大学计算机基础课件第6章_第1页
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文档简介

1、大学计算机基础教程第6章 动画制作Flash CS36.1 Flash CS3基础知识Flash动画的特点 Flash CS3启动和退出 Flash CS3工作界面 文件的基本操作 6.1 Flash CS3基础知识Flash动画的特点: Flash可使用矢量绘图;Flash动画制作成本低、效率高;Flash动画拥有强大的网络传播能力;Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要;Flash动画拥有崭新的视觉效果。6.1 Flash CS3基础知识Flash CS3启动和退出 1. 启动Flash CS3单击“开始”|“程序”命令,在显示的程序中,单击“Adobe Flash CS3 pr

2、ofessional ”命令即可启动该软件。2. 退出Flash CS3方法1:单击标题栏右上角的“关闭”按钮。方法2:选择“文件”|“退出”命令。方法3:按“Alt+F4”键。6.1 Flash CS3基础知识Flash CS3工作界面 (1) 菜单栏(2) 工具箱(3) 时间轴(4) 舞台(5) 属性面板6.1 Flash CS3基础知识文件的基本操作新建文件(1) 新建空白文件单击“文件”|“新建”命令,打开“新建文档”对话框,选择相应文件,单击“确定”按钮。(2) 利用模板创建flash文件单击“文件”|“新建”命令,打开“新建文档”对话框,选择“模板”选项卡,可以创建手机、照片幻灯片

3、放映等模板文件,然后单击“确定”按钮。6.1 Flash CS3基础知识2. 保存文件新建或打开一个文件,在制作完毕后,要对其进行保存。选择“文件”|“保存”或“另存为”命令,打开“另存为”对话框。输入文件名,选择保存位置后,单击“保存”按钮。在制作flash动画时应该养成经常保存的习惯,flash保存的文件扩展名为.fla,作为源文件,不能直接播放,必须将它发布为.SWF的影片文件才可以播放。 6.1 Flash CS3基础知识3. 制作flash动画的步骤(1) 启动软件新建一个空白的Flash文档。(2) 设置影片的大小、舞台的大小和背景色。(3) 在舞台中绘制图形、输入文字和导入图片等

4、素材。(4) 对舞台中的对象进行编辑,设置格式。(5) 通过时间轴制作动画效果。(6) 保存文件。(7) 测试动画文件Ctrl+Enter。(8) 发布动画,扩展名为.SWF的影片文件。6.2 Flash CS3图像处理基础位图和矢量图 Flash工具箱介绍 绘制简单图形工具 图形编辑工具 对象的简单操作 6.2 Flash CS3图像处理基础位图和矢量图位图是由计算机根据图像中每一个像素的信息生成的图像。图像的像素值越高,图像就越清晰,但是图像文件的大小就越大,位图通常用在对色彩或真实感要求比较高的场合。矢量图是由数学公式和指令描述的图像,计算机在存储和显示矢量图时只需记录图形的边线位置和边

5、线之间的颜色这两种信息,因此矢量图的复杂程度直接影响其文件的大小,而与图形的尺寸无关。 6.2 Flash CS3图像处理基础Flash工具箱介绍: Flash工具箱的组成如图所示。使用时,鼠标指针在工具箱上停留几秒就可以显示对应按钮的功能。6.2 Flash CS3图像处理基础绘制简单图形工具 线条工具绘制矩形和椭圆3. 铅笔工具4. 钢笔工具5. 刷子工具6. 墨水瓶工具7. 颜料桶工具8. 滴管工具的使用9. 橡皮擦工具 6.2 Flash CS3图像处理基础图形编辑工具: 要编辑图形对象,首先应该将对象选中,在工具箱中提供了多种对象选择工具,分别是“选择工具”、“部分选取工具”及“套索

