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文档简介
1、游戏百科WIKI,2年聚集百万用户的秘籍导读:本文是一个典型的产品驱动营销的案例,也是一个产品自营销的经典案例,很有启发性。产品本身虽然不是营销部门的事情,但是和营销最相关,大家发现一个趋势没有,现在越来越多的团队创始人开始直接做营销的工作,因为这样,产品开发和营销才能衔接在一起,营销才能做起来。产品如何能自营销,是一块非常有价值的内容,目前我也正在思考和总结这点,建议各位童鞋也考虑下这块内容,如果能将这块内容研究透,会非常具有竞争力。2011年,着迷成立,创始人陈阳做的是游戏行业的垂直社区,随后,相继尝试过几种形态的社区产品,都没有成功。2012年底,一次偶然也是必然的机会,让陈阳走上了游戏
2、WIKI(又称“游戏百科”)之路:把框架搭好,让用户生产内容。半年时间用户数从50-60万涨到了100多万,陈阳为何选择WIKI模式,他又是如何在WIKI模式中聚集这么多用户激发社交能量的?注:着迷WIKI是基于用户协同创作,将碎片化的内容汇聚到一起并不断自生长的垂直主题百科,在国外,该领域最成功的是WiKia。初创期的百转千回成立之初,创始人陈阳的想法是在游戏行业复制“豆瓣”模式,做服务于玩家的垂直社区。但2012年夏天,陈阳发现尝试过的几种社区产品模式都做不下去了。在游戏垂直领域,最重要的就是内容,用户进来之后,发现内容对他有价值,才能沉淀下来。以前游戏少,一个社区产品可以通吃下去,瞬间就
3、把用户聚起来了。后来游戏遍地都是,网游、端游、手游. .再一口吃下去时,用户找内容就费劲了。具体怎么做?陈阳曾有限度地尝试过Tumblr、Tiwwer、Facebook等几种产品形态,很快就发现,虽然能够很容易生成内容,但对于内容的组织性太弱,这对于游戏这个垂直领域,就显得过薄,更多的用户就不愿意埋单。只见着流量到3-5万(UV)时就不涨了。就这么拖着,账上的钱也快耗没了。陈阳把房子卖掉,苦撑一阵,又没钱了。彼时,蓝驰投了一轮,公司勉强活下来。投资人建议他,思路没想明白时,最好压缩一下员工规模。于是,陈阳把所有高管叫到会议室,说要把30多人的团队裁去一半,以争取试错时间。为了节省开支,陈阳将公
4、司从巴沟搬到中关村,办公室更小了,密度特别大。正值冬天,太阳一照进来,整个屋子洋溢着程序员的汗臭味。无意中转机也就此出现。当时,公司内有很多员工在玩日本一款非常火爆的游戏智龙迷城,但苦于没有相关中文资料,所以几个员工凑在一起尝试在Wikia开设该款游戏的中文词条,和玩家一起填充相关资料、攻略,并建立讨论组。“爆红,UV一下子破10万。”陈阳回忆。员工非常兴奋,一位负责人直接冲进陈阳办公室:也许咱们可以干这个。陈阳一看,问道:“谁懂这玩意儿?它的内容生产和组织,和其他社区产品有什么不同?”环伺周围,没人能回答。到底干不干?几乎天天都在争论。“看不到结果,把现有业务停下来,万一WIKI又没成效,可
5、就真的会影响公司生存。”陈阳的想法是,先往前走一个月,至少要把这东西弄清楚,即使死也死得明白。WIKI模式的赌局与技术相比,勇气才是决定能否活下去的关键。陈阳的前两款试验品是我叫MT和怪物X联盟。为赶时间,他与团队在2013年春节期间紧锣密鼓地开发。大年三十开发,初一拜年,初二又开发。到年后上班时,WIKI就上线了。怪物X联盟第一天几千用户访问,慢慢过万,然后3万、5万、8万、10万,短短的一个月时间里,用户量一路往上走。陈阳开始兴奋了,WIKI生产内容和组织内容是能吸住用户的,方向正确:用一帮特牛的人来贡献牛的内容,再用牛的内容去吸引更多用户,更多用户之间又会有讨论,促使内容的进一步生长。与
6、传统的编辑生产内容相比,WIKI更新速度更快,准确性更高,质量更好。“这是着迷WIKI在手游行业能够立得住的根本原因。”陈阳说。2013年手游行业的全面爆发,每天新增的手游近100款,着迷每款游戏WIKI带来的流量优势也开始体现。网页日浏览量突破百万,用户数突破30万。下半年,陈阳启动融资计划,过程很顺利,10月份基本确定协议,次年1月份融资正式完成,数额为1.3亿人民币。“创业就像翻山,你在山脚下翻不过去时,感觉眼前的山就是一切,当你上了山之后,却发现还有一座山摆在面前。”快速运行约一年后,陈阳发现游戏WIKI也遇到下一座大山。“手游成功与否的不确定性太强,哪款游戏能够成为爆款,甚至持久下去
7、,只有时间才能给予答案。在游戏WIKI产能没有上去之前,为了不失先机,我们只有去赌哪款游戏会成为爆款。”为了解决这一问题,2014年上半年,陈阳在着手异地业务布局,在考察许多城市后,他最终选择了芜湖这一产业基础、人文教育和人才供给都不错的地方。经过半年的运营,着迷芜湖已经有了100多人的团队。游戏WIKI的数量从年初的40个,一下增长到200个。制作周期也从第一款游戏WIKI的一个多月,降低到3天就能出一个精品游戏WIKI。“这200个游戏WIKI放在一起,就是一个影响力很大的用户聚集地,用户数也从50-60万涨到了100多万。虽然并不是每款游戏WIKI的流量很高,但是那些单日几万甚至几十万U
8、V的爆款,我们都覆盖到了,这样我们单日的流量就会非常惊人。”陈阳表示。这实际上是由过去的“赌”爆款到“全面覆盖”爆款。游戏WIKI产能的提升成为着迷WIKI在手游行业的核心竞争力。向行业上游拓展用户2014年下半年,陈阳又将目光瞄准了动漫,这一游戏的上游领域。WIKI在手游行业更多地是体现一个媒体的价值。而在动漫领域里,WIKI表现出的则是一种社交的能量。陈阳发现,在Wikia里用户更多的只是对一些问题进行简单评论,如果能够让这些用户产生交互,形成讨论,沉淀关系,以兴趣区隔,以较低的成本不断汇聚用户,那么WIKI社区化的价值将具有非常大的想象空间,尤其是在应用场景如此丰满移动互联网时代。“所以
9、,我们首先选择进入动漫领域,一般来讲动漫、游戏不分家,动漫的用户中玩游戏的比例也非常高,是游戏的上游用户。其次,动漫用户的基数更大,用户更有热情,比如海贼王,国内的海贼迷众多。”陈阳介绍到。事实上,动漫用户参与内容贡献的热情,甚至有些超乎陈阳的预料。例如海贼王WIKI在推出WIKI仅2个月的时间内,由用户贡献的内容就超过8,000页,互动话题数量每天都在增加,用户活跃度显著提升。因为动漫内容聚合了更多用户,在WIKI中不断衍生出更轻的,更强的,更活跃的互动关系,包括内容的交互,兴趣的交互,以及最终关系的落实,是陈阳特别看重和期待的,这不单纯是用户在数量级上的纵向拓展,更是WIKI产品形态的一个升华。这两年,陈阳总被人问及:你怎么做了个WIKI?而陈阳则反问,WIKI有啥不好的?“等到用户数量级达到一定程度时,WIKI首先在手游行业
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