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文档简介

1、2016中国手机网络游戏市场研究报告2016中国手机网络游戏市场研究报告2016中国手机网络游戏市场研究报告2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 目录 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark4 o Current Document 第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景 4 HYPERLINK l bookmark6 o Current Document 研究方法 6行业研究背景 7概念定义 7 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document 报告摘要 9 HYPERLINK l book

2、mark14 o Current Document 报告正文 10手机网络游戏定义及分类 10电子游戏定义及分类 10手机网络游戏定义及分类 11角色扮演游戏 11休闲游戏(Casual /Lobby Game ) 111.2.3 各类手机网络游戏对比 13 HYPERLINK l bookmark22 o Current Document 2016年全球手机网络游戏市场发展概述 14 HYPERLINK l bookmark28 o Current Document 2016年国内手机网络游戏市场发展概述 16国内手机网络游戏市场规模 16国内手机网络游戏运营商收入规模 16国内手机网络游戏

3、市场用户规模 19国内手机网络游戏市场市场份额 23国内手机网络游戏总体市场份额 23国内手机网络游戏细分市场份额 27 HYPERLINK l bookmark58 o Current Document 国内手机网络游戏市场产业链 33 HYPERLINK l bookmark60 o Current Document 国内手机网络游戏市场产业链结构 33 HYPERLINK l bookmark66 o Current Document 国内手机网络游戏商业运作流程 34新游戏项目开发或代理合作洽谈阶段 34新游戏项目测试阶段 36正式运营阶段 36贯穿始终的市场活动 37 HYPERLI

4、NK l bookmark70 o Current Document 2016年国内手机网络游戏市场发展特点 38新游戏项目多元化趋势初现,休闲化特征加剧 38MMORPG免费运营模式渐趋成熟 39手机网络游戏中广告再度成为热点 41外销热继续升温 42营销力度不断增强 43政策变化将对市场格局产生影响 45国内手机网络游戏线上交易初具规模 46手机网络游戏玩家线上交易分析 47全球手机网络游戏玩家线上交易分析 47全球手机网络游戏玩家线上交易特点 47 HYPERLINK l bookmark74 o Current Document 全球主要手机网络游戏玩家线上交易平台 48全球手机网络游

5、戏玩家线上交易规模 49全球主要手机网络游戏线上交易规模 50国内手机网络游戏玩家线上交易分析 51国内手机网络游戏玩家线上交易特点 51国内主要手机网络游戏玩家线上交易平台 52 2016中国手机网络游戏市场研究报告 TOC o 1-5 h z 国内主要手机网络游戏玩家线上交易规模 556.3国内手机网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析 56 HYPERLINK l bookmark90 o Current Document 2016年国内手机网络游戏核心运营商分析 572016年国内手机网络游戏综合运营商分析 571网易 57盛大 58九城 62久游网 65腾讯 68核心运营商发展情况综合

6、分析 70国内手机网络游戏细分市场运营商分析 71MMORPG运营商分析 71休闲游戏运营商分析 75运营商竞争力综合分析 78 HYPERLINK l bookmark128 o Current Document 核心游戏新游戏项目分析 798.1.2016 典型手机网络游戏 79魔兽世界 80梦幻西游 81征途 81跑跑卡丁车 81劲舞团 81热血江湖 81 HYPERLINK l bookmark140 o Current Document 国内网民使用手机网络游戏情况分析 839.1国内网民不同类型手机网络游戏平台使用情况 83游戏资讯服务类网站使用情况 83游戏运营服务类网站使用情况

7、 89网民休闲游戏及平台服务类网站使用情况 94国内网民不同类型游戏软件使用情况 95手机网络游戏软件的月度总启动次数以及总运行时间分析 95休闲游戏及平台的月度总启动次数及总运行时间分析 98单机游戏软件的月度总启动次数及总运行时间分析 101 HYPERLINK l bookmark188 o Current Document 国内手机网络游戏玩家分析 104国内不同性别手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型104国内不同年龄手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型105 HYPERLINK l bookmark190 o Current Document 国内不同婚姻状

8、况手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型.106 HYPERLINK l bookmark192 o Current Document 国内不同就业情况手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型.107 HYPERLINK l bookmark198 o Current Document 国内不同个人月收入手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型108国内不同地区手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型109国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析110国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征差异 110国内不同游戏类型手机网络游戏用户玩手机网

9、络游戏的目的差异.111 HYPERLINK l bookmark206 o Current Document 国内MMORP用户游戏消费行为分析 112国内手机网络游戏用户购买游戏中的道具或装备情况分析 112 HYPERLINK l bookmark210 o Current Document 国内MMORP用户购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析113付费手机网络游戏用户最喜欢的游戏付费方式分析 114 HYPERLINK l bookmark214 o Current Document 国内MMORP用户对防沉迷系统的认知及态度 1152016中国手机网络游戏市场研究报告

