentGIEnvironment(Skylight.确认OverideMAXs被选中。选择灯光的颜色值为蓝色,比方:R173G208B255并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.间接照明光辉显得太暗。我们有两种方法来改进:i增加Multiplier的值或在衬着对话框中使用Colormapping选项。ColorMapping赞同对光明地域和黑暗自域的比较度进行有限的调治控制。4.我们在这里使用Colormapping,因为外面拥有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Darkmultiplierto2.0.技巧:保留光照贴图而且在我们调治颜色照射参数
15、(colormappingmultipliers时重复使用它.来自帮助文件的讲解:颜色照射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲以前是如何办理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正特别适用。你可以获得特别好的图像而无需增加灯光和天光。Type颜色纠正的种类。目前支持的种类只有线性倍增,它经过调治强度值来简单增加颜色的亮度。Darkmutliplier用于增加黑暗自域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗自域获得更多的照明。Lightmultiplier光明地域的倍增值。平时应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光辉不需加强vray室内篇(二SUNLIGHT阳光创办
16、一个阳光系统。SunlightSettings:Color:R255G251B237Multiplier:3.0Shadow:On-VRayShadows2.调治阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirectillumination(GI来减少衬着时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。阳光和天光的混杂给室内场景供应了足够的照明,可是,衬着的结果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调治为:SecondaryBounceMultiplier=1.0注意:该项调治不同样于调治颜
17、色照射倍增值。颜色照射倍增值(Colormapsettings影响一幅图像的光明度,而改变GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光辉的光能分配。所以,改变光辉反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色照射倍增值可以使用已保留的光照贴图。另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IRmap的min.&max.rates可以解决这个问题,但会显著增加衬着时间。别的的解决方案是使用不可以见的VRaylight来模拟来自窗外的光线补充其他灯光1.放置一个VRaylight在玻璃墙外。确认其法线指向室内。VRaylightSettings:Color:R255G
18、245B217Multiplier:1.0Invisible:CheckedType:Plane注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应该设定为StoreinIRmap,因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。2.打开全部的灯光和光照贴图,现在是重新调治颜色照射设定的最好机会。此时的测试衬着应当很快,因为我们重复使用已保留的光照贴图而不过调治颜色映射倍增值,对于最后的衬着,我使用的值为:Bright=1.0andDark=1.7注意:此处忧如有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可以预示的收效,如漏光或被Vray灯光锁定。解决方法:关闭Vra
19、ylight,计算光照贴图并保留,打开Vray灯光并重复利用保留的光照贴图。希望该bug将来会被修复。FINALRENDERSETUP最后衬着设定光照贴图计算:改变光照贴图设定为Medium或High.光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率而且针对640 x480的分辨率进行优化。对于最后衬着,分辨率应当是700 x526。2.改变RenderOutputSize值为你所需要的分辨率值。检查设定并确认它们与图中近似。在光照贴图计算达成后,VRay会自动保留并再次调用它。打开VRaylight.增加Subdivs值来发射光子。4.取消玻璃的隐蔽,在材质编写器中打开材质的反射。5.改变图像抗锯齿值(AA为:AdaptiveSubdivs=0,2.若是图像中有好多noise特效,比方在大的圆滑反射地域使用了noise特效,simpletwo-levelAA抗锯齿要快于AdaptiveSubdivsPOSTPROCESSING后期办理尽管VRay可以制造出很好的图像,平时应
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