6、工具”。 6.2 Flash CS3图像处理基础1. 选择工具(1) 选择对象“选择工具”是编辑对象所需的最基本的工具,使用“选择工具”可以选取一个对象的整体或局部 (2) 调整对象移动终点:将指针移到线条的终点拖动该点可延长/缩短该线条或更改线条的方向。改变曲线形状:将指针移到线段上,可改变该线段的曲线形状。添加拐角点:将指针移向线段,按住Ctrl键拖动鼠标,可在指针所在处产生一个拐角点。(3) 选项功能贴紧至对象:用于打开或关闭贴紧至对象功能。平滑:用于使曲线变柔和并减少曲线整体方向上的突起或其他变化,同时还会减少曲线中的线段数,从而得到一条更易于改变形状的柔和曲线。伸直:用于伸直已经绘制

7、的线条和曲线,而不影响已经伸直的线段 6.2 Flash CS3图像处理基础2. 部分选择工具(1) 选择对象在绘图工具箱中单击“部分选取工具”按钮,选择“部分选取工具”,然后单击要选择的线条或轮廓即可选择相应的对象。使用“部分选取工具”选择的对象的图像边框上会出现锚记点。若要同时选择多个对象,可在按住Shift键的同时单击每个欲选的对象 (2) 调整对象调整直线段:用“部分选取工具”将线段上的锚记点拖动到新的位置,可以更改直线段的角度或长度。调整曲线段:用“部分选取工具”拖动曲线段的锚记点,可以更改曲线的斜率和方向。调整曲线上的点或切线手柄:当使用“部分选取工具”选中曲线段上的一个锚记点时,

8、该点上就会出现一个切线手柄,拖动锚记点或者切线手柄可以调整该锚记点两边的曲线形状。6.2 Flash CS3图像处理基础3. 套索工具“套索工具”是在编辑对象过程中比较常用的一个工具,主要用于选择图形中的不规则区域或相连的相同颜色的区域 6.2 Flash CS3图像处理基础4. 任意变形工具在工具箱中选择“任意变形工具”后,将光标移动到舞台时,光标变为形状,选中对象后,在对象的四周会出现8个控制点,在对象的中心会出现1个变形点,拖动变形点或控制点即可对对象进行任意变形 6.2 Flash CS3图像处理基础对象的简单操作 :1. 移动对象方法1:用鼠标拖动的方法移动对象:拖动对象可对其进行任

9、意移动;按住Alt键拖动可复制对象并移动其副本;按住Shift键拖动对象可使对象移动后偏转45的倍数。方法2:用箭头键移动对象:按箭头键一次可移动1像素;按Shift+箭头组合键可一次移动10像素。方法3:用属性面板移动对象:在“X”和“Y”文本框中输入所选对象左上角位置的x值和y值。方法4:用信息面板移动对象:在“X”和“Y”文本框中输入所选对象左上角位置的x值和y值。 6.2 Flash CS3图像处理基础2. 复制和粘贴对象移动对象时选择“编辑”|“剪切”命令,或者单击工具栏中的“剪切”按钮;复制对象时选择“编辑”|“复制”命令,或者单击工具栏中的“复制”按钮。然后切换到要放置对象的位置

10、,执行“编辑”|“粘贴到当前位置”或“粘贴到中心位置”命令。3. 删除对象方法1:先选中对象,按Del键或Backspace键。方法2:先选中对象,选择“编辑”|“清除”命令。方法3:先选中对象,选择“编辑”|“剪切”命令。方法4:先选中对象,右击所选对象,从弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令。6.2 Flash CS3图像处理基础4. 排列对象在Flash CS3中,要对多个对象进行对齐与分布操作,可使用“修改”“对齐”菜单中的命令或在“对齐”面板中完成操作,如图所示 6.2 Flash CS3图像处理基础5. 组合对象选中要组合的所有对象,然后选择“修改”|“组合”命令,或者按 Ctrl+G

