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文档简介
1、本文格式为Word版,下载可任意编辑 SCRATCH全套教案教案 sratch教案 教学内容 第1课 百变造型 角色和造型 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 1 掌管启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2 熟悉scratc的工作界面; 3 了解scratch中角色的含义; 4 初步掌管绘制角色的方法; 5 初步掌管利用功能模块实现造型切换的方法; 6 激发程序设计的兴趣。 教学重点 1. 熟悉scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。 教学难点 利用操纵模块实现对角色造型的切换 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板
2、 书 第一课 百变造型 一、 启动程序: 二、 设计造型:三、 程序设计:作业布置 1. 完成自己的造型设计,实现程序操纵; 2. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前打定 1. 上学期学习处境评价; 2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 4考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平日作业:40分 期末程序:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 导入 演示小嬉戏: http:/ 同学们都热爱上网玩嬉戏,这款嬉戏同学们断定也玩过,这是一个可以变换造型的嬉戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 嬉戏
3、导入,引发兴趣。 分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1. 点击对象的不同片面; 2. 切换对应的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个嬉戏? 斟酌 分析 由任务启程,培养编程思路。 新学识一 一、 熟悉scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、操纵按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几片面组成。 识记 给出实现工具,熟悉程序界面 试一试 随意单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 激励尝试 动手尝试 (任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小嬉戏,如图1.2所示。嬉戏要求:鼠标点击角色,使其变换不
4、同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 明确任务要求 操作方法 1. 设计造型 动手操作 教师演示,扶助学生熟谙操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色调选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 2. 程序设计: 想法 模块 用鼠标点击角色开头执行程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块:1. 操纵模块; 2. 外观模块
5、; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 试一试 1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,开启Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习 假设想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 提升变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的外形。要实现这个效果,脸的每个片面都要作为独立的角色。 斟酌 动手尝试 提示, 学生编程设计 新技能 保存文件并上交:
6、 1 磁盘图标命名 2 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后共享 表示共享 表示片面同学作业,简朴评价 赏识 斟酌提升方法 教学内容 第2课 旋转色调 循环、动作和图章 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 7 纯熟启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8 初步掌管画笔工具中“图章、除掉全体画笔”功能模块的使用; 9 初步掌管动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10 初步掌管利用“绿旗”启动程序的方法; 11 了解程序中循环的操纵。 教学重点 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标”模块的使用; 6. 循环布局在s
7、cratch中的使用。 教学难点 理解循环对程序的操纵 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 其次课 旋转色调 四、 分析任务: 五、 程序实现:图章工具 移动到鼠标 绿旗操纵 作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序; 4. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前打定 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前打定 新课导入 演示小嬉戏: http:/ 同学们都热爱上网玩嬉戏,这款嬉戏同学们断定也玩过,这是一个可以变换造型的嬉戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 嬉戏导入,引发兴趣。 本节任务
8、 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务 分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 斟酌 分析 由任务启程,培养编程思路。 传授新知 (一) 二、 画笔模块: 由大量模块组成,本节我们主要应用到 两个功能模块 识记 给出实现工具,熟悉程序界面 动手尝试 (任务一) (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 l 用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求 动手操作 教师演示,扶助学生熟谙操作方法。 操作方法 4. 程序设计: 模块 测试程序 程序
9、使用脚本模块: 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程 察觉问题 1为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不合意?如何除掉全体画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.变更每次旋转的角度,会有什么样的变化? 斟酌 回复问题 开拓学生思路,大胆尝试。 扩展练习 提升神秘画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得生动多样起来。重点是修改代码: l 修改角色脚本,使笔刷能够休止使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开头画,放开鼠标后中断,这样就可以从另一个地方开头画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 斟酌 动手尝试 提示,
10、 学生编程设计 传授新知 (二) 保存文件并上交: 3 磁盘图标命名 4 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后共享 表示共享 表示片面同学作业,简朴评价 赏识 斟酌提升方法 教学内容 第3课 随机魅色 随机数、坐标和限次循环 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 12 纯熟掌管scratch中绘制角色的方法; 13 掌管scratch的舞台设置; 14 纯熟掌管画笔工具中“图章、除掉全体画笔”功能模块的使用; 15 初步掌管数字和规律运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16 纯熟使用程序中循环的操纵。 教学重点 7.
