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文档简介

1、Authorware案例教程Authorware是一个图标导向式的多媒体制作工具。它只需通过对图标的调用来编辑一些控制程序走向的活动流程图,即可实现将文字、图形、声音、动画、视频等各种多媒体数据有机汇总。该软件的特点是通过图标的调用来编辑流程图,以此替代传统的计算机语言编程,使得用户能够快速开发多媒体软件。 第1章 Authorware基础知识1.1 引例1.2 Authorware的功能1.3 Authorware7.0的工作界面第1章 Authorware基础知识1.4 演示窗口的功能及属性设置使用Authorware软件制作一个“风景欣赏”案例。要求掌握的知识:(1)Authorware

2、文件的一般制作方法。(2)Authorware图标栏中图标的一般使用方法。(3)Authorware文件的窗口属性设定。1.1 引例Authorware软件的主要功能有如下几方面:(1)编制的软件具有强大的交互功能,可任意控制程序流程。(2)在人机对话中,它提供了按键、按鼠标、限时等多种应答方式。(3)它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。(4)编制的软件除了能在其集成环境下运行外,还可以编译成扩展名为.EXE的文件,在Windows系统下脱离Authorware制作环境运行。1.2 Authorware的功能Authorware的工作界面一般由如下几部分组成: 1标

3、题栏 5设计窗口 2菜单栏 6演示窗口 3工具栏 7属性面板 4图标栏1.3 Authorware7.0的工作界面演示窗口的功能演示窗口既可以展现用户程序效果,也可查看和编辑图标中的内容。 演示窗口的属性设置该属性面板可以设置演示窗口的背景色、大小、菜单显示等相关属性。 1.4 演示窗口的功能及属性设置Authorware案例教程显示图标是Authorware中最常用、最基本的图标。显示图标用于设置和编辑文本、图形、图像及可移动对象等诸多多媒体元素 。 第2章 显示图标2.1 引例2.2 显示图标概述2.3 绘制图形 2.4 文本处理 2.5 图片的导入2.6 显示对象的控制第2章 显示图标使

4、用显示图标制作一个“滑块位置”案例。要求掌握的知识:(1)在显示图标中绘制图形。(2)在显示图标中显示静态和动态文本。(3)多个对象的控制:排列、组合。(4)设置显示图标的位置、活动、显示变量等属性。 2.1 引例1. 显示图标的功能(1)显示、编辑图形;(2)显示、编辑文本;(3)显示、编辑图像;(4)支持各种绘图模式;(5)可以用各种对齐格式控制多个对象的位置。2.2 显示图标概述1. 创建显示对象的方法:(1)将显示图标拖放到流程线上,双击显示图标打开演示窗口,菜单“插入”“图像”来插入外部图像文件;(2)直接通过菜单“文件”“导入导出”命令导入文本、图像;(3)直接将外部的文本、图形、

5、图像文件拖放到流程线上,Authorware也会将其以显示图标形式加入流程线;2.2.2 显示对象的创建工具箱是Authorware提供给用户创建、编辑图形的工具。用户既可以通过工具箱中提供的工具创建一些简单的图形及输入文本,也可以利用工具箱编辑一些已存在图形和文本,如编辑显示模式、图形填充等。2.2.3 工具箱的使用 1. 直线和斜线的绘制2. 圆和椭圆的绘制按住shift键,即可绘制出正圆。 3. 矩形和圆角矩形的绘制按住shift键,则可以绘制出正方形。 4. 多边形的绘制不闭合多边形不能填充。 2.3 绘制图形 1. 文本的输入2. 文本的导入文本导入的几种方式:(1)打开显示图标的演

6、示窗口,“文件”“导入和导出”“导出媒体”,选择所需文件;(2)将主流程线的定位器定位所需的位置,选择菜单“文件”“导入和导出”“导出媒体”,选择所需文件;(3)复制所需内容,在演示窗口中直接粘贴。 2.4 文本处理 3. 文本的编辑 文本输入或导入后,还可以进行再次编辑,包括编辑字体、大小、风格、对齐、卷帘文本、消除锯齿等。4. 样式的定义和应用(1)样式的定义(2)应用样式2.4 文本处理 1. 导入图片的方法(1)在主流程线上放置一显示图标,双击打开演示窗口,“插入”“图像”,导入所需图片文件即可。 (2)直接将外部的图片文件拖拽到流程线上。 2. 图片的调整(1)用鼠标拖拽控制点,即可

7、实现缩放图片。(2)通过属性面板精确设定图像尺寸。2.5 图片的导入 1. 显示图标的属性设定显示图标的属性面板2. 显示模式设置通过模式设置,可以设定多种不同的叠加、覆盖方式。 3. 多个对象排列打开排列面板:菜单“修改”“排列” 2.6 显示对象的控制 Authorware案例教程Authorware提供了移动图标,可以实现对文本、图形、图像等静态对象进行一些简单的运动,从而丰富多媒体作品的视觉效果。 第3章 移动图标3.1 引例3.2 移动图标概述 3.3 移动图标的属性设置3.4 移动图标的移动方式第3章 移动图标利用移动图标制作一个“棋子移动”案例。要求掌握的知识:(1)在显示图标中

8、绘制图形。(2)多个对象的控制:排列、群组。(3)移动图标的移动方式的设置,移动图标属性面板的设置。 3.1 引例被移动的对象一般存放于显示图标、交互图标中,并且一个图标中的所有对象被视为整体进行移动。如果需要某个对象单独移动,则该对象应单独放置在一个图标中。在使用移动图标前,必须要确保流程线中已放置了包含可移动对象的显示图标或交互图标。移动图标可以控制对象的移动速度,执行移动图标时的同步方式,以及移动的目标和路径。3.2 移动图标概述1. 主要属性设置:(1)执行方式:控制流程线上移动图标下方图标的执行方式。有三种方式:等待直到完成:等到完成此对象的移动后,再进行流程线上的下一个图标的操作。