11、组合键。取消组合:选择组合对象,然后选择“修改”|“取消组合”命令,或者按Ctrl+ Shift+G组合键。6. 分离对象分离对象也称打散对象,选择相应对象后,选择“修改”|“分离”命令。分离操作会对对象产生以下影响:将文章分离成单个文字。将组合图形分离成单个图形。将位图打散成一个像素点。将元件实例分离成普通对象。7. 翻转对象翻转对象是沿着其水平坐标轴或垂直坐标轴进行的,并不移动对象在场景上的相对位置 6.3 Flash文字编辑和图像的使用文本工具的使用 图像素材的使用 文本工具的使用创建和编辑文本字段 选择“文本工具”,然后在属性面板的“文本类型”下拉列表框中选择文本字段的类型,如果创建的

12、是静态文本,还可以在属性面板中单击“改变文字方向”按钮 ,从弹出菜单中选择所需的文本方向。然后单击要开始显示文本的位置创建单行文本框,或者将指针放在要开始显示文本的位置拖动到所需的宽度或高度处释放鼠标,创建定宽或定高的文本框 2. 创建滚动文本方法1:按住Shift键,同时双击动态文本块右下角的方形手柄 。方法2:用选择工具选择动态文本块,然后选择“文本”|“可滚动”命令。方法3:右击动态文本块,从弹出的快捷菜单中选择“可滚动”命令。文本工具的使用3. 文本属性在工具箱中选择“文本工具”后,将显示“文本工具”属性面板,使用该面板可以对文本的字体和段落属性进行设置。其中,文本的字体属性包括字体、

13、字体大小、样式、颜色、字符间距、自动调整字距和字符位置等,段落属性包括对齐方式、边距、缩进和行距等。 文本工具的使用4. 编辑文本通过对文本框进行编辑操作可以创建不同的文本效果,譬如对文本进行分离、变形、剪切、复制和粘贴等操作。(1) 分离文本用“选取工具”选中文本块,然后选择“修改”|“分离”命令,即可将选定文本中的每个字符变成一个个单独的文本块。若要将文本转换为形状,再选择一次“修改”|“分离”命令即可。(2) 变形文本在将文本分离为填充图形后,可以非常方便地改变文字的形状。要改变分离后文本的形状时,可以使用工具箱中的“选择工具”或“部分选取”工具等,对其进行各种变形操作。文本工具的使用5

14、. 为文本添加滤镜选中文本内容后,打开“滤镜”面板,单击按钮即可在弹出的下拉列表中选择要添加的滤镜效果。另外,用户还可以在该列表中执行删除全部滤镜、启用全部滤镜和禁用全部滤镜操作 .图像素材的使用 1. 将图像导入到舞台选择“文件”|“导入”|“导入到舞台”命令,打开“导入”对话框,在文件列表中选择所需的文件,然后单击“打开”按钮即可将其导入到当前文档的舞台中。如果导入的是图像序列中的某一个文件,而且该序列中的其他文件都位于相同的文件夹中,则Flash会自动将其识别为图像序列,并提示是否导入序列中的所有图像 图像素材的使用2. 导入到库选择“文件”|“导入”|“导入到库”命令,打开“导入”对话

15、框,选择要导入的图像文件,然后单击“打开”按钮即可。当导入一个序列或动画文件时,库窗口中会列出序列中的每幅图像或动画中的每一帧。导入到库中的图像文件不会显示在舞台上,如果需要在舞台上添加某个图像,用户可将其直接从库中拖到舞台上 图像素材的使用3. 将位图转换为矢量图 选择“修改”|“位图”|“转换位图为矢量图”命令,打开“转换位图为矢量图”对话框,在其中进行所需的设置后单击“确定”按钮,即可将位图转换为矢量图.4. 设置位图属性 显示“库”面板,在其中选择要更改属性设置的位图,然后单击面板底部的“属性”按钮 ,打开“位图属性”对话框,进行所需的设置。6.4 Flash CS3动画制作基础元件的