11、 掌管舞台的设置方法; 8. 掌管随机数的的使用方法。 教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第三课 随机魅色 六、 分析程序: 七、 程序实现:1 熟悉舞台 2 绘制角色 3 随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a) 图章、除掉全体画笔功能模块 b) 重复执行模块 c) 保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,纯熟应用。 新课导入 演示绘制的数字作品,举行对比,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组) (其次组)
12、观看,理解 对照绘图作品,引发斟酌。 分析任务 两组作品最大的不同在于其次组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色一致。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 传授新知 (一) 一、熟悉舞台: 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击
13、绿旗程序开头,使其展现的位置是随机的在舞台空间平均分布,展现10次,点击空格键,除掉画图结果,终止程序运行。 操作步骤: 1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位置。 3. 程序设计思路: 按空格键开头:使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次:动手尝试,完成学案中任务一。 从根基任务启程,激励尝试不同的角色设计。 锦上添花 任务二:更换随机排列,使图案变得更加好玩,实现同心圆的效果。 新增操作: “动作”“面向鼠标指针” “外观”“将颜色特效增加” 动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 传授新知 (二) 二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数
14、。 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的才能。 锦上添花 1. 用随机数可以变更角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 理解 斟酌 动手操作 扩展思路,增加新的体验。 表示共享 表示片面同学作业,简朴评价 赏识 斟酌提升方法 对自己程序举行评价,激发兴趣。 视野扩展 开启Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标变更变量, 会得到什么图案? 思维扩展 观看范例,开拓视野。 教学内容 第4课 音画时尚 演奏音符和声音的可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 17 掌
15、管声音模块中弹奏音符的方法; 18 掌管复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19 纯熟掌管角色初始位置的方法,纯熟掌管scratch的舞台设置,; 20 纯熟掌管画笔工具中“图章、除掉全体画笔”功能模块的使用; 21 综合运用绘制、外观、操纵、画笔、声音模块完成程序设计的才能培养。 教学重点 9. 掌管弹奏声音的方法; 10. 掌管利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 教学难点 综合运用绘制、外观、操纵、画笔、声音模块完成程序设计的才能培养。 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第四课 音画时尚 八、 分析程序: 九、 程序实现:a) 弹奏声音:b) 画
16、出声音:作业布置 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 1 熟悉舞台; 2 随机数的使用。 回忆 回忆旧知,举行新知串联。 新课导入 我们可以利用程序举行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢? 斟酌 表示教师制作结果,激发学生想像。 传授新知 一、 弹奏声音: “声音”“弹奏音符” 音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 动手操作 任务一:演奏乐曲小星星 程序实现: 1.当按下1时,弹奏音符dou; 以
17、此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师供给简谱,弹奏乐曲。 动手尝试,完成学案中任务一。 设计根基任务,实现弹奏目标 提示可用其他键来操纵,但应尽量使用方法。 进阶练习 任务二:将弹奏的音符画出来。 设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。 采用同样的方法设计其他音符的表示: 程序实现: 以此,编写其他音符色块对应的代码。 (提示:复制角色脚本的方法) 动手尝试 激励学生利用不用角色造型来表示不同音符。 留神操作技巧的使用,提高效率。 锦上添花 任务三:图章实现音乐一排的可视化。 新增操作: 1.修改前面设计的脚本