10、 2016中国手机网络游戏市场研究报告 国内MMORP用户对防沉迷系统的认知及态度 115不同游戏消费水平国内MMORP用户对防沉迷系统的认知及态度116国内手机网络游戏用户获取游戏信息渠道分析 117国内手机网络游戏用户获取游戏信息的主要渠道和最有影响力的渠道117国内手机网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志 118国内手机网络游戏用户获取游戏信息的主要网站 119国内手机网络游戏用户选择游戏时最看重的因素 120国内手机网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因 121 HYPERLINK l bookmark228 o Current Document 国内手机网络游戏用户偏好分析 122国内手

11、机网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材 122国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格 123国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式 124国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格 125 HYPERLINK l bookmark238 o Current Document 附录:艾瑞市场咨询调研方法及调研流程 126 HYPERLINK l bookmark240 o Current Document 法律声明: 129第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景艾瑞市场咨询市场咨询有限公司()自2003年连续成功地举行了三届大型的国内网民手机网络消费行为调查后,于2016年11月至12月期间

12、再次针对国内网民的手机网络习惯及消费行为进行调查,调查围绕以下十八个相关行业的模块进行行业研究和用户研究,网络游戏移动增值网络教育网上招聘旅行预定网络购物网上银行网上支付即时通讯电子邮箱主要针对各行业以下方面进行深入的了解:主要行业市场规模和行业增长潜力 主要行业的产业链发展特点 主要行业明星企业经营模式状况 主要行业相关企业策略和推广 手机网络用户的使用习惯和消费情况 手机网络用户对企业的态度或满意度 手机网络用户对相关服务的需求程度 潜在用户群、忠实用户群各类特点 主要行业现行发展中将面对的问题本次调查将会推出一系列的研究报告,主要包括2017年国内手机网络游戏研究报告2017年国内手机网

13、络广告研究报告2017年国内即时通讯研究报告2017年国内搜索引擎研究报告2017年国内电子邮箱研究报告2017年国内手机网络博客社区研究报告2017年国内手机网络教育研究报告2017年国内网上购物研究报告2017年国内B2B电子商务研究报告2017年国内手机网络购物研究报告2017年国内网上旅行预定研究报告2017年国内网上银行研究报告2017年国内电子支付研究报告2017年国内网上招聘研究报告2017年国内数字杂志研究报告2017年国内手机网络交友研究报告2017年国内域名主机研究报告2017年国内移动增值研究报告艾瑞市场咨此外,艾瑞市场咨询在前三届调研的基础上继续进行了网民品牌及消费研究

14、调查,询根据此次网民品牌消费研究的调研数据,还将出版2017年网民品牌消费相关报告。研究方法报告数据收集和分析主要采用了 iUserSurvey的在线问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道 商进行深入访谈和研究获得。iUserSurvey是艾瑞市场咨询公司专为手机网络媒体用户调研而开发 的市场调研平台。(一)艾瑞市场咨询手机网络调研(手机网络用户)说明1.调研方法依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机的调查方法进行,通过在国内58家主要网站(门户网站和垂直网站)的相关频道投放网幅广告和文字链接广告,将问卷放置 在iResearch的网站上,于 2016年11月1日11月31日

15、期间由用户主动参与填写问卷的方式 来获取信息,共回收调查问卷超过67541万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为 60000。2 关于网民男女性别/区域配额根据CNNIC于2016年7月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。(二)艾瑞市场咨询手机网络调研(行业研究)说明行业研究部分艾瑞市场咨询主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得 相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较, 参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 艾瑞市场咨询获得一些公开信息的渠道:政府数

16、据与信息相关的经济数据行业公开信息企业年报、季报行业资深专家公开发表的观点行业研究背景伴随着现代社会生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,缓解各种疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,手机网络游戏就是其中最重要的形式之一。“手机网络游戏”也是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,并通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。经过长期的发展,2016年对于手机网络游戏产业发生了许许多多的重大事件,也注入了许多的新鲜元素。手机网络游戏市场国际化趋势愈演愈烈。一方面:由于魔兽世界的成功,越来越多的公司 加入引进欧美手机网络游

17、戏的行列,不断丰富国内手机网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展。在这样的国内国际环境下, 艾瑞市场咨询公司进行了本次调研。概念定义手机网络游戏市场行业规模:国内内地手机网络游戏市场运营商和渠道商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。手机网络游戏运营商收入规模:国内内地手机网络游戏市场中手机网络游戏运营商的收入总 和,指手机网络游戏运营厂商每年通过运营手机网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡、游戏币的收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告 收入和来自实物周边新游戏项目的收入。手机网络游戏渠道商收入规模:国内内地手

