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文档简介

1、教学目标第一节 Flash 和 Flash 动画学问与技能:同学能够学会 FLASH 最基础的一些操作;过程与方法:培育同学从日常生活、学习中发觉或归纳出新学问的才能;情感态度与价值观:让同学懂得 FLASH 对日常生活和学习的作用,激发对 教学的重点和难点:重点: FLASH的熟悉;难点: FLASH中的快捷方式;教学方法:讲授法演示法实践操作法教学支配: 1 课时 教学过程:导入FLASH 剧烈的求知欲;同学们肯定很喜爱在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些, 我们一起来欣赏几个出色的动画;(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?假如我们自己也会做该有多好啊!好,今日

2、开始老师就和大家一起学习 Flash动画的制作;讲授新课一、启动 Flash8,对其界面及基本操作进行简洁介绍;1、Flash的特点Flash是一个功能强大、 简洁易学的网页动画制作工具; 用 Flash 制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量;Flash动画的迷人之处仍在于我们可以通过点击按钮,挑选菜单来掌握动画播放,甚至可以制作成小嬉戏;正是有了这些优点,使得 行; 2、启动 Flash 8 Flash在网络上特别流单击“ 开头” “ 程序” “ Macromedia ” “ Macromedia FlashMX 2022 ”即可;3、Fla

3、sh 8编辑窗口的介绍 菜单栏常用工具栏、掌握工具栏(动画播放的掌握工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、帮助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来掌握各种设置)场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 4、试一试:老师先隐匿常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求同学重 新显示;二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念;打开并播放一个 Flash 动画源文件,分析 Flash 动画的创建思想方法,用生 动的语言和通俗形象的比如讲解相关的概念;元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的 Flash 动画(好比是 演员);元件

4、都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只 能对其位置和外形进行编辑, 假如要对元件进行编辑, 需要切换到元件编辑状态;库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)时间轴:动画制作的最重要的区域, 是编辑动画的工作台, 是加工动画的流 水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线;(好比是剧本)要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员 照着剧本演出(在时间线上设置开头、终止时的状态,生成动画);图层:图层可以看成是叠放在一起的透亮的胶片,可以依据需要, 在

5、不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的成效;制作复杂的动画时, 通常把动画角色单独放在一个图层里,改也很便利;三、演示制作移动动画这样相互不会影响, 编辑修现在我们一起用 FlashMX 2022 来制作一个简洁的动画;老师边演示边讲解,同学一步一趋跟着老师制作“ 移动的小球” 的动画;留意讲清每一步骤的意义, 同时结合实际制作讲解基本概念,将抽象的概念 放到详细实践操作中去加以懂得;制作“ 移动的小球” 操作中需留意:步骤 3:在时间轴中的图层1 的第 1 帧中显现一个实心的黑点,这就是“ 关键帧” ;动画对象肯定要创建在关键帧上;步骤 4:也可以在图层 1 的第

6、30 帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单 中挑选“ 插入关键帧” ;步骤 5:用鼠标将小球拖到编辑区的右边,其意义是转变动画对象的位置属 性;步骤 6:完成“ 创建补间动画” 后拖动播放指针,查看帧内容,证明动画已 被创建;补充说明:时间轴中的每一个小格子称为“ 帧” ,帧有两种形式:一般帧和 关键帧;一般帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为终止标 记,关键帧是以实心黑点为终止标记,动画图片肯定要创建在关键帧上;步骤 8:留意提示同学记住 和.swf);四、总结制作步骤Flash原始文件和 Flash影片的扩展名(分别为 .fla老师以清楚简明的步骤娴熟地重做一遍,让同学感到

