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文档简介

1、 HYPERLINK / 经典RTS游戏星际争霸的平衡和游戏性本帖最后由 高级NPC 于 2010-3-20 22:26 编辑 这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的阻碍作用进行一个较为系统的分析。一,表面的数值 本帖隐藏的内容需要回复才能够扫瞄星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础。 关于一个初学者来讲,能够直观地看见每种兵的攻击力和防备力,是特不方便的一件情况,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防备力这么简单。

2、 星际争霸引入了大量的基于“攻击类型”与“单位类型”的专门化设定,例如,p族龙骑士的光子炮尽管基础攻击力是20,然而关于小型单位具有50%的惩处,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,然而它恰恰相反,关于大型机械单位和建筑物却具有75%(那个数值可能记错了)的惩处。例子太多了,不一一列举。 这种专门化设定,在专门多地点显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防备塔的光子炮,按道理来讲是性质完全一样的武器,然而对同样的机枪兵的攻击惩处却完全不同),含有专门重的人为痕迹,大概所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,关于

3、真实系玩家来讲,这种所谓的相克设定确实是一个joke。然而不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此。 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNHxkYzliYTI3M3wxMjY5MDk2MDIyfDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQlc3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 1.jpg t _blank 下载 (39.22 KB)23分钟前另外值得一提的是,星际争霸的数值设计

4、是特不精巧的。举两个例子: a:一个没升级的机枪兵有40点生命值,而不论是p族的防备光子炮,依旧z族的防备地刺地堡对它的攻击力差不多上20(z的地堡尽管攻击力是40,然而因为机枪兵是小型单位,因此损害减半),刚好能够抗一次攻击,而在第二次被攻击的时候,生命值正好减少为0。然而,当机枪兵升了一级防备之后,在被p和z的防备建筑攻击两次之后,还剩2点生命,因此仅仅1点的防备就让机枪兵在地堡面前的生命力提高了50%。同样,z族的埋伏者对机枪兵也有类似的效果,然而因为现在,t族往往差不多拥有医疗兵的科技,而效果不太明显。 b:一个没升级的p族的狂热者,攻击力是16,而一个z族的zergling,生命是3

5、5。zergling在两次被狂热者攻击之后,仍然剩余3-4点生命(期间自己可能会恢复1点),而p族的工兵攻击力是5,也确实是讲,两个狂热者+一个工兵一次围攻恰好能够消灭掉一个zergling,而数量较少的单一zealot对zergling会有那么一点点吃亏。然而,一旦zealot升级了攻击或zergling升级了防备之后,或是双方的远程兵种出现之后,那个精巧的“临界状态”就随之消逝了。 类似的设定衍生出了专门多种战术和策略,而这正是挺暴派最为津津乐道的话题之一。然而,倒暴派往往认为这些设定的人工痕迹太重,对数值过于计较,过于精打细算,使游戏“像数学一样精确”,斤斤计较,反而失去游戏的感受。那个

6、分歧往往成为双方争吵的要紧来源之一。 然而,假如认为,游戏的平衡确实是由这几个数值来操纵,那就大错特错了。在地球帝国(Empire Earth)1的冷兵器时代,也是依靠差不多攻防数值+攻击类型加成的结合来设计复杂的兵种相克关系,轻步兵,长矛兵,弓箭兵,掷矛兵,骑兵,战车兵,攻城器械等7,8种不同类型的单位之间,存在着一个网状的复杂相克关系,然而,游戏本身却完全演变成一种剪刀石头布式的对猜。缘故在于,EE1仅仅学到了皮毛,而更多更精髓的东西隐则藏在表面的数值之下。 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNXw2MDQ3MDc0OXwxMjY5MDk2MDIy

7、fDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQlc3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 2.jpg t _blank 下载 (82.91 KB)22分钟前单位的行为和攻击方式 (一)二,单位的行为和攻击方式 本帖隐藏的内容需要回复才能够扫瞄a:面积杀伤 在星际争霸之中,面积杀伤单位在战场上扮演着及其重要的角色。从原版到资料片所添加的7个兵种之中,就有3.5个是面积杀伤兵种(t的女武神,p的海盗船,z的lurker,z的吞噬者算半个,因为它的面积杀伤不是物理杀伤),在原版之中还包括坦克,金甲虫,high templer,火焰兵