18、机网络游戏市场中手机网络游戏渠道商的收入总 和,指除手机网络游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡、游戏币及相关游戏软件获得的收入。手机网络游戏用户规模:过去一年内国内内地市场手机网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。MMORP游戏用户规模:过去一年内国内内地市场MMORP游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。休闲游戏用户规模:过去一年内国内内地市场休闲游戏(除MMORP游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类IUT相关指标定义月度总访问次数:该月中,用户访问该网站的总次数。月度总启动次数:该

19、月中,用户启动该软件的总次数。月度总运行时间:该月中,用户使用该软件总的使用时间。 #2016中国手机网络游戏市场研究报告 人均月度有效浏览时间:平均每个用户,该月访问该网站的次数。人均月度访问次数:平均每个用户,该月访问该网站的次数。2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 报告摘要“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):是指通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。2016年手机网络游戏继续保持多样式发展,主要表现在以下方面:国际化趋势愈演愈烈。一方面:由于魔兽世界的成功,吸引越来越多的公司加入到引进欧 美

20、手机网络游戏的行列,不断丰富国内手机网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展。亚太地区网游市场在全球市场中的重要性日趋显现,国内、韩国累计占到全球市场的 42%国内手机网络游戏市场运营商收入继续保持高速增长。2016年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到 60%继续保持高速增长。新手机网络游戏公司不断涌现。2016年,征途手机网络、天联世纪、中华网、世纪天成等等凭借一款手机网络手机网络游戏就取得了良好的市场反馈,奠定了其在市场中的地位,打破了2004、05年新进入者难以打开局面的僵局。国内手机网络游戏新游戏项目多元化趋势初现,休闲化

21、特征加剧。国内手机网络游戏市场休闲化特征的加剧,不仅体现在休闲类手机网络游戏的迅速发展和新游戏项目种类不断丰富更新 上,也反映在MMORP中休闲因素的增多上。游戏中广告重新成为热点。 虽然目前手机网络广告在游戏运营商的收入中所占的比重还不是很 高,但随着手机网络游戏竞争的日益激烈、免费运营模式的进一步发展、更多有创意的游戏广 告形式的出现、广告主对游戏广告关联性认可度的增加,手机网络游戏中的广告将取得快速发展。营销力度不断加大,攻电视媒体抢眼球。2004年4月,国家广电总局发布了网游类电视节目“封杀令”,国内有关游戏的电视节目和广告均告停止,关上了手机网络游戏电视宣传的大门。2005年开始,运

22、营商们就开始千方百计的以各种不同的“檫边球”的方式挤进电视媒体。男性玩家比女性玩家更经常玩 MMORP和联机对战游戏。在经常玩的MMORPG戏中男性用户的 比例为74.2%,女性用户的比例为 25.8%;经常玩联机对战游戏的用户中男性用户占73.2%,女性用户占26.8%。朋友推荐成为用户获取游戏信息的最主要渠道,其次是游戏门户网站及手机网络游戏官方网站。用户主要从朋友的推荐中获取游戏信息的比例为53%从游戏门户网站及手机网络游戏官方网站获取游戏信息的用户比例均为43%报告正文1.手机网络游戏定义及分类电子游戏定义及分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻

23、省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日 益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略RTS第一人称射击 FPS角色扮演RPG策略SLG冒险AVG模拟 SIM、益智PUZ 运动SPT 动作 ACT等。根据游戏硬件平台:游戏机游戏、单机版 PC游戏、互动电视游戏、手机网络游戏和手机游戏。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版PC游戏,即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互联网技术的出现,手机网络游戏开始盛行,通过连接游戏服 务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实

24、,大大增加了游戏的互动性、真 实性,丰富了电子游戏的内涵。电子游戏分类电子游戏手机网络游戏定义及分类“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通 过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞市场咨询市场咨询根据现有主流手机网络游戏类型,将其分为角色扮演类大型手机网络游戏(MMORPG和休闲游戏(Casual / Lobby Game )。角色扮演游戏角色扮演类手机网络游戏即MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基

25、本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及 社会活动等。市场上知名的魔兽世界、传奇系列等游戏都属于这一类型。同时MMORP手机网络游戏按游戏体裁不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。休闲游戏(Casual / Lobby Game )休闲对战类手机网络游戏,简称休闲游戏,包括大中型休闲手机网络游戏和游戏平台上的游戏。 休闲游戏的特点在于回合制、阶段性、娱乐性和健康性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐

