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文档简介

1、-. z.骨骼动画:根本概念1、Deco工具:将创立的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创立的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。对称刷子默认的元件是25像素25像素、无笔触的黑色矩形形状。(1) 模块:用于设置对称刷子填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。(2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置藤蔓式填充的叶子图形,如果在库中有制作

2、好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。(2) 花:用于设置藤蔓式填充的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。(3) 分支角度:用于设置藤蔓式填充的枝条分支的角度值。(4) 图案缩放:用于设置藤蔓式填充的缩放比例大小。(5) 段长度:用于设置藤蔓式填充的每根枝条的长度。(6) 动画图案:此选项将创立绘制图案的逐帧动画序列。(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。网格填充:(1) 填充:用于设置网格填充的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。(2) 水平间距:用于设置网格填充各个图形间的水平间距。(3) 垂直间距:用于设置

3、网格填充各个图形间的垂直间距。(4) 图案缩放:用于设置网格填充图形的大小比例。2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创立人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件ActionScript3.0二、根本操作1、对骨骼对象的根本操作(1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进展环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。(2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进展旋

4、转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进展重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。(3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。三、任务1、Deco工具的使用房子装饰第一步:导入素材,制作花图形元件1创立flash文档:文件翻开任务七.fla。2执行插入新建元件命令,名称为花,类型为图形,单击确定按钮。3在工具面板中选择Deco工具。在窗口右侧属性面板中选择绘制效果为对称刷子,舞台上会出现坐标轴形状的手柄。单击编辑按钮,设置模块为花瓣(就是用元件花瓣替代默认的形状),在高级

5、选项中选择绕点旋转,取消测试冲突的选择。4在舞台上靠近手柄原点的位置单击鼠标,即可绘制一朵小花第二步:装饰房子周围1返回场景”,单击背景层的第1帧,在工具面板中选择Deco工具。在窗口右侧属性面板中选择绘制效果为藤蔓式填充。单击编辑按钮,用元件草替代默认的叶的形状,用元件花替代默认的花的形状。2在舞台的空白处单击鼠标左键,房子周围的环境便会被叶和花填充。第三步:装饰房子墙壁1单击墙图层,在工具面板中选择Deco工具。在窗口右侧属性面板中选择绘制效果为网格填充。单击编辑按钮,用元件墙砖替代默认的形状,将水平间距和垂直间距都设置为0.10像素。2在房子的墙壁处单击鼠标,墙壁便会出现墙砖的图案。3用

6、选择工具选中墙壁上墙砖的图案,再用任意变形工具稍做调整,一幅漂亮的房子图案就完成了。2、心随所动第一步:导入素材创立flash文档:文件新建选择flash文件(ActionScript3.0),舞台大小为600*600像素,背景为黑色。执行文件导入导入到库选择背景、丝带、箭三个图片翻开命令,导入三图片。 选择库中的背景拖入到舞台中,设置背景图片右边属性面板大小600*600。选择第100帧,按F5插入帧。锁定图层1。第二步:制作箭影片剪辑元件1执行插入新建元件命令,名称为箭,类型为影片剪辑,单击确定按钮。2将库中的箭图形元件拖入到舞台,水平垂直对齐。然后把图形打撒Ctrl+b,使用套索工具中的

7、魔术棒把白色背景删除。3在图层1上右击插入图层2,将库中的丝带拖入到舞台。水平垂直对齐。锁定图层2。4在图层2上右击插入图层35选择图层1中箭图形,按Ctrl+C6选择图层3,按Ctrl+Shfit+V原位粘贴。7锁定隐藏图层1,选择图层3,把需要让丝巾露外面的局部用橡皮擦擦除即可。第三步:制作心影片剪辑元件执行插入新建元件命令,名称为心,类型影片剪辑,单击确定按钮。2利用椭圆工具和选择工具绘制心第四步:制作骨骼动画1单击场景1”按钮,回到场景中,新建图层2。2把箭和心影片剪辑元件拖入舞台,并水平居中,垂直在一条线上。3选择骨骼工具,将光标放在箭的下方单击并拖动到心部,如下列图所示,这就定义了

8、骨骼。同时Flash CS4自动创立了骨架_*图层。4选择骨骼线,此时变为绿色,把右边属性面板中旋转约束设为最小-30,最大30。5选择地25帧,再使用任意变形工具选择箭和心,向左旋转一定角度。6选择地50帧,再使用任意变形工具选择箭和心,向右旋转致垂直。7选择地75帧,再使用任意变形工具选择箭和心,向右旋转一定角度。8选择地100帧,再使用任意变形工具选择箭和心,向左旋转致垂直。第四步:测试影片先保存为心随我动.fla,再Ctrl+Enter预览效果3、拳击运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1创立flash文档:文件翻开任务八.fla。2在工具面板中选择骨骼工具,这时鼠标呈骨头形状,将光标放