9、同时:在执行此对象的移动的同时,执行移动图标下一图标的操作。永久:当完成对象的一次移动后,继续监视控制对象移动的变量或表达式的值。如果该值为真,则继续播放移动对象的移动。 3.3 移动图标的属性设置(2)远端范围: 循环:对象移动到由基点和终点确定的直线上的某一位置处,该位置由目标值和终点值的差确定。 在终点停止:对象停留在距离目标值最近的端点处。 到上一终点:目标位置不受基点和终点的影响。 3.3 移动图标的属性设置3.4 移动图标移动方式 1. 指向固定点:将移动对象从演示窗口的当前位置移动到另一点。2. 指向固定直线上的某点:将移动对象从演示窗口的当前位置移动到一条事先定义好的直线上的某

10、点,该点是经过计算得到的位置。3. 指向固定区域内的某点:将移动对象从演示窗口的当前位置移动到一个已定义好的固定区域中的某点,该点是经过计算得到位置。3.4 移动图标移动方式 4. 指向固定路径的终点:将移动对象从演示窗口的当前位置按照一条已经定义好的固定路径进行移动,直到路径的终点位置处停止。5. 指向固定路径上的任意点:将移动对象从演示窗口的当前位置按照一条已经定义好的固定路径进行移动,运动到基点和终点间的目标点后停止。Authorware案例教程4.1 引例4.2 群组图标 4.3 等待图标4.4 擦除图标第4章 等待图标、擦除图标、群组图标利用群组、等待、擦除等图标制作一个展示多组图片

11、的案例。要求掌握的知识:(1)在显示图标中导入图片、输入竖直文本。(2)将多个对象组织为一个群组。(3)等待图标、擦除图标的使用。4.1 引例使用群组图标,可以将主流程线上的图标分类组织起来,它充当着其他图标的容器,从而可大大提高程序的可读性。在群组图标中,可以存放各种类型的图标,包括群组图标。4.2 群组图标创建群组图标有两种途径:(1)直接将群组图标拖放到流程线上,双击群组图标,在打开的窗口中的流程线上添加若干图标。(2)选择流程线上需组织到一起的若干个连续的图标,点击菜单“修改”“群组”即可。4.2 群组图标多媒体程序在演示时,经常需要在某个地方稍作停留或等待、或者允许用户根据自己的需求

12、决定何时再继续,这种暂停功能在Authorware中就是通过等待图标来实现的。 4.3 等待图标1. 等待图标属性设置:(1)事件:单击鼠标:勾选时表示用户单击鼠标后继续程序的运行按任意键:勾选时表示用户按下键盘上任意一个键后,程序继续运行。(2)时限:在其后的文本框中输入数值,代表多少秒后程序继续运行。(3)选项:显示倒计时 显示按钮4.3 等待图标2. 修改等待按钮的外观“等待图标”的按钮默认情况下是“等待”两个字,用户可以根据自己的喜好设定为其他文字,也可以设定其他样式的按钮形状。打开“文件”属性面板,选择“交互作用”选项卡,在等待按钮的设定项中,可能修改等待按钮的外观和等待按钮上显示的

13、文字。4.3 等待图标擦除图标能够指定擦除演示窗口中已经不再需要的对象,并能提供多种特效擦除,丰富了多媒体的展示效果。擦除图标是以图标为单位进行擦除对象的。通过擦除图标的属性面板进行擦除对象的设置。4.4 擦除图标Authorware案例教程Authorware除了具有自动演示功能外,交互功能也是它的另一个重要特点。Authorware提供了灵活多样的交互功能,使我们在制作多媒体作品时可以很好地进行“人机”对话。 第5章 交互图标5.1 引例5.2 交互的基本概念5.3 交互图标的属性 5.4 按钮交互 5.5 热区域交互5.6 热对象交互第5章 交互图标5.7 目标区交互5.8 下拉菜单交互

14、5.9 条件交互5.10 文本输入交互 5.11 按键交互 5.12 重试限制交互5.13 时间限制交互第5章 交互图标利用交互图标实现“看商品猜价格”案例。 要求掌握的知识:(1)文本输入交互。用户在运行过程中,可以通过文本输入来实现用户和计算机之间的对话。(2)条件交互。在执行交互图标时判断条件,若条件满足,则执行该条件响应分支。(3)时间限制交互。限制用户对交互响应中的某个分支响应时所花费的时间。(4)按钮交互。单击按钮来执行命令。5.1 引例交互性改变了用户单纯的被动接受信息的局面,用户可以通过键盘、鼠标甚至时间间隔来控制一个多媒体作品的行为。交互性是通过在作品中设置多个交互点来实现的

15、。每个交互点都给了用户对程序进行响应的机会。5.2 交互的基本概念当Authorware在执行程序时遇到一交互图标后,将显示所有在交互图标中的显示对象,如按钮、菜单、文本输入框等。然后,程序将暂停,等待用户的响应。用户响应后,Authorware将此响应和交互图标的各个分支的条件进行比较,看该响符合哪个响应目标,找到与之相匹配的响应后,就执行该分支里面的内容。 5.2 交互的基本概念Authorware7.0提供了11种交互方式: 按钮 热区域 热对象 目标区 下拉菜单 条件 文本输入 按键 重试限制 时间限制 事件 5.2 交互的基本概念1、交互的组成元素 交互通常由以下四个元素组成:(1)