26、方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏总体可分为两类,一类是游戏平台游戏,一类是大中型休闲手机网络游戏。休闲类手机网络游戏分类一级分类二级分类三级分类代表性游戏休闲游戏游戏平台游戏棋牌桌面四国大战、斗地主、麻将、连连看对战游戏CS星际争霸、帝国时代大中型休闲手机网络游戏体育竞技街头篮球、劲爆足球、跑跑卡丁车曰乐夕牛蹈劲乐团、QQ音速、劲舞团、超级舞者动作对战泡泡堂、QQ堂其他盛大富翁游戏平台游戏游戏平台游戏,是通过社区的特性, 将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为玩家在手 机网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(A)棋牌桌面游戏 #2016中国手机网络游戏市场研

27、究报告棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。 除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受手机网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的手机网络连线大多只在局域网中进行。随着手机网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制, 自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏手机网络连接所用。(游戏举例:CS星际争霸、魔兽争

28、霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)大中型休闲手机网络游戏大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏的结构大、任务可选、有等级差距(但是角色能 力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的优点,游戏风格轻松、内容形 式多元化。大中型休闲手机网络游戏与角色扮演类手机网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。同时这类游戏以纯粹娱乐为主, 不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的泡泡堂、冒险岛、劲乐团、超级舞者、街头篮球、跑跑卡丁车等都属此类游戏。大中型休闲手机网络游戏,每一款游戏都是独立运营,

29、不需要另外的游戏平台依托,基本上没 有故事背景,或者很简单的故事背景,游戏更加注重操作性。按照游戏体裁,大中型休闲手机网络 游戏可分为音乐舞蹈、体育竞技、动作对战等。2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 123各类手机网络游戏对比不同类型手机网络游戏特点及差异手机网络游戏分类角色扮演 游戏休闲游戏类别细分大中型休 闲网游游戏平台游戏对战平台棋牌桌面 平台进入国内市场时间2000 年2002 年2002 年1998 年普及面较广较广较广广1黏着度高中中低每次游戏所耗时间长短中中上手难度高中中低游戏用户付费实现程度高中低低游戏开发成本高中低低商业运作模式转型中

30、基本确定基本确定基本确定政策风险高低中中:?2017.1 iResearch Inc.棋牌桌面平台的游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现的手机网络游戏形 式,也正是其上手难度不高,对用户的黏着度不够,让游戏用户的付费也相对困难。同时,由于近 年来此类游戏中游戏币与人民币可兑换性,也产生了疑似赌博的质疑,存在一定政策风险。对战平台的游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可的游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户的付费意愿也不高。同时,由于涉及敏感的盗版问题,此类平台也具有政策风险。大中型休闲手机网络游戏的开发成本相比平台

31、类的游戏要高出许多(但低于MMORPG戏),用户每次游戏所耗时间也相对较短。大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏的结构大、可选任务、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的 优点,游戏风格轻松、内容形式多元化,对玩家的吸引度、黏着度也较高。同时,大中型休闲手机 网络游戏基本轻松活泼,政策风险较低。近年来,随着政府对手机网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向的休闲游戏发展迅速。角色扮演类手机网络游戏的特点则在于耗时长,用户为了提升等级或者经验金钱,需要不断的投入游戏时间与精力,这是休闲游戏与角色扮演游戏的显著区别,从政策导向来看,休闲类手机

32、网络游戏将成为今后数年政府重点扶持对象。2016年全球手机网络游戏市场发展概述2016年全球手机网络游戏产业快速发展,行业规模达到65亿美元,比2005年增长35%全球艾瑞市场咨询市的手机网络游戏市场在经历了2003和2004年的高速增长后,增长步伐有所放缓,场咨询预计至2010年,全球手机网络游戏市场行业规模将达到120亿美元。亚太地区成为网游重要市场亚太地区市场在全球手机网络游戏市场中的重要性日趋增加,国内、韩国累计占到全球市场的42%尤其是国内增长速度非常快,艾瑞市场咨询市场咨询预计国内的手机网络游戏市场规模将在 2008年左右超过韩国。国内网游竞争愈发激烈面对国内巨大的网游市场,不少欧

33、美手机网络游戏商也先后抢滩进入国内,如Ever Quest、ShadowBane等,加上早就进入国内的韩国手机网络游戏商,竞争将越来越激烈。国内游戏商方面, 由于魔兽世界的成功,越来越多的公司加入引进欧美手机网络游戏的行列,不断丰富国内手机 网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展,开发属于自己的网游新游戏项目。2003- 2010年全球手机网络游戏市场行业规模及主要地区行业规模2003 年2004 年2005 年2016 年2017 年 e2008 年 e2009 年 e2010 年 e美国(亿美元)4.28.012.918.023.526.728.530.6增