18、,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。 2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。 3.弹奏快乐颂,看舞台展现什么图案,将舞台存成图片。 动手操作 教师演示,扶助学生熟谙操作方法。 强调编程中留神事项。 表示共享 请片面同学上台演奏,简朴评价 赏识 斟酌提升方法 对程序举行评价,激发兴趣。 视野扩展 如下图,设置后,开头弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。 1.用鼠标点击声音。 2.再点击录音。 3.在弹出的“录音机”窗口中点击。 思维扩展 实践与自己相关的程
19、序,激发兴趣,培养编程的才能。 教学内容 第5课 色辨成音 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 22 掌管侦测模块中碰见颜色工具的方法; 23 掌管操纵模块的假设布局的使用方法,理解条件判断在程序中的应用; 24 初步掌管操纵模块中发出播送与接收播送的方法; 25 纯熟使用有限次循环的使用; 26 建立艺术与程序的关联。 教学重点 11. 掌管侦测模块中对于颜色的选择方法; 12. 掌管利用播送对程序举行操纵的方法。 教学难点 播送的发出与接收对角色的操纵; 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第五课 色辨成音 十、 分析程序:十一、 实现侦测:
20、“侦测”碰见某种颜色 “声音”弹奏某个对应音符 “操纵”重复执行 十二、 播送:作业布置 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 3 弹奏音符; 4 利用色块表示不同的音符 回忆 回忆旧知,举行新知串联。 新课导入 上次课我们将快乐颂转换成了一幅画,如下图,那么我们能不能将这幅图转换回快乐颂呢? 观看, 斟酌 概括任务入手,引发斟酌。 任务分析 如何实现将遇到的色块恢复成声音呢? 解决方案: 4. 选择一个小侦探(如:) 5. 程序分析:(1)使用新建色块举行颜色判断,假设遇到红色,发出声音dou,依次举行颜色判断。 (2)判断完一
21、个色块并发出声音后,角色举行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复举行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 试一试 任务一:将教师供给的图片恢复成声音(单个音符的表演) 程序实现: 1 绘制角色; 2 设定角色的位置; 3 程序制作: 4 测试程序 (提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小) 动手尝试,完成学案中任务一。 激励尝试 锦上添花 任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符 程序实现: 动手尝试 培养优化思维。 传授新知 问题: 循环内分为两片面,第一片面是识别,其次片面是移动,我们假设将识别片面分开出来
22、代码将会更加领会,这需要使用“播送指令”。 三、播送的使用 “操纵” 1 新建播送: 2 播送并等待:3 采纳播送: 凝听 理解 识记 分析程序入手,简朴的优化理念。 锦上添花 任务三:实现利用播送来实现对图画的恢复。 1 核心代码: 2 测试程序 动手操作 教师演示,扶助学生熟谙操作方法。 强调编程中留神事项。 学识扩展 实现其次行的自动解码? a) 如设定固定的侦测次数; b) 判断“假设遇到白色”等多种方法 斟酌 提示, 开阔视野。 表示共享 请片面同学表示他恢复的音乐。 赏识 斟酌提升方法 对照评价,激发兴趣。 教学内容 第6课 奇趣故事 链表和字符串 年 级 学 科 信 息 技 术
23、教 师 教学目标 27 掌管链表的建立,添加及删除的使用方法; 28 掌管字符串连接的使用方法; 29 建立艺术与程序的关联。 教学重点 13. 掌管链表的创造、删除及引用的方法; 14. 利用字符串将字符连接起来举行引用的方法。 教学难点 链表内容的引用与添加 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第六课 奇趣故事 十三、 分析程序: 人物 地点 事情 十四、 程序实现: a) 链表 b) 字符串连接 作业布置 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生
24、的奇异效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,确定会给你留下难忘的印象。 观看, 斟酌 概括任务入手,引发斟酌。 任务分析 如何讲故事呢? 解决方案: 6. 故事要素:人物+地点+事情; 7. 保存三要素信息; 8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事) 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 传授新知 (一) 一、 链表: 1 新建链表:“变量”“新建一个链表” 2.向链表中增加数据: 凝听 教师示范操作 动手操作 任务一:通过建立人物、地点、事情链表的方法,让角色将故事陈述出来。 程序实现: 动手尝试,完成学案任务一。 自选人物、地点、事情。(但内容要尽量合理)
25、进阶任务 任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作: 1 新建链表“奇趣故事”; 2 将其他三个链表中的内容组合在一起,参与到“奇趣故事”中。 斟酌方案 动手尝试 激励学生开展思维想像,找出实现方案。 传授新知 (二) 二、字符串: “数字与规律运算”“将*参与到*的后面” 如何搭建字符串连接的复合模块: 第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到 结果,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。 凝听 识记 教师演示,提示留神位置。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 斟酌 动手尝试 扩展练习,自主尝