16、创建和编辑图层的创建和编辑帧和时间轴基本动画的制作元件的创建和编辑1. 元件的基础知识元件是一个特殊的对象,它可以是一个形状、一个按钮,或者一段影片剪辑。元件在Flash中只创建一次,然后可以在整部影片中反复使用。2. 实例的概念实例是指在舞台上或者嵌套在另一个元件内部的元件副本,用户可以修改它的颜色、大小和功能而不会影响元件本身。3. 库的概念“库”面板是放置和组织元件的地方,在编辑Flash文档时,常常需要在“库”面板中调用元件。4. 元件的类型图形元件:用于静态图像,并可用来创建连接到时间轴的可重用的动画片段。按钮元件:用于创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。影片剪辑元件:用于

17、创建可重用的动画片断。影片剪辑作为Flash中最具有交互性、用途最多及功能最强的部分,基本上是小的独立影片。 元件的创建和编辑(1) 创建新元件选择“插入”|“新建元件”命令,或者在“库”面板中单击右下角的“新建元件”按钮 ,打开“创建新元件”对话框,指定元件的名称和类型后单击“确定”按钮,进入元件编辑模式创建元件内容。(2) 将舞台上的对象元素转换为元件在舞台上选择一个或多个对象元素后,选择“修改”|“转换为元件”命令,或者右击对象元素,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,打开“转换为元件”对话框,指定元件的名称、类型及注册点位置,单击“确定”按钮,即可将所选对象元素转换为元件。元件的

18、创建和编辑(3) 将动画转换为影片剪辑元件在舞台上创建或者导入一段动画,然后选择并复制所需的帧,再取消选择所选内容,并确保没有选中舞台上的任何内容,选择“插入”|“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框,为元件命名并指定元件类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮进入元件编辑状态,在新元件的时间轴上单击图层1上的第1帧,选择“编辑”|“时间轴”|“粘贴帧”命令粘贴刚才复制的动画帧。复制的帧上的所有动画、按钮或交互性现在即成为一个独立的动画。(4) 编辑元件在当前位置编辑元件:在舞台上选择元件的一个实例,然后选择“编辑”|“在当前位置编辑”命令,进入“在当前位置编辑”模式,即可编辑元件。在元件编辑

19、模式下编辑元件:在库面板中双击元件图标,或者在舞台上右击该元件的一个实例,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,即可进入元件编辑模式。元件的创建和编辑6. 实例(1) 创建元件实例要创建元件实例,应先在时间轴上选择要放置实例的图层。然后将元件从库面板中拖到舞台上,即创建了此元件的实例,可以重复创建一个元件的多个实例(2) 设置实例属性每个元件实例都各有独立于该元件的属性。对一个实例的修改不会影响到元件本身和该元件的其它实例。在舞台上选择一个实例,即可在属性面板中修改该实例的属性设置(3) 交换实例在实例的属性面板中单击“交换”按钮,打开“交换元件”对话框,当前文档中的所有元件都显示在列表框中,选

20、择其他的元件即可替换当前实例。元件的创建和编辑(4) 分离实例元件 在舞台上选择所需实例后,选择“修改”|“分离”命令,即可将该实例分离成它的几个组件图形元素。分离实例后,可以使用涂色工具和绘画工具随意修改图形元素。(5) 查看实例类型在创建影片时,特别是在处理同一元件的多个实例时,识别舞台上特定的实例是很困难的。这时可以通过“属性”面板、“信息”面板或“影片浏览器”面板进行识别。7. 使用库资源(1) “库”面板的组成“库”面板中的列表主要用于显示库中所有项目的名称,可以通过其查看并组织这些文档中的元素。“库”面板中项目名称旁边的图标表示该项目的文件类型,用户可以打开任意文档的库,并能够将该

21、文档的库项目用于当前文档 元件的创建和编辑2) 处理库项目选择“库”面板中的项目时,在“库”面板上部会显示该项目的预览缩略图。如果选定的项目是动画或声音文件,还可以使用“库”面板预览框中的“播放”按钮来预览该项目。(3) 管理“库”面板在“库”面板中,可以使用“库”面板菜单中的命令对库中的项目进行编辑、排序、重命名、删除以及查看未使用的库项目等管理操作。(4) 公用库公用库是Flash软件自带的库资源,Flash CS3的公用库包含了很多现成的按钮和声音元件,用户可以将它们直接调用到动画中。要使用公用库中的项目,可以选择“窗口”|“公用库”命令,然后从下一级子菜单中选择一个库即可打开相应的公用