34、长率90%61%40%31%14%7%7%占全球比重18%22%27%28%29%29%27%26%韩国(亿美元)5.16.710.014.018202326增长率31%49%40%29%11%15%13%占全球比重21%19%21%22%23%22%22%22%国内(亿美元)12.81820.62428增长率52%53%57%37%18%16%15%占全球比重15%15%17%20%22%22%23%23%全球(亿美元)243648658092105120增长率50%33%35%23%15%14%14%2003 2010年全球网绪游戏市场行业规模007.1 iResearc

35、h Inc.wwwJnesearch 2016中国手机网络游戏市场研究报告.国内手机网络游戏细分市场运营商收入规模 2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016年国内手机网络游戏市场发展概述国内手机网络游戏市场规模国内手机网络游戏运营商收入规模国内手机网络游戏总体市场运营商收入规模继续保持高速增长,步伐有所放缓2016年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模76.8亿人民币,年增长率达到60%继续保持了高速增长态势。艾瑞市场咨询预计,随着手机网络游戏市场的成熟和竞争越来越激烈,手机网络游戏运营商收入增长的步伐将逐步放缓,2017年后增长率将维持在 15%右,预计2011年运营商收入将达到 19

36、8 亿元。2003-2011年中国网络游戏市场运营商收人规模违!阿曙瞬戏适蕈商收人现模指网堵搏蕊运背厂商通过诲营悶旖杯所严生旳直掛营业取人旳总和200 7.1 iReJearch |nc.www .iresearch .cn休闲游戏运营商收入规模增速更高比重扩大自2004年开始连续三年,运营商休闲游戏(尤其是大中型休闲游戏)收入规模的增长速度均 高于运营商 MMORP收入规模的增长速度;相应地,运营商大中型休闲游戏收入规模在整体运营商 收入规模中的比例也逐年增长,由 2003年的6%曽长到了 2016年的18%艾瑞市场咨询预计,随着整个行业的平稳增长,MMORP和休闲游戏两个细分市场的收入也将

37、保持增长态势,其中休闲游戏业务收入的增长幅度要明显快于MMORP业务。2017年国内运营商 MMORF收入规模将达到 72亿元,比2005年增长24%预计到2011年,该 收入将达到98亿元,在整体运营商收入规模中的比重从2016年的74%下降到49%而2017年运营商休闲游戏收入规模将达到36亿元,预计2011年将达到100亿元。2011年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORP收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%2003-2011年中国网錯游戏市场运营商各细分市场收入規模及壇长率I1远曹高帕臥ORPG收人规茯(亿元)I1远曹商K中型休刖睛农

38、收人弼拱(忆元)运曹部族茨平台牧A.现穫 吃元)一备商站gRFG收AJ郦liiit率(宏运書筒大中型休稱游我收人观决增长率(%)一运曹崗涛戒平白收人规抿増长率(%)违:诲营商荼烟分市场取入规模二网培游淮逗蓝I商诵过话藍荼蜩分网箱瞬戏类型所严生閑直播萤业 业人肿皑和20C7.1Inc.2003-201 1年中国网络游戒市场运营商各细分市场收人规模占整体运营商收人规模比例2007.1 iRseanch HYPERLINK http:/www.inesedncIvcorrLcri www.inesedncIvcorrLcri2016中国手机网络游戏市场研究报告2017- 2010年国内手机网络游戏用

39、户规模预测 2016中国手机网络游戏市场研究报告2017- 2010年国内手机网络游戏用户规模预测 2016中国手机网络游戏市场研究报告 32 国内手机网络游戏市场用户规模新网民的增加以及新新游戏项目的出现直接促进了手机网络游戏用户的增加。CNNIC数据显示,2016年国内网民数量为 1.37亿,比2005年增长23%同年,国内手机网络游戏用户为4600万,比2005年增长24%在网民中的渗透率为 34%伴随着手机网络游戏用户的增长和在网民中渗透率 的增加,手机网络游戏正在成为网民手机网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。2003 2016年国内手机网络游戏用户规模2003 年2004 年20

40、05 年2016 年网民规模(万人)795094001110013700增长率18%18%23%手机网络游戏用户规模(万 人)1680220037004600增长率31%68%24%在网民中的渗透率21%23%33%34%MMORP用户(万人)890120018002400增长率35%50%33%在网民中的渗透率11%13%16%18%在网游用户中的渗透率53%55%49%52%大中型休闲游戏用户(万人)55090016002200增长率64%78%38%在网民中的渗透率7%10%14%16%在网游用户中的渗透率33%41%43%48%平台游戏用户(万人)900130023003000增长率4