9、到拳击手肩膀处单击并拖动到肘部,这样就定义了一个骨骼;再将光标放到拳击手肘部单击并拖动到手腕处,这样就定义了第二根骨骼。同时Flash CS4自动创立一个骨架_1”的图层,大臂与小臂图层中的对象被自动剪切到骨架_1”图层中3此时单击选择工具,然后拖动拳击手的大臂,则小臂会随着大臂一起移动。4用选择工具拖动拳击手的小臂,则手套会随着小臂进展移动;如果拖动 拳击手的手套,则小臂会随着手套进展旋转移动。5插入姿势姿势就是骨架图层的关键帧。只要向骨架图层添加帧并在舞台上重新定位骨架,即可创立关键帧。每个骨架图层都自动充当补间图层。 在时间轴上选中所有图层的第45帧,然后单击右键,选择插入帧命令,6将红

10、色播放头依次移到时间轴的第1帧、第15帧、第30帧和第45帧,使用选择工具在以上每一帧处调整拳击手的小臂位置,如下图。第二步:测试影片先保存为拳击运动.fla,再Ctrl+Enter预览效果3、大象鼻子运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1创立flash文档:文件翻开任务九.fla。把鼻子图层解锁。2在工具面板中选择骨骼工具,将光标从大象鼻子的根部向下拖动,这样就定义了第一个骨骼,同时自动创立一个骨架_1”图层,并把鼻子图层的容自动剪切到骨架_1”图层中。如下图。3单击第一个骨骼的末尾,并朝着鼻子的末尾再向下拖出第二个骨骼,这样就定义了第二个骨骼。如下图。4继续定义骨骼,总共应包括五个骨骼。如下

11、图。5在时间轴上选中所有图层的第45帧,然后单击右键,选择插入帧命令,设置动画的播放时间为45帧。6将红色播放头移到时间轴的第15帧,使用选择工具拖动大象鼻子的第二个关节至图所示位置。7将红色播放头移到时间轴的第30帧,使用选择工具拖动大象鼻子的最后一个关节至图所示位置。8将红色播放头移到时间轴的第45帧,使用选择工具拖动大象鼻子的第二个关节和最后一个关节至图所示位置。第二步:测试影片先保存为大象鼻子运动.fla,再Ctrl+Enter预览效果4、海蛇漫舞第一步:导入素材创立flash文档:文件新建选择flash文件(ActionScript3.0),舞台大小为300*900像素。使用矩形工具

12、绘制一矩形,大小为300*900,填充颜色为#0666C6到#78B7F5线性渐变。水平垂直居中。选择第80帧,锁定图层1。第二步:制作气泡影片剪辑元件1执行插入新建元件命令,名称为泡,类型为图形,单击确定按钮。2使用椭圆工具和选择工具绘制泡泡,如下列图所示。3执行插入新建元件命令,名称为气泡,类型为影片剪辑,单击确定按钮。4把泡图形元件从库中拖入舞台中。5在图层1上右击添加传统运动引导层,利用铅笔工具绘制泡泡运动的轨迹。6选择图层1,将泡图形元件拖到引导线的下端起点处利用贴紧至对象工具让对象吸附到引导线上,选择第50帧,右击插入关键帧,将泡图形元件拖到引导线的上端终点处,并设置属性面板中色彩

13、效果里的Alpha值为0,选择第1到50帧之间任意一帧,右击创立传统补间。选择控制菜单播放命令,测试泡是否沿着轨迹运动,如果不沿着轨迹运动,则调整起点终点星光元件是否附着在引导线上。第三步:制作蛇头影片剪辑元件执行插入新建元件命令,名称为蛇头,类型影片剪辑,单击确定按钮。2利用椭圆工具和选择工具绘制蛇头,并填充颜色。第四步:制作蛇身影片剪辑元件执行插入新建元件命令,名称为蛇身,类型影片剪辑,单击确定按钮。2利用矩形工具绘制蛇身,并填充颜色。第五步:制作骨骼动画1单击场景1”按钮,回到场景中,新建图层2、3、4、5、6、7、8。7个图层分别取名气泡1”、气泡2”、气泡3”、气泡4”、气泡5”、气

14、泡6”、气泡7”。2选择气泡1”图层的第1帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。3选择气泡2”图层的第1帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。3选择气泡3”图层的第5帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。4选择气泡4”图层的第10帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。5选择气泡5”图层的第15帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。6选择气泡6”图层的第25帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。7选择气泡7”图层的第30帧,将库中的气泡影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。8选择图层右击插入文件夹,命名为气泡,把气泡1到气泡7共7个图层拖入文件夹中,方便管理。9单击时间轴下端的新建图层命令。10选择新建的图层的第1帧,将蛇头和蛇身拖入舞台,并复制多个蛇身,选择所有的蛇身,利用对齐工具相对于舞台水平对齐,然后取消相对于舞台且水平平均分布。11在工具面板中选择骨骼工具,将光标从蛇

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