26、试。 表示共享 请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受 凝听 斟酌提升方法 激发兴趣。 教学内容 第7课 酷我剧场 显示与暗藏实时序操纵 年 级 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 30 掌管显示与暗藏模块的使用方法; 31 理解时序操纵的含义; 32 掌管利用等待模块举行时序操纵的方法; 33 综合运用所学功能模块的才能培养。 教学重点 15. 掌管显示与暗藏模块的使用方法; 16. 掌管利用等待模块举行时序操纵的方法。 教学难点 理解时序操纵的含义,综合统筹的才能培养。 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第七课 酷我剧场 十五、 分析程序: 1.
27、角色选择: 主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3) 2.时序操纵:十六、 程序实现:a) 显示与暗藏 b) 等待操纵 作业布置 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过操纵各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。 观看, 斟酌 任务导入,引发斟酌与兴趣。 任务分析 如何当导演呢? 分析: 9. 选择好演员 10. 安置好节目; 11. 将角色(演员)出场及退场依次写领会 12. 设计好每个演员表演的内容 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 传授新知
28、(一) 二、 显示与暗藏: “外观”“显示” “暗藏” 二、等待:“操纵”“等待” 凝听 识记 教师演示指令 动手操作 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间依次表。 表格如下: 时间/秒 1 2 3 4 5 小猫 小男孩 (可依内容需要增加或者删除时间长度) 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用表示,暗藏用表示。 动手尝试,完成表格填写。 自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理) 进阶任务 任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。 操作步骤: 3 设置舞台:为舞台设置适合背景; 4 时序操纵: 第一幕
29、:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场” 其次幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场” 第三幕:主持人出场 说“其次个节目” “退场” 第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场” 3程序代码: 4依此程序编写其他演员的代码。 斟酌演出内容 动手尝试 激励学生开展思维想像,编写自己感兴趣的内容。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 斟酌 动手尝试 扩展练习,自主尝试。 表示共享 表示片面学生作品,简朴评价。 观看 斟酌提升方法 对照, 取长补短 教学内容 第8课 神圣一票 变量和数据可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 34 掌管变量的建立与引用的方法; 35 纯熟已
30、经功能模块的应用; 36 初步理解程序初始化的含义。 教学重点 掌管变量的使用方法; 教学难点 理解初始化在编写程序中的作用 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第八课 神圣一票 十七、 分析程序: 1.角色选择: 2.统计票数 十八、 程序实现:变量 作业布置 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简朴选择问题。如看看班里有多少同学热爱小猫。或者你更热爱那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。) 观看, 斟酌 日常选
31、择,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢? 分析: 13. 角色选择:小猫; 14. 程序流程: (1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数” (2) 假设热爱猫,说点击它, 将变量“猫的次数”+1:问题:如何为小猫举行了计数呢? 斟酌 分析 斟酌所具备学识,能否解决现在问题。 传授新知 三、 变量: 1 新建变量:“变量”“新建一个变量” 2 变量引用: 凝听 识记 教师演示变量建立方法 动手操作 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。 程序代码: (提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。 动手尝试,完成任务一。 根基任务