7、这个动画制作很简洁;同时概括出三大步骤: 第一步, 在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场 景中编辑对象;其次步,挑选终止帧插入关键帧,在终止场景中编辑对象;第三 步,挑选开头帧,“ 创建补间动画” ;五、同学自主练习 同学依据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“ 移动的小球” ,相互争论 各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤;课堂小结 1、老师总结本课教学内容,点评同学制作过程中遇到的问题;2、请同学说出动画制作的三大主要步骤;六、教学反思:本节内容主要以熟悉FLASH、基本操作为主; 假如将演示和操作穿插进行,课堂过程就显得太零碎了;故我采纳先讲解演示,后实践操作的方法;这

8、样 同学可以通过课堂练习当堂巩固,成效较好;其次课 动作补间动画教学目标:学问和才能 1、明白元件和实例的概念;2、会在 Flash动画中导入图片;3、把握动作补间动画的基本制作方法;过程和方法:通过分析补间动间的制作方法及思想,从而真正把握动画的制作;情感态度与价值观1、通过“ 动” 起来来激发同学学习 趣;Flash 的积极性,并体验动画制作带来的乐2、制作动作补间动画只需要前后两个关键帧,其它的工作交给 Flash 来操作,充分体验使用信息技术所带来的便利;教学重点:制作简洁的动作补间的过程 教学难点:懂得“ 元件” 和“ 实例” 的概念 教学方法:讲解演示法、自主学习法;教学过程 一、

9、组织课堂 创设情形上节课我们学习了简洁的动作补间动画的制作,一个运动的圆; 大家知道了Flash动画制作中的一些概念,帧频、元件、关键帧、过渡帧等;从而导入本课 的新课动作补间动画;二、新授 利用导入的图片制作动画 在 Flash窗口中绘制起始帧和终止帧的画面,也可以在起始帧和终止帧中导 入已有的图片; 确定起始关键帧的画面后, 在下一个关键帧中利用工具箱中的工 具转变对象的大小、 位置和角度等属性, 然后动作补间, 生成两个关键帧之间的补间动画;老师演示 1、导入图片第一步:启动 Flash,执行“ 插入新建元件” 命令,显现“ 创建新元件” 对话框时,在名称中输入适当的元件名 “ 小女孩”

10、,在行为栏中选定 “ 图形”选项,再单击“ 确定” 按钮,进入元件编辑状态;其次步:执行“ 文件导入” 命令,显现“ 导入” 对话框后,打开储存图片的文 件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“ 打开” 按钮;这时,元件编 辑区中会显示出导入的图片;2、制作动画 制作图片从舞台的左上角进入, 沿对角线运动到舞台的右下角, 然后再从右下角 移出的动画;1” 图标,进入场景编辑状态;第一步:单击“ 场景 其次步:执行“ 窗口库” 命令,打开“ 库” 面板,在“ 库” 面板中单击“ 小女 孩” 图形元件名,然后把“ 小女孩” 元件拖到舞台中;第三步:把指针指向图片后拖动, 把它拖至舞台左上角以外的灰色

11、区域,作为动 画的起始点;第四步:单击“ 时间轴” 面板中的第30 帧,然后插入关键帧;第五步:把“ 小女孩” 图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的终止点;第六步:单击“ 时间轴” 面板上的第1 帧,执行“ 插入创建补间动画” 命令,在 130 帧之间创建补间动画;第七步:执行“ 掌握播放” 命令(或敲回车键),播放动画,可以看到“ 小女 孩” 图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台;第八步:储存文件为“ 小女孩 .fla”三、课堂小结 这个动画的基本制作过程:先绘制或导入对象,再把它转换成图形元件, 然后确定对象运动前的画面 (关 键帧);再在“ 时间轴” 面板上选定下一关键帧的

12、位置,在这个关键帧中,利用 工具箱中的工具转变对象的大小、位置和角度等属性;再次,执行“ 插入创建 补间动画” 命令或选定“ 属性” 面板中的“ 动作” 补间,生成前后两个关键帧之 间的补间动画;动作补间动画在Flash里,这种先确定一段动画首尾两帧画面中对象的位置,然后由运算机自动生成这两帧之间画面的动画;件;元件是指可以重复使用的对象,分为图形元件、 按钮元件和影片剪辑元实例元件在舞台中的实际应用称为实例;把元件从 “ 库” 面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例;五、作业 1、阅读 20【学问窗】2、完成课后练习 1其次课时:同学上机练习:1.课后练习 21 页练习 2.3;2.总

