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文档简介

1、定特弁时热料官籍兴典T WMJtil It送日崎地才N波把这叫强一下弃和耳朵, 的“他拽“然后“垠过R”1卡出的你”应即一个部位也开生动向巾他由-我们*而20世纪50年代电视广告中常出壮的一0Oh4(o WOw怛官竹下料加4金到 /后切圾d*痔“JUIN* ”址g比 4 1 豪可就止殖*口这些是曲生叠动作产生的玷工.僮醵米这个锦位机 个非常中泱更寺,无脚眄人物遗计. 1-)领毋人的运动规律基本规律:由躯干带动四肢的运动, 躯干的运动主要是表现是重心的转移,具体到部位是由大转子也就是雕部的的运动,下面看具体运动的分析。1) 走路【游戏动作】人物运动规律基础写实走:身体重心前倾较小,头顶运动波线较

2、小,双手半握拳,抬腿摆臂幅度较,单脚支撑,没有腾空动作。由于走路的每一张分解动作不同,因此形成不同的走路高度。走路的动作造成的身体平衡现象,是靠手脚的反向摆动和身体转动达成的。对于造型夸张可爱的动画人物,用挤压、伸张的方式表现动作较为合适,在运动轨迹上弧度也较大。偷偷摸摸走:【游戏动作】人物运动规律基础要点:1)身体来回移动,脚向前时身体向后,手臂保持平衡。2)脚先碰到地面,身体仍然处于后方,头部保持向后姿势,稍微延迟一段时间。3)脚接触到地面后,身体前倾,腿部承担重量,接着身体随着另一只脚向前而再度 向后。垂头丧气的走:【游戏动作】人物运动规律基础要点:1)身体上下起伏很小,步伐也较小。2)

3、头和手臂自然下垂,并随着身体运动自由摇摆3)整体的节奏偏缓慢高傲自大走:【游戏动作】人物运动规律基础要点:1)身体的上下起伏较大,手脚的挥动幅度也较大2)仰头挺胸,身体扭动幅度偏大,3)整体的节奏偏快。以行走动画为例,我们看到可以在走的基本运动规律上去二次创作,去设计各种各样的走路方式,走路方式的夸张也是我们人物形象“符号化”的重要组成部分。人物动作若较为夸张, 运动弧度较大时,特别要注意身体上的挤压伸展效果或一些配件头发衣物的滞留动作。以上面的走路动作参考图例,我们有个经常会忽略的重点,就是动作过程中的关键轨迹点。(我们在其他动作中也经常犯这问题,所以很多时候,我们的动画做出来缺乏说服力,哪

4、怕是捕捉出来的动画)2)跑步【游戏动作】人物运动规律基础上下起伏较大,重心前倾比较大,双手自然握拳,手臂略成弯曲状,膝关节屈伸动作大于走路动作,脚抬的较高,奔跑时双脚几乎没有同时着地过程,完全靠单脚支撑躯干,一定要走腾空动作。快跑:【游戏动作】人物运动规律基础要点:1)身体前倾,整个身体的动态线向前倾斜的厉害。2)身体上下起伏很小,上肢头部和手臂的动作微弱3)整体节奏很快高兴的跑:【游戏动作】人物运动规律基础要点:1)身体上下浮动较大,步幅较大2)头部和四肢的挥动幅度较大,在空中滞空时间较长。3)节奏偏快3)跳跃【游戏动作】人物运动规律基础分析跳跃:有着比较明显的下压身体和拉伸身体,类似我们的

5、小球跳动,下压拉伸滞空 (挤压)拉伸下压的一个流程。要点:1)起身和落地双脚尽量要有延迟,左右脚要有落地的先后次序,这样会有层次感【游戏动作】人物运动规律基础2)在滞空的极限张适当的下压头部,能使角色跳的更高。【游戏动作】人物运动规律基础3)腾空的滞空感要明确,能够让观众看清楚。4) 一般跳跃的POSE相对较为舒展,节奏较快。动漫设计:动画运动规律之行走(上)|(2015-05-12 09:39:42)转载标签: 分类:设计文章动漫设计时尚平面设计设计ui真实的步行是怎样的但是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中

6、真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片,见图1和2所示。对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好 及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们 在经历一个防止跌倒的过程的循环。在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:如图 3所示。(4)图3

7、这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:1、起始点:(也称作:contact接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在 这个时刻,角色的两脚都接 触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。2、下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的 过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。3、上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。 身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前

8、迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽 可能的抬的很低。双臂继续摆动。4、最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直 (即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈 出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正 在积累势能。5、结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至 于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到contact接触点的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。最后的

9、6阶段是另一条腿迈步的下降阶段。在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。我们每向前迈进一步, 我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760瓦特)的动力。这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。 大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。 了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作

10、为角色的特征,表现角色的个性特点。改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。有些情况下,角 色的步长或是步行时的其他特点是设计 者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。在我们做动画时设定一秒钟24帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12帧也就是半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是16帧。走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。比如:急冲冲的

11、赶路就会比悠闲的散步的步调频 率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的 12格画面,和我们在做动画时的12帧相对应。可以借做参考。 如图4所示。图4除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到8格和16格的画法。一般情况下,我们可以参考下面的数据。完成一步时使用:4帧=很快的跑步(一秒钟6步)6帧=跑步或者快走(一秒钟4步)8帧=慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟3步)12帧=轻快的,商业性的-像走路-普通的步行(一秒钟两步)16帧=散步-更加从容不迫(一步2/3秒)20帧=老人或者是很累的人(几乎是一秒一步24帧=慢走(一秒一步