32、入手,为二个角色投票打下根基。 进阶任务 任务二:制作一个可以为两个角色举行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。 新增操作: 5 选择新的角色2; 6 为角色2创造一个新变量; 7 复制角色1代码,为角色2投票。 8 程序代码: 动手尝试 对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。 锦上添花 任务三:可不成以让投票的结果更直观,如: 斟酌 动手尝试 扩展练习,自主尝试。 表示共享 表示片面学生作品,简朴评价。 观看 斟酌提升方法 对照, 取长补短 学识扩展 程序初如化设置: 变量归零,猫回到原来的位置,除掉图章效果 (新的运行不受上次运行程序的影响) 理解 初步渗透 教学内容
33、 第9课 随机探秘 数据的导出和分析 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 37 纯熟利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38 掌管链表中数据的输出; 39 初步掌管利用Excel举行数据分析的方法; 40 建立程序与数据的关联 。 教学重点 1 掌管链表数据的输出; 2 掌管Excel表格的简朴应用。 教学难点 利用Excel分析处理数据 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第九课 随机探秘 十九、 分析程序: 1.模拟投掷:利用随机数 2.存储结果:链表 二十、 分析数据: Excel表格 作业布置 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。
34、 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 知道假设掷色子的话,16这6个数字中哪个数字展现的次数最多呢? 编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来举行对比,这样就可以对比领会的知道这6个数字展现的次数了。 观看, 斟酌 日常嬉戏,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢? 分析: 15. 角色选择:小猫; 16. 程序流程: (1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数; (2) 说出本次的结果:说结果; (3) 将本次结果举行保存:新建链表 (4) 重复屡屡执行步骤(1)、(2)、(3) 斟酌 分析 斟酌所具备学识,找到解决现在问题的途径。 动
35、手操作 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。 程序代码: 优化程序: 1 单击绿旗时,链表清零。 2 重复执行300次 动手尝试,完成任务一。 利用根本语句解决计数问题。 传授新知 (一) 一、 链表数据输出: 输出文件名:同链表名称; 输出文件类型:.txt 观看 识记 演示输出数据过程,扶助学生掌管。 进阶任务 任务二:导出数据并对数据举行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。 新增操作: 分析数据:Excel表格的使用 斟酌 察觉问题 传授新知 (二) Excel的排序功能来统计1到6展现的次数。 l 将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中 l
36、将数据从小到大排列 留神:在排列之前,请复制全体数据在工作表中,Sheet1用于留存原始数据。 l 数出每个数字的个数 方法有好多,譬如看左边的编号,或者选中全体的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把全体编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总 到Sheet3中。 观看 理解 识记 教师演示操作,扶助学生理解与应用。 表示共享 统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字举行简朴比较,看是否能得出概率大致一致的处境,简朴评价。 观看 对照 结果同学成果,分析数据。 学识扩展 有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。 观看 观看教
37、师演示,开拓学生思路。 教学内容 第10课 统计集成 自动生成柱状图 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 41 纯熟应用变量举行数据统计; 42 利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 43 初步了解软件如何举行软件的需求分析。 教学重点 利用变量统计数据 教学难点 理解制作软件的需求分析 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十课 统计集成 分析程序: 1.统计各数字展现次数 2.利用图表举行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 在上一课中,我们研究了“从1到6间随机