13、结动作补间动画的制作过程:3.Flash中帧的类型:关键帧、一般帧、插入帧;第三课 外形补间动画教学目标:学问与技能目标:1、把握外形补间动画制作的一般步骤,学会外形补间动画的制作方法;2、学会创建影片剪辑的方法,懂得影片剪辑的意义;3、分析比较动画补间动画和外形补间动画的区分,进一步懂得动画制 作的 原理;过程与方法:通过制作“ 多边形变成圆形”“ 老鼠变成小猪” 两个简洁的变形动画,明白外形补间动画制作的一般方法; 对比动画补间动画的制作方法, 分析动画补间和 外形补间这两种基本动画制作中的区分,提高同学对动画制作的理性熟悉;情感态度与价值观勉励同学进一步学习动画的制作, 由浅入深、由表及

14、里把握动画制作的方法,提高其制作动画和观赏动画的水平;培育同学的自主探究、协作争论的精神;教学方法:讲解与演示相结合,自主学习与合作学习相结合;重难点: 规章图形变形重要学问点 :变形动画不规章图形变形文字渐变难点 :创建影片剪辑的方法,懂得影片剪辑的意义;教学过程:导入 播放“ 图形变形” “ 老鼠变成小猪” 的动画,提出问题,激发学习爱好;【讲授新课】一、演示学习任务 1:制作“ 多边形变成圆形” 的动画;(1)老师按下述步骤, 一次性完成其中全部操作, 同学懂得记忆老师的制作 步骤;1执行 “ 修改” 菜单中的“ 文档” 命令,在显现的“ 文档属性” 对话框中,设定动画的大小为 400p

15、x150px;单击“ 确定” ;2在“ 图层 1” 第 1 帧,用“ 多角星形” 工具,挑选绿色圆形渐变色,在场 景编辑区左侧画一个五边形;3单击时间轴的第30 帧,执行“ 插入” “ 空白关键帧” 命令或按 F7 键,插入一个空白关键帧;4挑选“ 椭圆” 工具,在场景编辑区右侧画一个圆;5单击时间轴窗口下边一组洋葱皮按钮中的左边第一个按钮“ 绘图纸外观” ,在第 30 帧处能看到第 1 帧的画面内容,以便调整场景中元件的位置;6单击第 1 帧,在帧“ 属性” 面板中,设置“ 补间” 框中的挑选为“ 外形” ;可见时间轴的第 1 帧到第 30 帧之间的影格呈淡绿色,同时标上了一条黑色的箭 头线

16、,表示这段动画属“ 外形补间” 动画;7制作完毕,执行“ 掌握” “ 播放” 命令(或按Enter 键),观看动画成效;(2)同学在没有文字描述的操作步骤参考的情形下,靠着对老师演示操作的懂得性记忆,仿照制作,增强同学对操作步骤的懂得和把握;(3)老师指导同学自己动手操作,准时指出同学中显现的问题,对做得好的同学进行夸奖,并在同学中展现;二、演示学习任务 2:制作“ 老鼠变成小猪” 的动画;(1)老师按下述步骤, 一次性完成其中全部操作, 同学懂得记忆老师的制作步骤,进一步培育同学懂得记忆操作步骤的习惯,作品打下基础;为同学制造性制作自己的动画1导入“ 老鼠” 和“ 小猪” 两幅图片到库;将“