16、交互图标:交互图标单独存在没有意义,它与其右边的响应图标一起实现画面及功能的中转。(2)响应图标:与某种响应类型相连的图标。Authorware根据匹配的响应来执行相应的响应图标。除了一些图标如框架图标等不能作为响应图标外,其它的图标都可作为响应图标出现。通常使用群组图标作为响应图标。5.2 交互的基本概念(3)响应类型:定义用户与多媒体作品进行交互的方法。Authorware7.0提供了按钮、热区域、热对象等11种交互方式。(4)响应分支:响应图标中程序执行的顺序和方向,它表明了响应完成后流程的走向,可由箭头得知。5.2 交互的基本概念2、交互的建立(1)将交互图标拖动到流程线上;(2)拖动

17、其它类型的图标(除交互图标和判断图标以外的任意图标)到交互图标的右侧,弹出“交互类型”对话框。(3)选择交互类型后,单击确定,并为该分支命名。(4)继续在交互右侧添加更多的响应分支。这时不会再弹出“交互类型”对话框,而是沿用前一个分支的交互类型。用户可以双击该响应分支,在该交互类型的属性对话框中,更改“类型”下拉列表框中的属性,选择不同的响应。(5)重复上一步骤,可以为该交互添加多个不同的交互分支。5.2 交互的基本概念用户可以通过修改交互图标的属性来满足交互界面的要求。 “属性:交互图标”面板介绍:公共选项文本框:显示交互图标的名称。文本区域:设置交互作用的文本字体。用来设置文本输入交互界面

18、中,文本输入框的版面布局、交互作用和文本格式。打开:点击可打开交互图标的演示窗口,进行交互界面的设计。5.3 交互图标的属性 “交互作用”选项卡擦除:决定Authorware在什么时候擦除交互图标的内容,有三个选项:在下一次输入之后:当匹配下一个交互类型时,就擦除上一个交互界面中显示的内容。在退出之前:退出交互时擦除交互界面中显示的内容。不擦除:交互信息始终显示在演示窗口中,除非设置擦除图标来擦除它。5.3 交互图标的属性 擦除特效:设置擦除交互内容的效果。复选框“在退出前中止”:勾选此复选框,在退出交互前,暂停执行下一个图标,直到按任意键或单击“继续”按钮,程序才继续执行。“交互作用”选项卡

19、层:设置交互图标所在的层,层次高的图标内容显示在层次低的图标内容的上面,默认层次为0。特效:设置交互图标的显示过渡效果。更新显示变量:勾选此复选框,随时更新被显示的变量。5.3 交互图标的属性 禁止文本查找:勾选此复选框,在用户初始设置的文本中搜索,不对交互图标中的文本对象进行搜索。防止自动擦除:勾选此复选框,交互作用显示的内容不会自动擦除,除非设置擦除图标来擦除它。擦除以前内容:勾选此复选框,显示当前图标内容之前,首先清除窗口中所有对象的内容,包括同一层或低层的对象,然后再显示该图标的内容。直接写屏:勾选此复选框,把交互图标内的显示内容放置到所有其它的显示对象上面。5.3 交互图标的属性 “

20、版面布局”选项卡位置:位置属性。不改变:不改变位置。在屏幕上:在屏幕任何位置,但要保持对象完整。沿特定路径:在预定轨迹上某点定位。在某个区域中:在预定区域某点定位。5.3 交互图标的属性 “版面布局”选项卡可移动性:不能移动:交互图标的显示内容在演示窗口中不可移动。在屏幕上:交互图标的显示内容在演示窗口中可任意移动,但不能移出屏幕之外。任何地方:交互图标的显示内容可任意移动,甚至移出屏幕之外5.3 交互图标的属性 按钮交互是交互响应中最基础也是最重要的响应,用户可以通过单击按钮来实现某种功能。1、按钮交互的制作。2、按钮交互的属性设置:“按钮”选项卡大小:精确设置按钮的大小,以像索为单位。位置

21、:精确设置按钮在窗口的坐标值。标签:设置按钮的名称。5.4 按钮交互快捷键:设置按钮响应的快捷键。可以是字母、数字和功能键,如A、F3;也可以是组合键,如AltC(表示快捷键为Alt+C);如果指定多个快捷键,各快捷键之间以“|”隔开。选项:复选框“默认按钮”被勾选中,设置该按钮为默认按钮,按回车键即执行该按钮。复选框“非激活状态下隐藏”被勾选中,按钮在非激活状态下变成灰色,即不允许用户操作。鼠标指针:设定鼠标指针的形状。5.4 按钮交互“响应”选项卡范围:如果选中“永久”复选框,则该按钮在在整个程序执行过程中都有效,不管是否已经退出交互,始终处于激活状态。激活条件:在此文本框中可以输入逻辑型

22、变量或表达式来设置按钮激活的条件。只有当输入的变量或表达式的值为真时,此按钮响应才能被激活,否则该按钮是灰色,禁止用户操作。5.4 按钮交互擦除:该项的下拉列表框用来设置退出按钮响应分支时擦除的动作效果,包含四个选项:在下一次输入之后:在执行下一个响应分支后,自动擦除本交互响应图标显示的内容。在下一次输入之前:在执行下一个响应分支前,自动擦除本交互响应图标显示的内容。在退出时:在退出交互时才擦除本交互响应图标显示的内容。不擦除:一直不擦除本交互响应图标显示的内容。5.4 按钮交互分支:该项的下拉列表框用来设置程序的走向,包含四个选项:重试:返回到交互图标处,等待下一次响应。继续:进入匹配的响应