38、选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢? 如: 观看, 斟酌 图表表示,引发斟酌 。 任务分析 如何实现该程序设计? 分析: 17. 分别统计1-6数字展现的次数: 18. 完成统计后,绘制柱形图。 斟酌 分析 斟酌所具备学识,能否解决现在问题。 传授新知 (一) 四、 需求分析: 编写程序的三级目标 中级目标 链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字展现的次数 初级目标 只统计出1展现的次数 高级目标 用柱状图反映出每个数字展现的次数,甚至表现出每个数字展现的次数相对于总次数的
39、百分比 凝听 识记 教师演示,解讲 动手操作 任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码: (以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 动手尝试,完成任务一。 将数据统计出来,打定后面分析工作。 传授新知 (二) 程序运行方法: 超速模式运行程序,你会察觉程序运行的速度会提高10倍 观看 识记 演示方法,扶助理解。 进阶任务 任务二:将结果可视化 新增操作: 9 绘制新角色,表示柱形; 如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,留神需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端, 复制
40、这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 10 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色举行脚本制作。 观看 识记 动手尝试 教师演示1的柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。 表示共享 表示片面学生作品,评价柱形图绘制的结果。 观看 彼此学习借鉴 教学内容 第11课 二百Club 计时器和散点图 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 44 掌管计时器模块的使用方法; 45 利用Excel实现数据的散点图表示; 46 纯熟数据输出与数据分析的的方法。 教学重点 计时器模块的使用方法 教学难点 运用Excel制作散点图 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授
41、法,演练法,任务驱动 板 书 第十一课 二百Club 分析程序: 1. 计时器:30秒/1分钟 2. 统计按键次数:链表 3.利用图表数据分析:Excel 散点图 作业布置 完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),参与的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。由于在好多电脑嬉戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,假设1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不成以参与呢? 观看, 斟酌 图表表示,引发斟酌 。 任务分析 如何实现
42、该程序设计? 分析: 1探索一个计时工具,时长为1分钟; 2利用一个变量对你所按空格数举行统计; 3将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并举行显示; 4利用图表举行数据分析。 斟酌 分析 斟酌所具备学识,能否解决现在问题。 传授新知 (一) 五、 计时器: “侦测”计时器 显示计时的方法:(勾选计时器) 计时器清零 凝听 识记 教师演示,解讲 动手操作 任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。 程序代码: 初始化程序: 单击绿旗时,变量清零。 动手尝试,完成任务一。 将数据统计出来,打定后面分析工作。 进阶任务 任务二:利用链表来革新程序,解决一向按空格也举行统计的现象,精
43、确的得出每次点击空格的时间点。 新增操作: 11 增加链表来举行计数,将计时器的时间保存在链表中。 新建链表:时间 将计时器参与到“时间”链表中 输入链表中数据 将数据复制到表格中,以备分析。 12 程序代码: 链表数据: 提示:删除链表中超出时长片面数据。 观看 识记 动手尝试 启发学生斟酌,引导学生分析需举行操作。 完成已知操作。 传授新知 (二) 二、散点图制作: 观看 识记 教师演示,扶助学生理解。 数据分析 任务三:分析数据。 (1) 删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出; (2) 将数据复制到Excel中,对其举行了分析,制作图表。 动手操作 自主完成数据分析与图表制作。 表示共
44、享 表示片面学生作品,说明数据表示的含义 观看 彼此学习借鉴 学识扩展 一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么? 观看 斟酌 回复提问 扩展思维,提升读程序才能。 教学内容 第12课 眼疾手快 因素分析和差异对比 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 47 多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用; 48 纯熟利用Excel实现数据的散点图表示; 49 扩展学生思路,将程序实现的方法举行扩展与大胆想像。 教学重点 多功能模块的综合使用 教学难点 建立编程自信,强化解决问题的才能。 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十二课