8、,地雷等等。面积杀伤单位关于挤在一起的敌军具有特不明显的加成效果,用两只金甲虫把守的路口,一队hydralisk是不敢轻易进攻的。另外,星际争霸之中,空军容易重叠,造成了在不同规模的情况之下,兵种相克是相当不同的。一架scout能够轻松灭掉一架女武神,然而两队scout遇到两队女武神的话,就要躲着走了。 面积杀伤对游戏性的促进作用表现在三个方面。 1,面积杀伤较为有效地遏制住了单一的人海战术。因为星际不存在队形的设定,因此在没有精力微操的情况下,单位之间往往是挤在一起,而无法保持相互的间距从而形成散兵线,现在正是面积杀伤武器一展身手的时候。而从另外一方面来讲,对地形的利用成为最大限度发挥这类单

9、位作用的关键因素。 2,面积杀伤单位在单位较少和单位专门多的情况下具有截然不同的效果,因此在游戏的前期和游戏的后期,相关的单位的平衡性则有所改变,使得相克属性动态化,而使战场更加丰富多变。 3,因为占地的大小不同,面积杀伤对小型单位的威力要远远大于大型单位,那个特点也对游戏的兵种平衡具有较强的阻碍。 值得一提的是,因为星际争霸的引擎限制,那个面积杀伤的效果要紧是依靠损害场(Damage Field)来实现的。在更完备的游戏引擎下的其它一些游戏,例如横扫千军和突袭,面积杀伤的效果要紧靠大量炮弹落点的随机分布来实现的,如此既能够完美地烘托战场的气氛,又使得整个战斗的进程更加真实可信。星际争霸在这一

10、点上的不足,往往成为倒暴派最乐于提及的把柄之一。b:硬直时刻和冷却时刻 在专门多RTS之中,所有的单位差不多上一种行为:推断目标是否进入射程,假如是,掏家伙(刀,枪,炮),攻击,装填(恢复状态),再攻击。而星际争霸最成功的地点(没有之一),则是难能可贵地对几乎每一种兵都设计了其专门的行为方式,而这些行为方式要紧能够由3个时刻参数来描述:攻击前硬直时刻,攻击后硬直时刻和冷却时刻(即装填时刻)。至于具体细化到什么程度,那个地点举一个简单例子。 z族的工兵和t族的工兵各4个,其中z族的工兵生命值为40,而t族的为60。双方攻击力和攻击频率(即装填时刻的倒数)完全相同。让它们自由攻击,结果毫无疑问,确

11、信是t族大获全胜。然而,在双方均具有一定的微操水平的时候,z族的工兵却能略占优势。缘故何在?t族的工兵在移动的状态切换到攻击状态之间有一个短暂的硬直时刻,需要完全停稳之后才能攻击,而z的工兵在高速移动之中假如下达命令不等停稳就能抢先攻击一次。只要z的工兵一直运动作战,hit and run,就能慢慢磨死t的工兵。 连最不起眼的工程兵都能做到有所不同,可见星际争霸的精细程度。而主战兵种因此会存在更明显的差异。t的机枪兵的硬直是最短的,拔枪就射,拔腿就跑,而p族的大部分陆军,包括zealot,dragoon和dark templer在攻击之前,都会有明显的硬直时刻,以dark tampler最为突

12、出,以至于在偷袭挖矿的工兵的时候,dark templer攻击正在采矿的工兵的效率要明显高于攻击来来回回移动的工兵。攻击后硬直最明显的兵种当属t族的女武神,在发射出一组火箭之后会有较长的一段时刻呆在原地,不受操纵。装填时刻最明显的要数p族的金甲虫。 其它RTS也不能讲就没有这些细节。C&C中的手雷兵在攻击之前要先甩手,TA中的垂直导弹车在攻击之前要先竖起发射架,帝国时代里面的攻城器的装填时刻长达数秒,然而第一,都不如星际争霸细致,第二,星际争霸因为它的游戏方式尤其适合于微操(这点下面再谈),专门多场合之下,关于特定的单位,能够通过熟练的微操,发扬长处,弥补短处。机枪兵玩弄zealot是因为机枪