23、分支,若没有则顺序执行下一个响应。退出:直接退出交互。返回:只有当用户选中了“永久”复选框,才有此“返回”选项,表示可以随时进入此响应。5.4 按钮交互状态:跟踪响应是否正确,便于Authorware对用户的响应做出判断,包含三个选项:不判断:不跟踪响应也不判断正确与否。正确:跟踪正确的响应,自动将正确响应的次数累加,并存入系统变量中,还在对应的响应图标标题前出现“+”号。错误:跟踪错误的响应,还在对应的响应图标标题前出现“”号。5.4 按钮交互计分:对用户的响应计分。在该项的文本框中输入表达式,当响应正确时分数为正数,当响应错误时分数为负数。如果要正确掌握“状态”选项和“计分”选项,必须要了

24、解三个变量:TotalCorrect :该变量存放用户所有正确响应的次数。TotalWrong :该变量存放全部错误响应的次数。TotalScore :该变量存放的是用户应得的分数之和。5.4 按钮交互3、自定义按钮Authorware提供了许多种按钮供用户选择。当用户不喜欢系统默认的按钮形状时,可以自定义按钮。4、按钮交互实例5.4 按钮交互热区域交互就是在屏幕上设定一个矩形区域,当用户单击、双击或移动到这个区域时,就能够进入到相应的响应分支,其响应方式与按钮交互类似。1、热区域交互的制作。2、热区域交互的属性设置:“热区域”选项卡大小:精确设置热区域的大小,以像索为单位。位置:精确设置热区

25、域在窗口的坐标值。快捷键:设置热区域响应的快捷键。5.5 热区域交互匹配:设置匹配响应此交互时的动作。单击:单击热区域时响应。双击:双击热区域时响应。指针处于指定区域内:当鼠标移到此区域响应。匹配时加亮:此复选框设置当匹配热区时高亮显示内容。匹配标记:此复选框设置当匹配热区时添加匹配标记。5.5 热区域交互热对象交互与热区域交互有点类似,只是热区域只能是一个矩形区域,而热对象则可以是任何不规则的区域。当用户单击、双击或当鼠标移动到这个对象时,就能够进入到相应的响应分支。被应用热对象交互的对象可以在演示窗口中移动,而其热对象交互可以跟踪该对象。热区域就没有跟踪对象的功能。5.6 热对象交互1、热

26、对象交互的制作。2、热对象交互的属性设置:热对象响应的属性面板与热区域响应属性面板基本相同,不同的是,用户要单击演示窗口中某个显示对象,将其定义为响应的热对象即可。5.6 热对象交互目标区交互是当用户把对象拖放到某一正确或错误位置后,系统给出相应判断的一种交互类型,有点类似拼图游戏。目标对象是针对显示图标而言,因此所设立的目标对象必然是某个显示图标中所有的显示内容,如果想设立不同的目标对象就必须用不同的显示图标将它们各自分开。 5.7 目标区交互1、目标区交互的制作。2、目标区交互的属性设置:“目标区”选项卡放下:用户把对象移到某一位置时发生的事件,有三个选项:在目标点放下:对象停留在目标区域

27、。返回:返回原来的位置。在中心定位:定位于目标区域的中心位置。5.7 目标区交互目标对象:显示移动的目标对象名称,不允许输入。允许任何对象:勾选此复选框,表示可将程序中任何对象移动到目标区域。“响应”选项卡“响应”选项卡里的内容与其它交互的内容基本相同,这里从略。5.7 目标区交互下拉菜单交互是软件设计中使用最广泛的交互方式,现在的很多软件几乎都以下拉菜单实现其功能。下拉菜单的优点是:占用屏幕空间少,实现的功能多,且在程序执行的过程中可总是有效,随时可供用户操作。在多媒体设计中,下拉菜单主要用在系统设置上,如背景音乐打开、关闭等。5.8 下拉菜单交互1、下拉菜单交互的制作。2、下拉菜单交互的属

28、性设置:“下拉菜单”选项卡菜单:显示菜单项所在的主菜单名称,不可更改。菜单条:下拉菜单的名称。快捷键:设置菜单项的快捷键。当用户在该文本框中输入某字母(例如C),则在子菜单右侧出现快捷键Ctrl+C。提示:菜单项的名称为“-”时可以为菜单项间加入分隔条。5.8 下拉菜单交互条件交互即指程序对用户的操作进行判断,当操作结果满足一定的条件时,就会执行条件交互。条件响应不能单独使用,通常与其它响应一起使用。1、条件交互的制作。2、条件交互的属性设置:“条件”选项卡条件:该文本框用于输入逻辑变量或表达式,作为匹配此响应的条件。5.9 条件交互自动:Authorware自动匹配条件的方式。其下拉列表框中

29、有三个选项:关:只有当程序执行到该条件响应时才判断条件是否满足,满足则执行相应的响应图标。为真:在程序运行过程中,不断监视条件值的变化,一旦条件为真时,就会自动执行该响应。但应当注意的是,如果条件始终为真,程序会重复匹配此条件交互,其它交互就得不到执行,因此应当在执行了条件响应图标后,要设法将条件变成假或退出交互,以便程序执行其它响应图标。当由假为真:只有当条件的值由假变为真时才匹配该条件交互。5.9 条件交互简单介绍一点逻辑变量或表达式的处理规则。数值0当FALSE处理,其它非零的数值都当TRUE处理。字符串“T”、“TRUE”、“YES”、“ON”当TRUE处理,而其它任意字符串当FALS