17、 老鼠” 图片拖到舞台中;2选中“ 老鼠” 图片,执行“ 修改” “ 位图” “ 修改位图为矢量图”命令,将“ 老鼠” 图片转换成矢量图,删除四周余外部分;3在时间轴 30 帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中挑选 “ 插入空白关键帧”;4将“ 小猪” 图片拖到场景中并转换为矢量图,删除四周余外部分;5单击第 1 帧,在帧“ 属性” 面板中,设置“ 补间” 框中的挑选为“ 外形” ;播放观看动画成效;(2)同学在没有文字描述的操作步骤参考的情形下,靠着对老师演示操作的懂得性记忆,仿照制作,增强同学对操作步骤的懂得和把握;(3)老师指导同学自己动手操作,准时指出同学中显现的问题,对做得好的同学进行夸

18、奖,并在同学中展现;三、总结“ 外形补间” 动画的主要制作步骤 第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;其次步,挑选终止帧插入空白关键帧,在终止场景中编辑对象;第三步,挑选开头帧,在帧属性面板中设置补间为“ 外形” ;四、同学自主尝试制作动画“ 盛开的小花” ;1同学在老师的指导下,对比教材中给出的操作步骤自主、合作制作动画“ 盛开的小花” ;2检查同学制作情形,对共同性问题集体讲解;3夸奖和展现同学成果;4集体争论影片剪辑的意义;5请同学表达影片剪辑的意义及其制作方法;其次课时:同学上机练习:p24-p27 1. 单个文字变形; 2. 多个文字变形; 3. 增加外形提

19、示;课堂小结:1老师总结“ 影片剪辑” 的意义;影片剪辑元件实际上是一小段动画,它可以独立于场景中的时间轴播放;将影片剪辑拖入场景后, 即使场景中只有一帧, 它也会循环播放; 通过影片剪辑元 件创建的一些动画片段, 可以反复调入场景, 防止重复制作,同时仍能削减 Flash 动画的大小;2分析“ 动画补间” 动画和“ 外形补间” 动画之间的区分;区分之处动画补间动画外形补间动画在时间轴上的表淡紫色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头现组成元素影片剪辑、图形元件、假如使用图形元件、按钮、文按钮字,就必先打散(分别)再变形;完成的作用实现一个元件的大小、实现两个外形之间的变化,或位置、颜色、透亮等的一个

20、外形的大小、位置、颜色变化;等的变化;第四课 多图层动画教学目标:学问和才能: 把握元件、图层的概念和增减; 把握运动动画的制作过程; 把握依据帧频运算播放时间的方法;情感态度价值观:1激发学习的爱好,体验自主学习的欢乐,培育以科学的态度对待生活;2通过学习过程,培育创新意识,不同层次的同学都能体验到胜利的欢乐;过程和方法:老师讲解、演示后同学再动手;教学重点: 元件和多图层动画的制作;教学难点: 对元件和图层的运用,通过帧频运算动画播放时间;教学方法: 表达、演示、操作实践教学内容:复习关于 FLASH中图层的概念,引出元件的概念 元件的制作及元件在图层中的运用运用动画补间制作一个时长为 元

21、件和影片剪辑元件,分层制作;课时支配: 2 课时教学过程: 第一课时:一、导入10 秒的运动动画,制作过程中使用图形对电影拍照过程进行分析,电影中的场景犹如FLASH中的舞台,场景中显现的道剧和角色犹如 FLASH中的元件,场景即舞台,道剧、角色等元件各占一个图层,多个图层重叠后形成生动的影片;二、重温 FLASH中“ 图层” 的概念,讲解什么是元件 FLASH中的图层:与 PHOTOSHOP 中的图层相像,在时间轴里每个图层各占一行,各层的帧 相互重叠显示在工作区,犹如多块绘有图形的玻璃板叠放在一起;什么是元件 是一种可重复使用的对象,而且反复使用不会增加文件的大小,元件作 为一个整体显现在