13、兵具有速度和射程优势,加上利用了zealot的攻击前硬直来实现的;龙骑士舞是利用射程的优势,同时通过微操hold或attack来人为缩短龙骑士的攻击前的硬直;金甲虫在专门时候则往往需要运输机来关心,在发射完一发炮弹之后,立即用运输机装载,以安全度过它脆弱而漫长的装填时刻段。所有的这些优势和劣势看似不起眼,然而大量的微操能够使之成倍地体现出来。c:单位的朝向对作战性能的阻碍 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNnxmYjBjMGVjZXwxMjY5MDk2MDIyfDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQl

14、c3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 3.jpg t _blank 下载 (121.55 KB)21分钟前本帖隐藏的内容需要回复才能够扫瞄包括3点:1,单位切换目标的代价,2,单位的攻方参数与朝向的关联性,3,单位的防备力与朝向的关系 这一点与星际争霸唯一的部分相关的地点,体现在p族的航母身上。航母在切换目标的瞬间会有大约1秒的无效时刻(用来重新部署无人攻击机),确实是这一点,便使得p族的航母在z族的自杀飞机面前特不被动。 而在大多数真实系的RTS之中,那个特性体现得特不明显。“单位切换目标的代价”要紧是依靠“转动角速度”来设定的,一辆坦克在切换目标的时候,需要时刻

15、来转动炮塔,而关于一艘战列舰来讲,不仅要转动炮塔,还要重新测量和标定距离。最为突出的当属闪电战“blitzkrieg”,固定反坦克炮在切换目标的时候,假如目标差不多超出了它的射击扇面,会有两个炮手跑到炮的后支撑架,抬起,再慢慢地(炮专门重)把炮转向目标方向,放下炮架,最后上膛开火;在“突袭”中,一个必须养成的适应是永久要记得把炮口对准敌人最可能出现的方向,不仅切换目标的时刻更短,而且也缩短了把脆弱的侧背面暴露在敌军火力之内的时刻;最高指挥官之中的U族战列舰,侧面的火力是正面的1.5倍,后面的3倍;在家园之中,离子炮舰尽管攻击力较强,然而切换目标需要转动整个舰体来重新瞄准。单个单位的方向性与多个

16、单位组成的阵型的方向性相结合,更是给予了战场无限的变数。 在近战类RTS中,单位的朝向具有更强的挖掘潜力。假设,关于一个一般步兵来讲,平均在抵御50次正面的攻击之后会被杀死,那么,假如是正面和侧面,或正面和背面的同时攻击,他坚持的时刻大概会是多少呢?在朝向无关的RTS之中,那个问题专门简单,25次,然而能够确信的讲,25那个数字与实际情况具有专门大的差距。一个较好的近似计算方法是,将攻击力按照目标的朝向与攻击所来的方向的夹角大小进行加成。全面战争在这一点上做得最好,帝国时代大概也有类似的设定(2代,我可能记错了,3代我没玩过),然而魔兽争霸3这种具有严格的单位碰撞、阻挡计算的近战类RTS,能够

17、讲是最适合采纳那个设定,并在此基础上进行更深的挖掘的,但却未能包含那个特性,实在是特不遗憾。单位的行为和攻击方式(二)d:攻击miss 本帖隐藏的内容需要回复才能够扫瞄早在较为公认的RTS鼻祖Dune2和现代RTS先驱C&C之中就有攻击miss的设定。从手雷到反坦克导弹,从直线炮到曲线榴弹炮,都具有攻击miss的设定,更不提近年来的真实系RTS了。 对攻击miss特性处理最好的RTS,往往是基于单位和武器的真实碰撞的RTS,代表作包括家园系和TA系。在这种设定之下,武器的制导能力,武器的速度和转角速度,单位的受弹面积,单位的速度和加速度等物理特性均成为衡量武器和单位性能,并制约武器与单位的相克