30、E处理。字符“&”代表逻辑符号“AND”,即“并且”的意思。字符“|”代表逻辑符号“OR”,即“或”的意思。5.9 条件交互文本输入交互是Authorware提供一文本框供用户输入文字、数字和符号等,然后根据输入的内容进行判断,来实现用户与程序之间的交互功能。 1、文本输入交互的制作。2、文本输入交互的属性设置:“文本输入”选项卡模式:在该文本框中输入字符串,它是用来匹配响应的正确内容,在此输入的文本将作为文本输入响应的标题。允许使用通配符“*”和“?”。 5.10 文本输入交互最低匹配:设置用户至少应该输入多少个规定的字符才能匹配该响应。增强匹配:允许用户将几次输入的文本相加后再匹配。忽略:

31、使用该选项决定对用户响应在什么情况下,系统认为它同匹配文本相匹配。大小写:勾选此复选框,则忽略字母大小写。空格:勾选此复选框,则忽略用户输入的空格。附加单词:勾选此复选框,则忽略用户输入的多余单词。附加符号:勾选此复选框,则忽略用户输入的多余标点符号。单词顺序:勾选此复选框,则忽略用户输入的单词顺序。5.10 文本输入交互3、文本输入框的属性设置:该对话框可用于设置程序运行中文本输入框的文本格式、交互作用以及版面布局等相关设置。“版面布局”选项卡大小:精确设置文本框的大小。位置:精确设置文本框在窗口的坐标值。字符限制:设置在文本输入框中输入的最大字符个数。自动登录限制:该复选框被选中时,如果输

32、入的字符数达到“字符限制”中设定的最大字符数时,不需按Enter键,自动结束输入。5.10 文本输入交互“交互作用”选项卡作用键:设置确认文本输入时的键,默认是Enter键。选项:输入标记:选中此复选框,则在文本输入框的左侧,显示一个黑色小三角形。忽略无内容的输入:选中此复选框,则文本框必须输入文本,不允许文本框不输入内容就结束文本输入。退出时擦除输入的内容:选中此复选框,则在退出交互时擦除文本框中输入的文本。5.10 文本输入交互“文本”选项卡该选项卡可以设置文本框输入的文本字体、大小、各种文本风格、字体颜色、背景色模式下拉列表框可以设置文本的显示模式:“不透明”、“透明”、“反转”、“擦除

33、”。 5.10 文本输入交互按键交互指用户只要敲击键盘上的某一个或多个键的组合,就能在程序运行时产生响应的一种交互方式。响应图标的标题名称就是预设的按键名称。 按键交互与文本输入交互的区别:按键交互可以响应键盘上所有的键,而文本输入交互只能响应数字、字符等。5.11 按键交互1、按键交互的制作。2、按键交互的属性设置:“按键”选项卡快捷键:用于输入匹配按键交互的任意字母键(字母必须是单个的)、数字键和功能键。用户可以遵循以下规则:输入多个响应按键,用“|”分隔开,例如:“X|Y|8”。如果是字母键要区分大小写。例如:“D|d”。如果使用功能键,直接使用其名称。例如:“Esc”、“Enter”等

34、等。5.11 按键交互5.11 按键交互F1F12InsDeleteEscBackspaceTabEnterShiftCtrlAltPauseHomeEndPageUpPageDownUparrowDownarrowLeftarrowRightarrowRetureBreak表5-1列出了按键交互中可以使用的功能键。表 5-1重试限制交互用来限制用户输入的响应次数。既允许合法用户出现一定次数的错误,又防止了非法用户的入侵。重试限制很少单独使用,大多作为其他响应方式的辅助。 1、重试限制交互的制作。2、重试限制交互的属性设置:“重试限制”选项卡最大限制:该文本框用于输入允许用户重试的次数。允许输

35、入数字、数值型变量、函数和表达式等数值型参数。 5.12 重试限制交互时间限制交互用来限制用户输入响应的时间,可以向用户提示还剩余多少时间可以使用。它和重试限制交互很相似,也大多作为其他响应方式的辅助。 1、时间限制交互的制作。2、时间限制交互的属性设置:“时间限制”选项卡时限:该文本框用于输入该响应限制的时间。允许输入数字、数值型变量、函数和表达式等数值型参数。5.13 时间限制交互中断:用于设置在交互执行过程中,当用户跳转到其它响应时,时间限制响应是如何中断的。该下拉列表框有四个选项:继续计时:在某个交互执行过程中,当用户跳转到其它响应时,仍然继续计时。暂停,在返回时恢复计时:在某个交互执

36、行过程中,当用户跳转到其它响应时,暂停计时,当程序再返回到时间限制交互时,再从刚才暂停的时间继续计时。5.13 时间限制交互暂停,在返回时重新开始计时:在某个交互执行过程中,当用户跳转到其它响应时,暂停计时,当程序再返回到时间限制交互时,重新从头开始计时,哪怕跳转前计时时间已经超过了时限值。暂停,在运行时重新开始计时:与前一项类似,但它仅在跳转前计时时间没有超过时限值时,才重新开始计时。5.13 时间限制交互Authorware案例教程音频和视频是构成多媒体的重要组成部分。Authorware7提供了声音图标、数字化电影图标、DVD图标来实现音频和视频的功能。另外Windows Media P