41、4%77%30%在网民中的渗透率11%14%21%22%在网游用户中的渗透率54%59%62%65%Source: CNNIC iResearch?2017.1 iResearch Inc.2017 年 e2008 年 e2009 年 e2010 年 e网民规模(万人)16300197002290026200增长率19%21%16%14%手机网络游戏用户规模(万 人)5700680080009000增长率24%19%18%13%在网民中的渗透率35%35%35%34%MMORP用户(万人)3000350039004100增长率25%17%11%5%在网民中的渗透率18%18%17%16%在网游

42、用户中的渗透率53%51%49%46%大中型休闲游戏用户(万人)2800350039004100增长率27%25%11%5%在网民中的渗透率17%18%17%16%在网游用户中的渗透率49%51%49%46%平台游戏用户(万人)3500400050006000增长率17%14%25%20%在网民中的渗透率21%20%22%23%在网游用户中的渗透率61%59%63%67%Source: CNNIC iResearch?2017.1 iResearch Inc.2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告根据艾瑞市场咨询的研究,

43、2016年国内MMORP用户为2400万,比2005年增加33%大中型休闲游戏用户为2200万,比2005年增加38%游戏平台游戏用户为 3000万,比2005年增加38%近年来,大中型休闲游戏用户的增长较快,同时,大中型休闲游戏用户在手机网络游戏用户中的渗透率也在逐年增长。2003-2006年中国不冋类型网络游戏用户规模NXK 年3X4 年2005 年2CO 舛l=|rXMORPG用户舉提(万人)大中昱休用帝我阳户现抿I万人=1潘应平合用户规镂【万A)户规梆隼&率(%)T大中显休舸砌:我用户规决增快平 怦-雅载甲合用户规袂増低率 E出网略蓿箴開片轉悶略膀栽親为坯常进廿的网第泞为的冏民:MMO

44、RFG用户二鏗常玩MMORPG菇 蕊曲阿堵特戏用户:夫中翌休闲蒲就用户=经常抚夫中堡休闲网堀狒戏的圖塔涔晚用户:務戏平台用戸二经 幣玩休闲睛戏平台上箫就閑网辯瞬戏用户:不同董型用PWK集Source: CNNIC, iResearch2007,1 j|?e5earch |nc.wwv iresearch 2003 2006年不同类型期络游戏用户在期络游戏用户中的港透率逹:网塔務50戸二得閘堀勝蟲視为怪常进疔的圃培行为的G用户二经常玩臥臥OREG赫 惑的网培游戏用户:丸中塑休闲蒲应用户=豈常猊大中型休用网绪游欢的网堵蓿戕用户:游戕平台用户二 经常玩休闲游栽平台上箫戏的网培游蘆用户:不同类型用户有

45、金黨Source: CNHIC. iResearch2007.1 iResearch Inc,wwwjresearch,33国内手机网络游戏市场市场份额国内手机网络游戏总体市场份额国内手机网络游戏市场主要运营商市场份额2016年国内手机网络游戏市场主要运营商市场份额中网易以24.2%的市场份额位居首位,其次是盛大,市场份额为20.1%。九城、久游网、腾讯等运营商的市场份额分别为 13.4%、7.9%和7.8%。 一年时间内凭借一款游戏迅速崛起的公司主要有征途手机网络、中华网和天联世纪,其市场份额分别为 5.2%、2.7%和 2%2006年中国网貉游戏市场主要运营商市场份额5:市坷対額二荼运莒商

46、悶培游悉咬人/网堵游戏市逼运营商收入规核; 3TO6宰何齬游蛊市扬运査裔亚入规横二元: 鲁运营商咬人通过辜面研究禺行业请谈葬得,俣供参考2007.1 iResearch Inc.www .iresearch .com .cn2016中国手机网络游戏市场研究报告3.3.12国内手机网络游戏前五名运营商市场份额变化趋势分析 2016中国手机网络游戏市场研究报告3.3.12国内手机网络游戏前五名运营商市场份额变化趋势分析 #2016年国内手机网络游戏前五名的运营商分别是网易、盛大、九城、久游网和腾讯。与2005年相比,网易、盛大的市场份额分别有原来的28.8%、36.5%下降到了 2016年的24.