18、性的重要参数。在家园里面,纵然大型离子炮和主炮具有更高的攻击力,然而却能够被战斗机和轰炸机轻易的规避而过,而脉冲炮、密集防空炮和导弹在这种情况下往往是最好的选择。在横扫千军系的游戏里面,飞机的装甲值与同等级的地面部队完全是天壤之不,然而却依靠它出色的速度轻易地避开绝大部分地面火力,只有威力小然而快速的高炮或跟踪能力强的导弹才能对它造成威胁。 然而,计算一个实体(比如讲炮弹)或一条射线(弹道)与场景中另外的物体的碰撞,需要巨量的运算。因此,相当大的一部分RTS对此采取了简化措施:首先通过对场景的分析,计算出某一些区域对某个特定兵种的闪避加成(例如,矮墙对步兵的闪避加成),同时在游戏中该单位被命中

19、的时候,附加上一个概率运算,以确定是否造成真实的损害。从最古老的近距离作战,到星际争霸,到当前的英雄连,大量的RTS都采纳了如此的设定。如此的设定实际上是在真实性和程序的复杂性之间作一个折中处理。尽管,不管某个步兵站在迎弹面依旧背弹面,他都能获得一定程度的miss加成,显得不太真实,然而这种方法却简单而有用,能够骗过大多数玩家的眼睛。 上面两种攻击miss设定对加强游戏性的关心,第一体现于突出了对地形的操纵和利用,第二体现于通过兵种与地形的配合作用丰富了兵种相克的变化性。 另外,C&C系大概自成一种风格。C&C系(几乎)不推断碰撞,从而与真实系的物理碰撞不同;C&C系的武器往往具有一定的飞行时

20、刻,从而与星际争霸的瞬时损害设定不同。C&C系的攻击miss,一般是分两种情况,1,目标速度过快,使原本瞄准的炮弹打偏,代表:摩托,悍马,2,攻击步兵的反坦克武器的随机散射。C&C系的设定实际上比上面两种情况更加简化。我尽管从C&C,RA一直玩到C&C3,然而专门多东西印象不深,现在只记得RA的鱼雷、C&C2的飞盘同意在飞行过程之中与敌军单位碰撞,假如有漏掉的,欢迎提出。 回到星际争霸。星际争霸存在两种攻击miss的情况:1,从低地向高地的目标开火的情况;2,目标站在地图上的障碍附近的情况。第一种特性在游戏之中被广泛利用,而第二种特性则显得专门鸡肋,缘故在于,一定程度的miss加成,无法抵消队

21、形松散带来的负面阻碍,因此第二种情况实际上并不常见。 另外,星际争霸之中,较为广泛存在的大单位对小单位的攻击惩处,在设定上大概也有体现攻击miss的意思。e:技能 本帖隐藏的内容需要回复才能够扫瞄那个地点要赞扬BLZ一句。在RTS之中引入大量而丰富的技能是BLZ对RTS最大的贡献之一。 技能分3类:1,辅助性,用于提升本方能力,2,干扰性,用于降低对方能力,3,攻击性,直接造成损害。 不管是星际争霸依旧魔兽争霸3,前两类技能差不多上设计得相当出色,阻碍到攻防,miss率,速度等等一系列战斗参数,能够讲,BLZ在这方面是做得最好的之一。那个话题差不多有专门多论述了,那个地点不再多讲。 要紧想谈一

22、下第三类,也确实是直接造成损害的技能。表面上看,直接攻击型技能与一般攻击具有相同的本质,然而其明显的区不要紧体现在爆发性和集中性。 星际争霸之中,操作良好的p族,能够用少量(3-4个)的High Templer在一瞬间制造出一片心灵风暴区域,假如使用得当,将会对战局起到决定性的作用;t族的Battle Cruiser只需要2艘大和炮的一次齐射,就能摧毁游戏中任何一种单位。 技能对战局具有相当重要的阻碍。比方讲,一场RTS的战斗是一场拔河竞赛的话,一般攻击是双方对绳子的拉力,而技能攻击则是在恰当的时刻点上,对整个绳子施加的瞬时冲量,其中包含了“四两拨千斤”的意思。举一个简单的例子。魔兽3中,u族的死亡骑士,巫妖和甲虫的配合,能够在一瞬间之内对敌人的一个英雄造成50%左右的损害,一般用于秒杀敌军英雄,打乱对方部署。 技能的爆发性和集中性的反面,是技能的积蓄性。养兵千日,用兵一时。星际争霸的High Templer、battle cruiser以及其它大部分具有技能的兵种

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