37、layer控件、DirectMediaXtra播放器也可以实现声音和视频的播放与控制。 第6章 音频和视频 6.1 引例6.2 声音图标6.3 数字电影图标6.4 DVD图标 6.5 其他媒体的应用第6章 音频和视频 利用声音图标和数字电影图标实现“电影放映厅”案例 。 要求掌握的知识:(1)声音图标。声音图标的添加及属性设置。(2)数字电影图标。数字电影图标的添加及属性设置。(3)音频和视频的变量使用。(4)音频和视频的函数使用。 6.1 引例Authorware本身并不能制作声音文件,但它可以利用声音图标从外部引入多种格式的声音。当程序流程执行到声音图标时,就会播放声音。声音属性面板中可以

38、指定要播放的声音文件,以及按何种方式播放。Authorware7支持多种声音格式,如WAV、PCM、MP3、AIFF、SWA、VOX、WAVE声音文件。 6.2 声音图标1、声音的导入;2、声音图标的属性设置:“计时”选项卡执行方式:设置声音图标的执行过程与其它图标的执行过程之间的同步方式。有三个选项:等待直到完成:表示声音播放完毕再沿流程线向下执行其它图标。同时:表示播放声音的同时,下一个图标也同步执行。6.2 声音图标永久:表示退出声音图标后还可以由“开始”文本框设定的条件来激活声音。经常可用于循环播放声音。播放:播放次数:设置声音文件播放的次数,可以在它下面的文本框中输入代表播放次数的数

39、值、变量或表达式。直到为真:选择此项,可以在下面的文本框中输入变量或表达式,作为终止声音播放的条件。6.2 声音图标“速率”文本框:在该文本框中输入一个数值、变量或表达式来控制声音的播放速度。标准的播放速度是100%,可以增大或减小该值来加快或减慢声音的播放速度。“开始”文本框:在该文本框中输入逻辑型变量或表达式。当它们的值为TRUE时,才允许声音播放。“等待前一声音完成”复选框:选中此复选框,可以使此声音图标等待前一声音图标播放完毕再播放。6.2 声音图标像声音一样,Authorware本身并不能制作数字电影,但它可以利用数字电影图标从外部引入多种格式的数字电影。Authorware支持的数

40、字电影格式有:AVI、MPEG、FLC、ASF、WMV、DIR、ASF等。此外FLASH、GIF和MOV等动画文件也可以直接添加进来进行展示。 6.3 数字电影图标1、数字电影的导入;2、数字电影图标的属性设置:“电影”选项卡文件:该文本框显示和设置导入文件的文件名和路径。存储:该选项框显示数字电影文件是作为外部文件链接还是内部文件。层:在该文本框中输入一个数值来指定要播放的数字电影的层次。6.3 数字电影图标选项:防止自动擦除:选中此复选框,可以防止数字电影在演示窗口中被自动擦除。擦除以前内容:选中此复选框,在播放数字电影之前先擦除演示窗口内的其他对象。直接写屏:选中此复选框,在播放数字电影

41、时覆盖演示窗口内的其他对象。 同时播放声音:选中此复选框,用户可以听到声音。6.3 数字电影图标使用声音调色板:选中此复选框,允许数字电影的调色板与Authorware的调色板相对照。使用交互作用:选中此复选框,就能够使用Director数字电影。“计时”选项卡播放:重复:选择此项,数字电影则连续不断地播放。6.3 数字电影图标“速率”文本框:在该文本框中输入一个数值、变量或表达式来控制声音的播放速度。电视与影像常以30帧/秒的速度播放,以达到逼真的效果。“开始帧”文本框:视频从第几帧开始播放。“结束帧”文本框:视频从第几帧结束播放。6.3 数字电影图标DVD图标是Authorware7新增加

42、的图标,它可以自动判断光驱里是否有DVD光盘,并自动播放DVD视频文件。它与数字电影图标不同,DVD图标需要硬件和软件的支持,如DVD光驱,DVD光盘及播放软件。拖动DVD图标到流程线上就可以在Authorwar程序中实现DVD的播放。 6.4 DVD图标1、导入GIF动画 Authorware7支持GIF89a格式的GIF动画,它允许GIF动画直接加入程序内部,也允许GIF动画作为外部文件链接。导入到Authorware作品中的GIF动画能以原始的帧速率播放,用户也可以指定速率来播放。在Authorware7中导入GIF动画。6.5 其它媒体的应用 2、导入Flash动画 Flash动画具有

43、存储空间小,图像质量高、放大图像无损和交互的优点。Authorware7强有力地支持Flash动画,Flash动画不但能在Authorware作品中播放,它还具有其它一些重要特征:Flash动画可以直接加到程序内部,也可以作为外部文件链接。6.5 其它媒体的应用 由于Flash是矢量图形,放大和旋转图形都不会影响图形的质量。Authorware提供了很多函数来精确控制Flash动画的播放。Flash存储空间小,随Authorware作品一起打包,运行速度远快于其它格式的媒体文件。6.5 其它媒体的应用 3、DirectMediaXtra插件 DirectMediaXtra(简称DMX)是很强大

44、的第三方外部扩展插件,它支持MPEG, AVI, Quicktime, WAV, AIF, MP3、MIDI、ASF、 WMV、WMA格式,还支持JPG、BMP、GIF等,它支持的文件非常之多,可以是说一个大集成。(1)导入DMX插件:在流程线上单击手形指示器,确定要加入DirectMediaXtra插件的位置,选择菜单“插入”“Tabuleiro Xtras” “DirectMediaXtra”; 6.5 其它媒体的应用 (2)使用DMX插件的注意事项:由于使用DMX插件插入的媒体是存储在程序的外部,因此这些媒体文件必须存储在程序的目录下,打包的时候也要把这些媒体文件存储在程序的目录中。每一

