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文档简介

1、小学信息技术五年级上册教学计划一、教材分析选用的教材是,福建教育出版社的小学信息技术五年级上教材。此册教材分两个知识模块,第一是制作演示文稿,第二是因特尔应用。 共有四个活动主题, 活动主题以贴近学生学习和生活的内容为主, 不仅有趣, 而且富有生活气息, 都能很好地激发学生的学习热情,让学生体验信息技术的实际应用, 进而感受信息技术的发展与应用对人们的学习、工作和生活方式的影响:1、用 powerpoint 制作演示文稿。2、从因特网上获取信息。3、通过网络交流信息。4、做网络好公民。5、培养学生对学校的热爱,在思想上、德育上培养学生积极向上,热爱校园的美好情操。学生在信息技术教学中会从网络上

2、获取大量的信息 , 这些信息需要教师进行筛选和过滤。 筛选的工作 , 需要我们认真备好课, 精心组织和准备好教学内容, 从大量的信息中选取有教育意义、内容健康、积极向上的 , 让学生体验, 从而进行心灵上的净化与熏陶。二、学情分析学生的年龄特点和认知特点来看,学生对信息技术课兴趣浓厚,五年级学生以直接兴趣为主, 对具体事实和经验的知识较有兴趣, 对这样的有实物的观察内容比较感兴趣。 对他们来说只有有了明确的观察目的任务和实现这些任务的具体方法时, 他们的观察才能持久和有效。三、教学重难点1、培养学生网络学习活动的意识、习惯,以及对信息的评价、理解和处理。2、通过多媒体信息的获取、处理、应用三方

3、面的实例介绍,旨在让学生经历这一过程, 从而感受计算机处理多媒体的魅力, 学会一些常见的应用方法。3、让学生运用采集信息、处理信息、分析信息等知识来研究身边存在的现实问题,在解决问题的过程中,巩固学过的信息技术知识,形成初步的用信息技术解决问题的能力,培养学生创新意识。四、教学目标1、创建演示文稿,应用幻灯片版式,应用设计模板,应用配色方案,放映与保存演示文稿。2、懂得插入文本框、设置文本框背景,懂得设置文字格式,懂得插入艺术字。3、插入图片,选择自选图形,将图片制为幻灯片背景。4、掌握幻灯片“自定义动画”的设置方法,学会更改动画效果及对象动画播放次序。 掌握“幻灯片切换”的设置方法及自定义动

4、画动作设置。5、会在幻灯片中插入声音,知道根据表达主题内容的需要选择适当声音的重要性, 体验用声音渲染幻灯片的效果, 知道超链接的作用, 体验演示文稿的超链接关系, 会用超链接来实现页面间的快速跳转,通过完成作品,体验powerpoint 多媒体集成的强大功能。6、了解因特网基础知识,了解因特网的服务与应用,初步感受因特网。学会用 InternetExplorer 浏览网站信息; 会使用工具栏中的“后退” 、 “前进”等按钮;学会通过“历史记录”按钮快速打开登录过的网站; . 学会收藏自己喜爱的网站或网页的网址。会申请QC#码,能加入好友,用QQC明交流,会用QQ进行 点对点传输文件学会收邮件

5、、看邮件,懂得如何下载附件和整理邮件,学习编写电子邮件及发送邮件,能在邮件中插入贺卡。了解博客的基本常识,写博文,在博文中插入图片,关注他人博文,通过评论他人博文,互相交流。五、教学措施采用任务驱动的等多种教学方法,鼓励学生自己动手操作。1、多动手实践,掌握基本的技能与操作技巧,培养学生良好的信息素养, 把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段, 为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。2、应用知识,形成能力,通过上机实践,课后作业练习,解决实际问题,减少再现式学习,以培养学生的能力。3、以学生上机操作为主,教师讲解为辅。尽量加大学生上机操作力度,做到熟练的掌握所学的知识。认真组织信

6、息技术操作考核:对学过的每一单元及时进行双基考核,及时分析、指正、查漏补缺。4、注重解决学生学习过程中遇到的典型问题,并能举一反三。认真组织辅导: 根据学生实际情况采用多元化的辅导, 帮助分析原因,启发思维,寻求正确的操作习惯和方法。采用多关心、多提问帮助学困生, 激发学困生的学习兴趣。 对于特别有兴趣的同学可以组织课外活动兴趣小组,以培养学生的特长。5、注重学生主体作用的发挥及自学能力、创新能力的培养。6、结合组织相应的竞赛提高学生的兴趣。7、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。六、教学安排:每周安排一课时青岛 _最新版小学信息技术五年级上册专题一走进Scratch 世界第一

7、课 认识新朋友平度市唐田小学北川老师编辑教材分析本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课开始, Scratch 的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点 1 “认识角色”和知识点2“新增角色” 属于两个连续的知识概念, 在内容体系上有紧密联系的关系。 知识点3“设置背景” 则属于单独的一个知识概念, 在内容上成独立篇。 但背景和角色之间也有着密切的联系, 可以将背景看作是一个特殊的角色。 在教材中, 着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标认识 Scratch 中的角色。

8、学习在 Scratch 中新增角色。学会为舞台选择适合的背景。通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培养学生学习 Scratch 的兴趣。教学重点学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1 课时预设教学过程:一、谈话导入今天我们会认识一位新朋友,它将和我们一起学习scratch ,大家想不想认识一下新朋友呢?师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,我们看到新朋友小猫,他就是其中的一个角色,它将按照我们编写的程序进行运动。(操作演示) 知

9、识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相 应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫辞工。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标 添加。绘制新角色师:单击中的第一图标上1,可以打开scratch的绘图编辑器师示范操作师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击可以将文件夹中的角色导入到scratch 舞台中

10、。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置 师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名知识屋:绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜 料盒和画图区组成。.新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角 色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。生讨论探究园:曾角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方FF小诉而 软件会随机加入一些特别的角色。能否将计算机

11、中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的选中“角色区”的选择“舞台编辑区”,可以通过一下几个步骤来设置背景。 图标。选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都 和普通角色有所不同。.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合 的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞

12、台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新; 都可以在图形编 辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行; 一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为声时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!总结scratch设计的4个步骤:创建舞台,添加角色,编写程序,查看效 果。教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。 教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程 中,结合实际的小故事,例如角色

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