22、库, 元件的创建和编辑8. 使用按钮元件(1) 创建按钮选择“插入”|“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入新按钮元件的名称,并在“类型”选项组中单击“按钮”单选按钮。单击“确定”按钮,切换到元件编辑模式,同时时间轴的标题会变为显示4个标签分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”的连续帧,其中第1帧(“弹起”)为空白关键帧。创建一个“弹起”状态的按钮图像,然后将“指针经过”的第2帧转换为关键帧,并将按钮图像更改为“指针经过”状态,再为“按下”帧和“点击”帧执行同样的操作创建相应的按钮图像,即完成了按钮的基本制作。(2) 编辑按钮当按钮处于禁用状态时,单击该按

23、钮就可以选择它。如果是在按钮的启用状态下,则可以通过使用“选取工具”围绕按钮拖出一个矩形选择区域来选择按钮。选择按钮后,用户可以使用箭头键移动按钮,或者使用属性面板更改按钮的颜色色彩、大小、位置等属性。元件的创建和编辑(3) 测试按钮方法1:启用按钮,然后将指针滑过已启用的按钮。方法2:在“库”面板中选择要测试的按钮,然后在库预览窗口内单击“播放”按钮 。方法3:选择“控制”|“测试场景”或“控制”|“测试影片”命令。 图层的创建和编辑 1. 图层概念图层是时间轴的一部分,它是按堆叠顺序一层层地相互叠加在一起。图层可以帮助用户组织文档中的插图。Flash文档中的每一个场景都可以包含任意数量的图

24、层。2. 创建新图层方法1:选择“插入”|“时间轴”|“图层”命令。方法2:单击时间轴底部的“插入图层”按钮 。方法3:右击时间轴中的一个图层名称,然后从弹出的快捷菜单中选择“插入图层”命令。3. 设置图层属性选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,或者右击所需的图层或文件夹,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,打开“图层属性”对话框,可根据需要指定图层或图层文件夹的名称、状态、类型、轮廓颜色、图层高度等选项。图层的创建和编辑4. 引导层(1) 普通引导层在时间轴上右击所需图层的名称,从弹出的快捷菜单中选择“引导层”命令。被转换为引导层的图层名称左侧将显示锤子图标,如图6-50所示,表示该

25、图层为一个普通引导层。(2) 运动引导层建立运动引导层:选择要为其建立运动引导层的图层,然后选择“插入”|“时间轴”|“运动引导层”命令,或者右击所选图层的名称,从弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”命令,或者单击时间轴左下角的“添加运动引导层”按钮。将其他图层同运动引导层建立连接:选择要与运动引导层建立连接的常规图层,将其拖动到运动引导层的正下方,或者在运动引导层下面选择一个图层,然后选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,打开“图层属性”对话框,选择“类型”选项组中的“被引导”单选按钮。图层的创建和编辑5. 遮罩层(1) 创建遮罩层创建一个常规图层,在上面画出将要透过遮罩的洞显示的图形与

26、文本,然后插入一个新图层,在其中创建填充形状、文字或元件的实例,之后再右击新建图层,从弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,此时该图层即转换为遮罩层,被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层.(2) 设置遮罩层设置常规图层和遮罩层相关联:在时间轴中把已经存在的常规图层拖动到遮罩层下面,或者选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,然后在弹出的“图层属性”对话框中选择“类型”选项组中的“被遮罩”选项,或者在遮罩层的下面创建一个新的图层。(3) 取消遮罩层取消常规图层与遮罩层的关联:在时间轴中把关联的层拖动到遮罩层上面,或者在“图层属性”对话框中选择“类型”选项组中的“一