45、个DMX插件可以有最多64个提示点。当媒体文件播放时,你必须设置一个事件响应以获取提示点。这样,每当经过一个新的提示点,就自动触发这个响应。 6.5 其它媒体的应用 DMX常用属性 常用属性:mostRecentCuePoint 最近的提示点cuepointtimes 指定提示点的时间cuepointnames 指定提示点的名字file 被使用的媒体文件的绝对路径名volume 回放音频的音量。值的范围从 -100到0(dB即分贝)rate 回放速率。值的范围从0到200,是原来标准播放速度的百分比例。DMX常用属性 常用Sprite 属性:currenttime 媒体文件当前播放位置,单位是

46、毫秒。mediabusy 判断媒体文件是否正在播放。值为0(假)或1(真)。mostrecentcuepoint 最后经过的提示点序号CallSprite ( ) 函数:用某种方法调用Sprite函数SetSpriteProperty( )函数:设置DMX媒体的属性值GetSpriteProperty( )函数:获得DMX媒体的属性值SetIconProperty( )函数:设置某个图标的属性值GetIconProperty( )函数:获得某个图标的属性值常用的Sprite 函数具体Sprite 函数介绍具体Sprite 函数介绍:CallSprite(IconName, #videoplay

47、) 用于开始或是恢复播放媒体文件CallSprite(IconName, #videopause) 暂停媒体播放CallSprite(IconName, #videoseek, time) 设置视频的播放点mediabusy 判断媒体是否正在播放。值为0或1。如:GetSpriteProperty(IconName,#mediabusy)=0或1具体Sprite 函数介绍CallSprite(IconName,#videoseek,time) 查找并暂停在指定的时间位置Flash控制playing 判断Flash是否正在播放。值为0或1。如: GetSpriteProperty(IconNam

48、e,#playing)=0或1CallSprite(“IconName”, #play) 用于播放FlashCallSprite(“IconName”, #stop) 用于暂停Flash具体Sprite 函数介绍CallSprite(IconName, #setvolume, volume) 设置音频回放的音量。赋值范围从-100到0CallSprite(IconName, #getvolume) 返回当前音频播放的音量值CallSprite(“IconName”, #setrate, rate) 设置播放速率。范围从0到200(%)Authorware案例教程计算图标提供了一个存放程序代码的

49、地方,存放的程序代码可以实现程序流程控制、变量赋值以及与外部文件交互等功能。计算图标是使用变量和函数的基础,是进行程序设计是最有力的工具。变量和函数也是最简洁的编程手段,可以实现许多菜单和工具栏实现不了的功能。 第7章 计算图标 7.1 引例7.2 变量7.3 函数7.4 运算符和表达式 7.5 程序控制语句第7章 计算图标 制作一个“新年倒计时”程序。 要求掌握的知识:实现以上案例,要求掌握的知识:(1)系统变量和自定义变量的使用;(2)系统函数的使用;(3)程序控制语句。 7.1 引 例在Authorware7中,变量分为系统变量和自定义变量。系统变量:它是用来记录系统在运行中内部状态的变

50、化情况,在程序执行过程中,Authorware根据情况自动调整这些变量的值,用户可以根据需要调用这些变量。自定义变量:用户如果需要记录某些信息,而系统变量不提供这样的功能,这时用户可以创建自定义变量来实现这个目的。 7.2 变 量1、变量窗口 ;“变量”窗口中显示了Authorware7所有的系统变量和当前程序所用到的自定义变量。在“变量”窗口中,用户可以新建、改名、删除自定义变量,并且可以改变它们的初始值和当前值。还可以监控系统变量并将它们粘贴到计算窗口中。7.2 变 量2、系统变量Authorware提供了许多系统变量,用户在程序中可以直接调用它们。系统变量可以在以下几种情况使用:(1)在

51、显示图标中使用。凡是在显示图标中用到的变量必须在英文状态下用 把变量括下来。(2)在计算图标中使用;(3)在对话框或面板中的文本框中使用。 7.2 变 量3、自定义变量用户可以根据自己的需要定义某些变量。在Authorware中,将一般编程语言中的全局变量和局部变量都认为是全局变量,将浮点变量和整数变量都认为是数值变量,大大减轻了用户定义变量时的工作量。在Authorware中,自定义变量不必预先定义。自定义变量的名字必须以字母开头,后面可以跟数字、字符、下划线或空格,变量名并且必须唯一Authorware7不区分大小写。变量名可长达40个字符。7.2 变 量函数,用来实现某些特殊的功能或者作

52、用。Authorware中的函数也分为系统函数和自定义函数。直接调用便得到所需结果。函数按有无参数分有有参函数和无参函数。大多的系统函数都是有参函数,即需要参数;不需要的参数的函数称为无参函数,例如:Quit( )就是一个无参函数。7.3 函 数1、函数窗口 ;“函数”窗口中显示了Authorware7所有的系统函数和当前程序所用到的自定义函数。载入” 和“卸载”按钮:用户可以为本文件加载和卸载外部函数。“改名”按钮:可以重命名自定义的函数。 可将选中的函数粘贴到需要的地方。 7.3 函 数2、系统函数Authorware为用户提供了300多个系统函数。它们分为18大类:字符函数、CMI函数、