22、舞台中,这个整体在“ 库” 中完成制作,这样可以很好地 防止直接在舞台中制作而导致图层过多,简洁纷乱的问题;元件分三种:图形元件、影片剪辑文件和按钮元件;图形元件适用于静 态图像的制作,如家具、服装等;影片剪辑元件适用于制作动态成效,如飞 舞的蝴蝶、小鸟等;按扭元件可以实现交互操作,如单击按钮转到其他画面 等;三、演示将元件组合为运动动画的制作过程 什么运动动画 在动画的起始关键帧上放置一个组合图形、文本或元件,并调整它们的 位置、大小等属性,然后在终止关键帧上转变这些属性,使其区分于起始关 键帧;在起始关键帧和终止关键帧中的任一帧上设置帧属性的补间为“ 动 画” ,就形成了一个运动动画;制作

23、一个随风摇动的树枝和旋转的风车的动画;a 重命名图层1 为“ 树枝” ,将“ 树枝” 元件拖入,制作出随风摇动的树枝动画;b 新建一个图层,命名为“ 风车”,将“ 风车” 元件拖入,制作出风车随风旋转的动画;e 使用 Ctrl+Enter组合键观看动画成效无论是形变动画仍是运动动画,以及下节课将要讲到的引导线动画都可 以使用逐帧动画的方法来完,但假如使用逐帧动画的方式来制作,工作量相当大,形变动画和运动动画使用了自动补间的技术由运算机来完成大量的逐 帧绘制工作,使动画制作变得更为简洁;四、课堂任务 要求完成一个图形元件和一个影片剪辑元件的制作,并制作出一个由元 件组成的运动动画;其次课时:同学

24、上机练习:课后练习 1.2.3 想一想:利用“ 修改 - 转换为元件” 命令创建的图形元件,他的中心是否能与元件编辑区的中心对齐?这种制作元件的方法与利用“ 插入 元件的方法相比,有哪些优点?展现并回收同学作品:- 新建元件” 命令创建在同学动手制作的过程中进行指导,强调关键学问,展现好的作品并进 行点评;第五课 制作弹性球动画 一、教学内容分析制作弹性球动画 选自人民训练出版社义务训练初级中学教科书信息技术八年级上册, 第一单元第五课; 本课是在初步明白Flash 动画制作的基础上 (包括动作补间动画、 外形补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课;以制作弹性球为主内容,巩固制作动

25、作补间动画以及把握复制帧的基本操作和“ 简易” 参数的运用等; 因此,本课的重点应当放在综合运用所学的 Flash 学问 进行动画创作;二、教学对象分析本课的教学对象为中学二年级同学;初二的同学已经具备了肯定的信息技 术操作技能, 在分析问题和解决问题上也具有肯定的才能;但由于同学之间的信 息技术差异,在教学中有可能会显现好的同学操作快,差的同学跟不上的情形;因此,在教学中我依据同学的差异情形,设计了不同的教学任务, 让大多数学同都能完成基本的教学目标, 对于能够再进一步的同学, 我设计了再提高的教学任 务,这样既能让同学感受到胜利的欢乐,也解决了同学之间的差异问题;教学目标学问和才能:把握复

26、制帧的操作方法;明白“ 混色器” 、“ 网格” 、“ 简易” 参 数的运用;综合运用 Flash 进行动画创作;情感态度和价值观: 通过同学之间的合作探究, 培育同学相互帮忙, 增进同学之 间的友好感情;给同学以方法、以胆识、以勉励、以胜利,让同学享受成就感,树立自信心;过程和方法: 通过巩固制作动作补间动画的学问与方法,解决问题才能,提高同学综合运用所学学问的才能;教学重、难点综合运用所学的 Flash 学问进行动画创作;教学方法培育同学观看、 分析和本课采纳“ 任务驱动” 教学法,老师适当以讲解、启示、引导同学发觉问 题,同学通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题;教学过程(一)巩