27、般”选项。帧和时间轴 1. 帧的相关概念(1) 帧动画制作中在最小的时间单位内出现的画面,在时间轴中使用帧来组织和控制文档的内容。(2) 关键帧一种特殊的帧,在该帧中可定义对动画的对象属性所做的更改,或者包含ActionScript代码以控制文档的某些方面。也可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。(3) 帧频动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps)为度量单位。在开始创建动画之前应先设置帧频。帧和时间轴2. 创建关键帧创建关键帧或空白关键帧:在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入”|“时间轴”|“关键帧”或“空白关键帧”命令;或者右击时间轴中的一个帧,然后选择快捷菜单中的“插入关键

28、帧”或“插入空白关键帧”命令。将现有帧转换为关键帧或空白关键帧:在时间轴中选择了一个已有帧,然后选择“修改”|“时间轴”|“转换为关键帧”或“转换为空白关键帧”命令;或者右击时间轴中的一个帧,从弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧”或者“转换为空白关键帧”命令。 帧和时间轴3. 编辑帧(1) 选择帧选择一个帧:单击该帧即可。如果启用了“基于整体范围的选择”功能,则单击某个帧会选择两个关键帧之间的整个帧序列。选择多个连续的帧:按住Shift键,单击第一个和最后一个要选择的帧。选择多个不连续的帧:按住Ctrl键,单击每个帧。选择时间轴中的所有帧:选择“编辑”|“时间轴”|“选择所有帧”命令。(2)

29、复制或粘贴帧选择帧,并选择“编辑”|“时间轴”|“复制帧”命令,然后选择要替换的帧,再选择“编辑”|“时间轴”|“粘贴帧”命令。(3) 删除帧在选择帧后选择“编辑”|“时间轴”|“删除帧”命令,也可以右击帧,然后从弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令。(4) 将关键帧转换为帧选择要转换的关键帧,然后选择“编辑”|“时间轴”|“清除关键帧”命令。帧和时间轴4. 时间轴(1) 时间轴面板时间轴是用于制作动画和图层的地方,左侧是图层区,右侧是时间轴控制区,它由播放指针、帧格、标尺、时间轴状态栏和洋葱皮工具组成(2) 动画表示方法补间动画和补间帧:起始关键帧处的黑色圆点表示补间动画,带有浅蓝色背景的黑色

30、箭头表示中间的补间帧。补间形状和补间帧:起始关键帧处的黑色圆点表示补间形状,带有浅绿色背景的黑色箭头表示补间帧。断开的或者不完整的补间:虚线表示补间是断的或不完整的(例如在最后的关键帧已丢失时。关键帧:一个黑色圆点表示一个关键帧。单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化的相同内容,并带有一条黑线,而在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形。带动作的帧:如果帧上出现一个小a,表示已使用“动作”面板为该帧分配了一个帧动作。基本动画的制作 1. 创建逐帧动画逐帧动画又称为“帧帧动画”,它是一种简单而常见的动画形式,其原理是通过“连续的关键帧”分解动画动作,也就是说连续播放含有不同内容的帧来形成动画。 在时间轴

31、中选择合适的图层后,首先要选择或者创建第1个关键帧,并在此帧上创建一个图像作为动画序列的第1帧,然后在时间轴中单击该帧的右边一帧,选择“插入”|“时间轴”|“空白关键帧”命令,插入一个空白关键帧,并在新帧上创建图像作为第2个关键帧。以此类推,直到完成全部动画所需的帧 基本动画的制作2. 创建形状补间动画形状补间是一种在制作对象形状变化时经常被使用到的动画形式,它的制作原理是通过在两个具有不同形状的关键帧之间指定形状补间,以表现中间变化过程的方法形成动画。 用“补间动画”选项创建补间动画:单击图层名称使之成为活动层,并在动画开始播放的图层中选择一个空白关键帧,在此帧上添加所需的对象,创建补间动画