53、文件函数、框架函数、常规函数、图形函数、图标函数、跳转函数、语法函数、列表函数、数学函数、网络函数、OLE函数、平台函数、目标函数、时间函数、视频函数、Xtras(全部)函数。当使用一个系统函数时,必须遵循正确的语法,其中主要是使用正确的参数(一个或多个)。 7.3 函 数3、自定义函数虽然Authorware提供了非常多的系统函数,但如果用户认为Authorware提供的系统函数不能够很好的满足自己的需要时,可以根据自己的需要定义一些函数。用户可以使用任何一种编程工具开发的函数,但是有一点要求用户注意,就是用户自定义的函数一定要符合Authorware所支持的格式。自定义函数的文件格式可以是

54、动态链接库(DLL)和编码文件(UCD)格式。 7.3 函 数7.4 运算符和表达式 运算符类型运算符功能算术运算符+完成加法运算-完成减法运算*完成乘法运算/完成除法运算*完成乘方运算关系运算符=运算符两边值相等运算符两边值不相等左边的值大于右边的值=左边的值大于或等于右边的值连接运算符二个或多个字符串进行连接逻辑运算符将运算符右边值取非&将运算符两边值进行与操作|将运算符两边值进行或操作赋值运算符:=将右边的值赋于左边的变量7.5 程序控制语句 1、条件语句(1)if 条件 then 表达式 或if 条件 then 语句块end if 说明:当条件满足时,执行then后面的表达式或语句块。

55、 7.5 程序控制语句 1、条件语句(2)if 条件 then 表达式1 else表达式2 或if 条件 then 语句块1else语句块2end if 说明:当条件满足时,执行语句块1,当条件不满足时,执行语句块2。7.5 程序控制语句 1、条件语句(3)if 条件1 then 语句块else if 条件2 then语句块1else if 条件3 then语句块2 end if 说明:这是一种嵌套的条件语句。当条件1满足时,只执行语句块1,当条件2满足时,只执行语句块2,7.5 程序控制语句 2、循环语句 (1)repeat while 条件 循环体end repeat说明:当条件满足时,就

56、重复执行循环体,直到条件不满足才结束循环。 7.5 程序控制语句 2、循环语句 (2)repeat with 变量:=初值 down to 终值循环体end repeat说明:首先把初值赋给变量,每执行一次循环体,将变量的值加1或减1(down)。如此反复,直到变量的值等于终值才结束循环。7.5 程序控制语句 2、循环语句 (3)repeat with 变量 in 数值列表 循环体end repeat说明:此语句的循环次数取决于列表中数据的个数,每循环一次,就将列表中的一个数据赋给变量,从左到右依次进行,再执行循环体。当列表中的数据均赋值后才结束循环。Authorware案例教程判断图标又称为

57、决策图标,是Authorware提供给用户制作分支流程、循环功能的图标。它可以指定执行分支的次数和方法,其结构和交互结构相似,但交互结构由用户来控制程序的流程,而分支结构是由Authorware程序决定程序的流程。第8章 判断图标 利用判断分支结构实现“电脑随机抽奖”案例。 实现以上案例,要求掌握的知识:(1)在显示图标中显示变量。(2)等待图标的使用。(3)判断分支结构的使用。8.1 引 例1、判断分支结构的组成 判断分支结构一般由判断图标和若干个分支路径共同组成;分支图标一般是群组图标,其结构和交互结构相似,但功能有很大区别;交互图标由用户决定分支路径,而判断图标由程序决定走哪个分支、重复

58、次数。 8.2 判断图标 2、判断图标的属性设置 判断图标的功能十分强大,可以实现类似于高级编程中的分支、循环功能。这些功能主要通过设置其属性面板的选项来组合实现。判断图标主要属性设置:重复:用于设定程序在判断图标中重复执行的次数。固定的循环次数:用于设定程序执行该判断分支的循环次数。编程者可在下面的文本框中输入数字、变量或表达式。 8.2 判断图标 所有的路径:程序执行时至少所有的分支都被执行一次才退出判断结构。直到单击鼠标或按任意键:程序会一直重复执行判断结构,直到用户单击鼠标或按下某个键后才退出判断结构。直到判断值为真:编程者在下面的文本框中输入一个变量或表达式,程序每次遇到判断图标时都

59、会判断文本框中的结果,如果结果为真,则退出判断结构,否则会重复执行判断结构。8.2 判断图标 不重复:当程序遇到判断图标时,只执行一个分支就退出判断结构,至于执行哪个分支由分支选项的设定决定。分支:用于设定程序执行判断图标的分支流程的方法。只有当选项为计算分支结构时,文本框才可设。顺序分支路径:程序按照从左到右的顺序执行分支路径。至于能执行多少分支路径,则由重复选项设定。随机分支路径:程序在遇到判断结构时,会随机的选择一个分支去执行。 8.2 判断图标 在未执行过的路径中随机选择:程序从未执行过的路径中随机的选择一条分支去执行。除非所有的路径都被执行过了一次,否则某一路径不会被重复执行。计算分

60、支结构:编程者在下面文本框中输入数值或表达式,程序会根据文本框中的值来决定执行哪个分支。如输入1,则执行第一个分支;输入2,则执行第二个分支,以此类推。 8.2 判断图标 时限:包含一个文本框和一个显示剩余时间选项。当用户在文本框中输入数值或变量或表达式后,显示剩余时间选项可选。设定时限后,程序遇到判断图标后会进行计时,一旦设定的时间到了,就会立刻退出判断分支结构。若勾选了显示剩余时间选项,则会在窗口中出现一个倒计时时钟。8.2 判断图标 3、分支属性的设置 双击决策标识符后,就可以打开分支属性面板:擦除内容:用于设定何时擦除当前分支显示的内容。包含三个选项:在下个选择之前:默认选项,一旦程序

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