27、固复习,导入课题师:第一请同学们依据老师的要求,创建一个动画;(屏幕出示要求:用 1分钟的时间,创建一个自上而下运动的圆;)(同学操作)师:谁能说一说,你是怎样制作的?设计思想: 通过制作动画, 让同学巩固以前所学的学问,础; 并为下面的教学奠定基师:老师也制作了一个动画, 请同学们观看一下和你们制作的有什么不同?(屏 幕播放“ 弹性球” 动画) 设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培育 同学的观看才能, 并引导同学说出: 两个动画分别是由几部分组成?老师制作的 是一个篮球由上向下运动, 并且在下面有球的光影; 而且篮球在落下先是被压扁,然后逐步复原原形并向上弹起;师

28、:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,样的动画呢?师:这节课我们就来学习制作弹性球动画;(二)设置任务,合作探究任务一:制作“ 弹性球” 动画你们想不想也来制作一个这师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影;首 先,我们先来制作“ 弹性球” 的动画;1制作“ 弹性球” 元件师:在制作动画前,我们要先来制作什么?生答:“ 弹性球” 的元件;师:下面同学们就依据教材42 页“ 动手做” 中的步骤,自主学习制作“ 弹性球” 的元件, 留意在这里有哪些是我们以前没有学过的学问,一会儿老师要找同 学来的汇报自学收成;(同学操作,老师巡察,帮忙操作慢的同学)师:谁能说一说,在制

29、作过程中,你发觉了哪些是我们以前没有学过的学问;(同学汇报) 设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“ 弹性球” 元件部分采纳学 生自主学习,让同学依据教材自己操作,并发觉教材中的新知 “ 混色器” 的 使用,从而培育同学发觉问题的才能; 2制作弹性球落地后弹起的动画 师:“ 弹性球” 的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性 球落地后弹起的动画;师:请同学们看屏幕,我们再来认真观看一下弹性球的运动变化,通过观看,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗? 设计思想:此刻同学不肯定说对,老师可以依据同学说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5 个关键帧; 第 3 关键

30、帧第 4 关键第 1 关键帧第 2 关键帧帧 第 5 关键帧 出示结论:各关键帧的运动外形及位置对比表关键帧运 动 形 态位置预备落下第 1 关键帧落下屏幕上方第 2 关键帧屏幕下方压扁屏幕下方第 3 关键帧第 4 关键帧复原原形屏幕下方第 5 关键帧弹起屏幕上方师:同学们再来认真观看, 在这 5 个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?生答:第 1 关键帧和第 5 关键帧相同,第 2 关键帧和第 4 关键帧相同;师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“ 拷贝帧” 和“ 粘贴 帧” 命令进行复制;请同学们看老师是怎样复制的 (老师边讲解边演示复制过程) ;师:通过复制,即能使两个关

31、键帧完全相同,同时也节省了我们的制作时间;师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家 出示两个提示:提示一:要想精确地确定对象在舞台中的位置,可以依据舞台中的网格线; 动画发布后,网络线不会显示在画面中;方法:执行“ 查看网格显示网格” 命 令,舞台中就会显现网格线,再次此命令,可以取消网格线;提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度;方法:在“ 时间轴” 面板上选定要转变速度的关键帧,然后在“ 属性” 面板的“ 简易”框中输入适当的数( -1 到-100 的数表示加速, 1 到 100 的数表示减速);师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方

32、法;动画制作可以独立完成,也可以合作完成;(同学操作,老师个别指导,可以让做的快同学帮忙慢的同学;) 设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包 含了本课的新学问“ 复制帧” 的操作方法、“ 网格” 、“ 简易” 参数的运用,同 时也是锤炼同学综合运用才能的环节; 因此,为了能让同学提高综合运用的才能,本环节我只对新知做简洁的讲解和介绍,更多的是让同学自己去观看和发觉问 题,并通过合作去分析和探究解决问题的方法,从而提高同学的综合运用才能;另外,由于“ 光影” 的制作方法与“ 制作弹性球落地后弹起的动画” 方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“ 光影” 动画奠定了基础;任务二:制作光影动画师:弹性球的动

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