47、2%和20.1%。其他的三家运营商都有不同程度的增长。2005-2006年中国网游运营商市场份额对比炳23胡d - -一 匚24翠_一二网1 1 420 1%1CK 审_一1.4%一*S37.8%3 3煲2C0S2CO6-嗨2S18%24 2?;SA3&謂20 九域9.7%13.4%T気游网3部7.W3.37.8?&注:帀场份额=莱运莒商网堵游戏直按收入丿阿塔猗戏市场运莒商取人规:模:2CO5年网络游戏市坷运营商咬人规模二43.0亿丸;2CO6年网络瞬戏市场运芳商收人规漠=了氏8亿丸 鲁运营商簣入诵过桌面研究及存业访谈农咼,仪供勰考www .i resecrch .com .cnG007.1

48、iResearch Inc.2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 国内手机网络游戏市场集中度随着竞争激烈2016年网游市场集中度有所下降2016年,国内手机网络游戏市场集中度(从运营商收入规模角度计算)较2005年有所下降。自2003年开始,无论以CR3(前3家运营商市场份额之和)还是CR5(前5家运营商市场份额之和)指标分析,国内手机网络游戏市场运营商收入集中度逐渐增长,到2005年CR3达到75%进入2016年,由于游戏内容、形式更多元化,不少新崛起的公司取得了较好的市场反映,稀释了 市场集中度,CR3下降到了 58%2003-2006年网络游戏市场集

49、中度口也运曹高M禺對飙之和馆45位运苜裔中场齿领之和其走远曹高E场世毓之和违:市场怡皴二养运营商网蟹痔栽直授收几/悶箱蒔戏帀简运营商收人规模(2007.1 iResearch Inc. HYPERLINK http:/www.irejecirch www.irejecirch .c20032006年网第游观市场运营商收人分布情况憧运曹裔收人之和 輩去5位运苜高临人走和其它运曹崗收人之和2007.1 iResearch Inc. HYPERLINK cn3.3.2.国内手机网络游戏细分市场份额国内MMORPG场主要运营商市场份额2016年,在MMORP领域,网易继续保持第一,其市场份额为32.6

50、%,其次是盛大,市场份额为21.8%。九城以18.1%的市场份额位居第三位。另外,征途、光通、金山和中华网分列第四到第 七位。2006年中国主要MMORPG运营商市场份额注:市场份额二菜运营商ft4MORPGiA7MMORPG市场运昔商收人规模; 2CO&平啊啊ORPG帀箭运营商取人规凑二5 丁亿元:各运营商农人通过桌面研究金存业访谈氈丹,侄供参考200 7.1 I Research Inc.w w w .research,cn2016中国手机网络游戏市场研究报告3.3.22国内MMORP市场主要运营商市场份额变化趋势分析 2016中国手机网络游戏市场研究报告3.3.22国内MMORP市场主要

51、运营商市场份额变化趋势分析 #2005年国内MMORP市场运营商收入规模为 39.5亿元,2016年为57亿元。网易、盛大的市场份额渐小,特别是盛大下降较为迅速,由2005年的33.7%下降到2016年的21.8% ;网易相比2005年也下降了 2.3个百分点。九城继续抢占MMORP市场份额,由2005年的11.8%上升到了 2016年的18.1%,在前两大头市场份额下降的情况下抢占了国内MMORP市场份额的6.3个百分点。2005-2006年中国MMORFG市场主要运营商市场份颔32.6% 21 .辱11.3?:20052CO6-礪3432 6%気璃2何 丸诫113lSJJt-逢7.0一金山

52、4.1%2翠T光通3.8%2.6-中华閘占糜注:市场曲额,荼运董商臥恫ORFG直提収人/MMORPG市场运奁商收入规滇;2005年MMORPG市场运营育取九规模=3工5忆兀;商收九现樽二方亿元: 各逗茨商取入通过耒面研死恋冇业仿谈娈哥,彳只供聲考2007.1 iResearch Inc.www .researcb .2016中国手机网络游戏市场研究报告.国内休闲游戏主要运营商市场份额 #2016中国手机网络游戏市场研究报告.国内休闲游戏主要运营商市场份额 2016年国内休闲游戏市场运营商收入规模为19.8亿元,其中久游网以 30.8%的市场份额名列第一,腾讯、盛大分别以26.3%和15.2%的

53、市场份额位列国内休闲游戏市场主要运营商市场份额的二、三位。2006T中国休闲游戏市场主要运营帝市场份頤注:市楊档議二莱运营商运营休闲瞬述播收人7休闲菇欢市场运营商收入规模; 20站平林闲療戏市场运营商收入规模二M &亿元:各运营商收人通过崇面瞬究及行业访谈娈咼,彳艮供参考2007.1 (Research Inc.v/ww,ire?earch.c-om,cn2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络游戏市场研究报告 国内休闲游戏市场主要运营商市场份额变化趋势分析2005年国内休闲游戏市场运营商收入规模为8.5亿元,2016年为19.8亿元。从变化趋势来看盛大、国内游戏中心的市场份