32、的第一个帧。然后,在动画结束处创建第二个关键帧,并更改此帧中的对象。单击补间帧范围内的任何帧,然后从属性面板的“补间”下拉列表框中选择“形状”选项,更改其选项设置即可 基本动画的制作3. 创建动作补间动画当需要在动画中展示移动位置、改变大小、旋转、改变色彩等效果时,就可以使用动作补间动画。在制作动作补间动画时,只需对最后一个关键帧的对象进行改变,其中间的变化过程即可自动形成,因此大大减小了工作量。 动作补间动画也称动画补间动画,它可以用于补间实例、组和类型的位置、大小、旋转和倾斜,以及表现颜色、渐变颜色切换或淡入淡出效果。在动作补间动画中要改变组或文字的颜色,必须将其变换为元件;而要使文本块中

33、的每个字符分别动起来,则必须将其分离为单个字符。在设置了动作补间动画之后,可以通过其相应的属性面板对动作补间动画进行进一步的编辑 基本动画的制作4. 创建遮罩动画遮罩动画至少有两个图层组成,上方为遮罩层,下方为被遮罩层,遮罩层中的内容在播放动画时不可见5. 创建引导动画引导层和被引导层是制作引导动画的必需图层,引导层应位于被引导层的上方,在引导层中可以像其他图层一样绘制各种图形和元件,它只是对下方对象的运动起导向作用基本动画的制作6. 时间轴特效 (1) 设置时间轴特效Flash CS3内建的时间轴特效有“变形”、“转换”、“分散式重制”、“复制到网格”、“分离”、“展开”和“投影和模糊”。通

34、过设置不同的参数,可以获得不同的效果。每个时间轴特效都以特定的方式来处理图形或图符,可以通过改变特效的各个参数,以获得理想的特效。在特效预览区,可以修改特效的参数,快速预览修改参数后的变化,选择满意的效果。(2) 编辑时间轴特效 如果对添加的时间轴特效不满意,可以利用“特效设置”对话框来编辑特效。首先在舞台中选择要编辑特效的对象,然后在选定对象上右击,从快捷菜单中选择“时间轴特效”|“编辑特效”命令或者在属性面板中单击“编辑”按钮,打开当前所使用特效的设置对话框,最后在打开的特效设置对话框中修改设置,单击“确定”按钮完成时间轴特效的编辑。 6.5 制作有声动画声音的类型将声音导入到库中将声音添

35、加到时间轴上编辑声音发布声音声音的类型事件声音:事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非添加停止指令才会停止播放,否则将一直连续播放。音频流:音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,通过和时间轴同步可以使其更好地在网站上播放,可以边听看边下载,此类声音较多应用于动画的背景音乐 将声音导入到库中 选择“文件”|“导入”|“导入到库”命令,打开 “导入到库”对话框,选择声音文件后单击“打开”按钮即可导入声音。导入的声音会加载到库窗口中,如图所示 将声音添加到时间轴上 先添加一个可用于承载声音文件的图层,然后将所需声音从“库”面板中拖到舞台中,即可将声音添加到时间轴上。此外也可以选择要添加声音文

36、件的图层,切换至属性面板,打开“声音”下拉列表框,从中选择要导入的声音文件 编辑声音 对于已经插入到文档或者按钮中的声音文件,用户还可以打开声音的属性面板,对其进行各种编辑操作使其更加符合影片的需要,包括修改声音的同步方式、设置音效、封套编辑声音和压缩等。发布声音 在制作动画过程中,如果没有对声音属性进行设置,也可以发布声音时设置。选择“文件”| “发布设置”命令,打开“发布设置”对话框即可,如图所示。6.6 ActionScript基础1. ActionScript数据类型数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在Flash中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型包括字符串、数字和布尔值,都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值,引用数据类型是指影片剪辑和对象,值可能发生更改,因此它们包含对该元素实际值的引用。2. ActionScript的变量变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片播放过程中更改变量的值,可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作,为其指定一个初始值,初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。

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