45、眼疾手快 分析程序: 1.统计回响时间 2.利用图表(散点图)举行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个回响时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再操纵手做出回响的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的回响时间。 观看, 斟酌 概括问题,引发斟酌。 任务分析 如何实现该程序设计? 分析: 19. 选择一个角色,为它设计两个不同的造型举行切换; 20. 探索一个计时工具,记录你看到角色造型变换的
46、回响时间; 21. 将你的回响时间说出来; 斟酌 分析 斟酌所具备学识,能否解决现在问题。 动手操作 任务一:设计一个程序来测试你的回响速度。 1.绘制角色造型: 变化后 变化后 2程序代码: 优化程序: 单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。 动手尝试,完成任务一。 只接显示时间,明确回响速度。 进阶任务 任务二:利用链表来革新程序,将你20次的回响时间记录到链表中。 新增操作: 1 新建链表“回响时间”:2 将计时器参与到链表第1项; 3 修改“”为 “” 4 上述操作重复执行20次:5 完成数据分析:将链表中数据输出; 将数据复制到Excel中,对其举行了分析,
47、判断自己的回响时间。 创造图表 观看 识记 动手尝试 自主完成任务,各别辅导。 问题分析 表格的第一组数据是否理应删掉? 斟酌 回复提问 自主察觉问题,寻求答案 表示共享 表示片面学生图表,请同学总结结论 观看 彼此学习借鉴 学识扩展 1 请你使用代码,研究一下你的听觉回响时间,看看平均值与视觉回响时间相比,那个大。 2 在测量听觉回响时间时,使用代码和会有什么识别? 尝试 斟酌 扩展学生思维,将视觉与听觉传感信息举行综合对比。 教学内容 第13课 游侠比武 变量的应用 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 50 了解对scratch中嬉戏的简朴分析方法; 51 熟谙变量及链表的使
48、用方法; 52 掌管利用变量对单个角色的操纵方法; 53 激发嬉戏程序设计的兴趣。 教学重点 17. 纯熟变量及链表的使用方法; 18. 纯熟掌管变量对单个角色的操纵方法。 教学难点 a) 对程序的分析评价; b) 利用变量操纵单个角色。 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十三课 游侠比武 二十一、 分析程序: 二十二、 建议评价:二十三、 评奖程序设计:作业布置 5. 完成自己的嬉戏分析表; 6. 评奖程序(文件名:D3-13+学号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a) 学习内容:数字艺术家及数字科学家两个单元; b) 学
49、识技能: 熟谙的界面操作; 纯熟的功能模块使用; 简朴的算法; 独立解决问题的才能。 回忆 回忆旧知,举行新知串联。 新课导入 Scratch本身就可以做好多嬉戏,我们在这本书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小嬉戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入,不断提升自己的小嬉戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小嬉戏,展一展,评一评。 观看,理解 嬉戏导入,引发兴趣。 分析任务 如何分析一个嬉戏,可以从哪几个方面入手? 22. 角色 23. 功能 24. 界面(等好多方面) 假设利用表格来分析就好的多了。 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。
50、新学识一 三、 分析程序: 嬉戏 角色 规矩 特点 嬉戏 角色 规矩 特点 理解 识记 给出实现工具,分析程序。 试一试 任务一:开启“game”文件夹,找到对应程序,按表格举行分析,完成表格的填写。 动手尝试,完成学案内容。 激励尝试 新学识二 四、 建立评价: 如何评价一个嬉戏的好与坏呢?假设按照“角色设计、程序繁杂程序、趣味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。 五、 设计评奖程序: 分析: 1 利用变量举行评价结果保存与对比; 2 每个角色都有三个评价标准:A、B、C; 3 可通过复制代码传递变量信息; 4 为了便于统计,通过增加链表来实现结果统计。 明确任务要求 试一试 任务二:编写
51、评奖程序: (强调1.只适用于这个角色的变量的使用; 2利用滚动条实现给分操作。) 3 程序界面: 4 核心代码: 5 测试程序 6 优化程序 动手操作 教师演示,扶助学生熟谙操作方法。 强调编程中留神事项。 学识扩展 a) 小嬉戏与大型嬉戏的识别? b) 其他传感技术的应用,使用嬉戏的方法也发生了变更(“Scratch体感嬉戏”) 斟酌 提示, 学生编程设计 表示共享 表示片面同学作业,可依今天举行的评价系统对同学的程序举行简朴评价,看看哪些同学的界面美观、功能全面、操作便当? 赏识 斟酌提升方法 对自己程序举行评价,激发兴趣。 教学内容 第14课 守护精灵 操纵规律 年 级 学 科 信 息