54、额均出现了下降,尤其是盛大,从2005年的49.4%下降到了 2016年的15.2%。久游网、腾讯在国内休闲游戏市场的市场份额有所增加。2005-2006年中国休闲游戏市场主要运营商市场份额40%2075+9.4%、30.3%laW-S2005X06T-交瞬网1S.S%30胡12.9?&26.3%盅大49.45;15.2%T夭联世圮1、砾5网5,殒T世里天碗51煲中国游栽中出5你4g注:帀场愣噩二苯运背商运营休闲需g掛收人/休闲游我市场逗营商取入规模;血5年休闲菇裁市场运营商取人规漢二呂雄元;2006年休闲游贱市场运蓝商收入険二怡舟亿尤: 各运营商收入逼过桌面研究及荷业访谈叢得,伐供參考200

55、7.1 iResearch Inc,www (1)国内大中型休闲游戏市场主要运营商市场份额13.8亿元,其中久游网、盛大以及腾44.2%、16.7%和 14.5%,三家运营商占去2016年国内大中型休闲游戏市场运营商市场收入规模为 讯分别占去了整个大中型休闲游戏运营商市场收入规模的 了整个市场的3/4.200厶年中国大中型林闲游戏市场主要运营商市场份额16.7违:市场扭额二荼话营商活营大中型休闲游述按取人/大中塑怖闲瞬戏市场运背商唉人规模; 2006年犬中型休闲懑市场运逝商收人规摸二1 33te: 各诲蓝商收人通过桌面话宛凤齐业彷谦农帚,诙决姜考2007.1 iRearch Inc.www i

56、reearch com 8(2)国内游戏平台市场主要运营商市场份额2016年国内游戏平台市场运营商收入规模为6亿元,其中腾讯就占去了整个市场的一半以上。联众、国内游戏中心、盛大,分列第二到四位,其市场份额分别为17.5%、13.3%和11.7%。国内手机网络游戏市场产业链国内手机网络游戏市场产业链结构可以分为游戏开发商、游戏运营商、渠道销手机网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分, 售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。整个价值链的主链条为:手机网络游戏玩家、手机网络游戏运营商、手机网络游戏开发商、电 信运营商、网吧、手机网络游戏渠道销售商;价值链的辅链条为:游戏周边新游戏项目、媒体与出 版

57、业、计算机软硬件等。国内手机网络游戏市场产业链结构游戏卡代理授权渠道商游戏卡销售游戏卡销售游戏卡臂代理授权网吧提供上网服务及游戏卡销售电 信 运 营 商42国内手机网络游戏商业运作流程国内手机网络游戏商业运作流程产品测试正式运营新游戏项目开发或代理合作洽谈阶段主角:运营商或运营商和游戏开发商;配角:电信运营商如果游戏运营属自产自销模式,即游戏开发商与运营商是同一企业,那此阶段游戏运营商就主要从事游戏开发工作。如果游戏运营属代理运营模式,即游戏开发商与游戏运营商并非同一企业,游戏运营商需要从开发商处获得版权以从事游戏运营。从目前国内一些主要游戏代理商与游戏开发商的合作情况来 看,主要有以下几种常

58、见的合作模式:国内手机网络游戏代理合作模式权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、 客户端、周边新游戏项目,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的新游戏项目市场零售 价的一定比例付费用给游戏厂商作为版权金,无论该批新游戏项目是否已经售出。利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议, 在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预 # 2016中国手机网络游戏市场研究报告估,和游戏厂商协

59、商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关新游戏项目,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。合作经营模式:是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合 资经营,如九城与韩国开发商成立的“九娱”及新浪与韩国手机网络游戏厂商NCSOF合作组建的“新浪乐谷”等。2016中国手机网络游戏市场研究报告 2016中国手机网络

60、游戏市场研究报告 新游戏项目测试阶段主角:运营商、参与测试的玩家、开发商;配角:电信运营商一般情况下,手机网络游戏新游戏项目在上市前都会有一个测试的阶段,测试是一个手机网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是通过测试中的运营情况及玩家的反馈,对游戏某些方面作出修正。随着市场竞争的日益激烈,近年来,游戏的测试 期开始缩短,有些游戏在经过短短3个月左右的测试便开始正式运营了。对整个产业的发展而言,这种急功近利的做法带来的成本将高于利益。正式运营阶段主角:产业链上所有组成部分发行和分销对于游戏厂商而言,无论其主要倚重何种盈利模式,游戏时间或游戏虚拟道具的销售及销售

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