52、 技 术 教 师 教学目标 54 了解利用scratch中编写“报警”程序的简朴原理; 55 纯熟计时器的应用; 56 纯熟掌管链表的方法; 57 综合应用所学功能,编写简朴程序的才能培养。 教学重点 19. 纯熟计时器及链表的使用方法; 20. 纯熟掌管不同链表对单个角色的操纵方法。 教学难点 建立编写程序的思路; 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十四课 守护精灵 二十四、 分析程序:二十五、 制作程序:4 计时器 5 链表 作业布置 完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 利用变量操纵对
53、应的角色 回忆 回忆旧知,举行新知串联。 新课导入 上节课制作的是嬉戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,譬如“家用报警器”。 报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安好第一”,今天就请同学们来为Scratch的小仆人设计并制作一款家用报警器吧。 观看,理解 嬉戏导入,引发兴趣。 分析任务 如何分析一个嬉戏,可以从哪几个方面入手? 25. 角色选择:两个状态(开与关) 26. 功能分析: (1) 把入侵大门做为报警标志; (2) 假设A被按下报警 (3) 角色说出“报警” 27. 界面分析: 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 试一试 任务
54、一:制作简朴报警器。 程序实现: 动手尝试,完成学案内容。 激励尝试 锦上添花 任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计 (如:窗户被入侵,按B; 客厅被入侵,按C) 动手尝试 培养优化思维。 新学识二 问题: 当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭 分析: 5 设计报警器的两个状态(开与关); 6 通过角色造型的变化表示报警器的状态; 7 操纵规律: (1) 假设角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (2) 假设造型为开的状态,那么要重复执行报警器的功能 条件判断 循环操纵 明确任务要求 试一试 任务三:编写具有总开关的报警器 7 核心代码: 8 测试程序 动手操作 教师演示,扶助学生熟
55、谙操作方法。 强调编程中留神事项。 锦上添花 报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还梦想报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。 增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。 理解 斟酌 动手操作 教师提示需要的操作,提升操作速度。 学识扩展 c) 小嬉戏与大型嬉戏的识别? d) 其他传感技术的应用,使用嬉戏的方法也发生了变更(“Scratch体感嬉戏”) 斟酌 提示, 学生编程设计 表示共享 表示片面同学作业,简朴评价 赏识 斟酌提升方法 对自己程序举行评价,激发兴趣。 视野扩展 1 设计并制作一个用水超标报警器。 2 请设计并制作一个智能家居,使其具有操纵窗帘开关、操纵灯的开
56、关或操纵空调温度等功能。 思维扩展 与实际生活建立联系。 教学内容 第15课 电子点菜 商务软件开发入门 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 58 简朴了解商务软件; 59 掌管程序设计的根本思路与方法; 60 纯熟掌管变量及链表对多角色的操纵与使用; 61 培养程序初始化的设计思想; 62 综合应用所学功能,编写简朴程序的才能培养。 教学重点 21. 纯熟变量、链表的使用方法; 22. 明确程序设计的思路。 教学难点 综合运用学识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学打定 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十五课 电子点菜 二十六、 分析程序:
57、二十七、 制作程序:6 多角色 7 链表+变量 8 数字加 三、初如化设计:作业布置 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 利用键盘操纵,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,解决了我们生活中的一个实际问题。 回忆 回忆旧知,举行新知串联。 新课导入 家里有外人入侵,你可以设计报警器。假设走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在好多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器举行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们热爱的食品都放在上面举行选择。 观看,理解 嬉戏导入,引发兴趣。 分析任务 分析任务: 28. 角色选择:多种食品(多角色) 29. 功能分析:(4) 每个菜品被点击,将它参与到菜单链表中; (5) 同时将该菜品的价格放入到总价变量中; (6) 建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”, 将点击角色放入链表第一项 将价格放入变量总价中(先相加) 30. 界面分析: 斟酌 分析 回复提问 由任务启程,培养思路。 试一试 任务一:制作简朴点菜器 操作步骤: 1 将各种食品导入,在舞台上举行排列; 2 新建链表“已选菜品”及变量“
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