12、)32帧=这个人肯定是迷路了测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。同时,使用节拍器也会有很大帮助。身体的重心有着左右的位移,在接触姿势中,身体的重心正好在两脚中间。而在向上姿势中,身体的重心基本落在 了支撑脚上。跨步和提脚的动作使臀部上的腰线发生了倾斜,相应的肩膀也发生了倾斜。在绝大多数情况下,腰线随向下的脚而 向下,随向上的脚而向上,并且腰线和肩膀的倾斜方向是相反的。1)肩膀和臀部的运动角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。胳膊的 动作通常会与腿的动作相反。胳膊向前的时候,肩膀也向前。胳膊向后的时候,肩

13、膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节略博网前的时帆 宿能也向前O,略牌向后的时候扃朗也向后也在后面。脚向前的时候,臀关节也向前。如图 5所示。当即A lu 面的时候 *皆矢行 也在心面r节也向g.5iietcorricri/i脚向前的图5在角色的正面,臀部的线和肩月的线正好相反。在经过点(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少会直一些。如图2)头部的运动我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。如图7所示或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。这样看起来是不是更有意思些呢?如图8所示图8我们接着让头部在前后方向上也运动起来。让头在必经点的地方伸出来。如图9所示

14、看见了吗一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。如图 10所示4动漫设计:动画运动规律之行走(中)(2015-05-14 10:50:54)转载标签: 分类: 博闻广识ui动漫设计平面设计时尚设计对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是 鸽子的步行(除非那是你想要的效果卜为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。腿部的运动:一般腿的动作通常会与手臂动作相反。要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向 内弯曲。胳膊

15、的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。对腿部和手臂的动画进行艺术加工。如图 听示。胡用月时*小两现 女中眉才 口的存在不队的长度 足手亶俄i1工3次中. M 眩弟r共芋.耀义。者 瑞惜/样F.这真的可以吗?这看起来很不可思议,但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的身上,看起来就刚刚好。如图图2我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。为了使事物更柔软-就要使它更灵活。这会非常的合适-特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思 循意他的脚的方向。如图3所示。incifCjorn.crj/jjc

16、;252人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。如图4所示在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。如图5图3脚的运动此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。如图 6所示图5图4所示在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。比如说我们可以尝试让条直线。因为受腿的拉动,一般腰带线会随着腿部的起伏而起伏,使腰带线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。

17、如图9所示人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。有的人会在这方面表现得格外明显。如图身体在起始点的地方弯曲。在经过点的地方保持直立。如图 8所示下面我们再来研究一下腰带线的运动。随着身体的上下起伏和鼠部的摆动,我们的腰带线也并不是始终保持着一腰带线图8身体的倾斜图6图7当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。手臂在 pass pos的位置跟随着身体上升的时候,手图9手臂和手腕的运动在弧的最低点。腕关节维持着弧度。如图 10所示QVy r 7 r %要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。如图 11所示手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作

18、可以增加手臂摆动的灵活性。如图 12所示图10图11个方向视司我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。同时我们也可以通过使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更具有灵活性。如图 13所示8)胸部、臀部、头发和衣服的运动-反作用平面设计设计健仁必叫、叩WJ付置F降标签: 分类:设计文章动漫设计技回来一(2015-05-15 10:14:57)动漫设计:动画运动规律之行走(下)图12这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或 是延后的一种现象。在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现

19、方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。(还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?)比如说一个大腹便便的男人,走起路来就会是图 1这个样子:内。体向下辟 时, M于分时 上整起.j心A /If ./ / /片A/“J & I” T,3 V /A在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法。当人物站起来的时候,布料、头发或是软的东西就会向下运动。我们可以稍微夸张一下这种现象,让我们的角色活灵活现起来。看看一个女人在走路的时候她的头发、胸部和臀部的运动该如何表现。如图2所示。blog.iiri=LCorrLcri/i51lTCJCj952529)角色的重量感物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角

20、色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。这一点很重要,它往往使我们的动画看起来非常的不真实。为什么会这样?因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。那么要如何表现物体的重量感?在这里我们不讨论材质和灯光方面的因素,从动画角度,我们可以通过以下几种方法来表现角色的重量感。这些方法看起来不是很精确,但是却非常有效:一是夸张步行中的起伏;二是反作用;三是物体运动加速度的体现。我们可以夸张步行中的起伏。从一个平滑的运动中我们感觉不到重量。我们模仿一个生动的步行动作时,步行中的起伏,特别是身体的下落,可以实实在在地使角色给人以重量感。如图 3所示。图3腿的弯曲和身体的下降发

21、生在下降阶段-这就是我们感觉有重量的地方。物体是有惯性的,质量越大的物体惯性就越大,当然也就越重。通过反作用的方法可以有效的体现出有质量物体的惯性特征,也就会给人一种有重量的物体抗拒运动变化的这样一种感觉。物体运动的加速度,也就是指物体在开始运动的时候,是有一个由不运动到运动,由慢到快的过程;停下来的时 候,也会有一个由快到慢,再到停下来的过程。其原理和反作用是一样的:同样是因为物体有惯性,所以抗拒自身运动 状态的改变。这些方面细节的适当夸大,都会有效的改变角色的重量感。10)重量的转移在正常的步行中,身体的重量和重心是在两条腿上交替转换的。每次我们抬腿的时候,它所产生的推力会使我们的身体向前

22、,并且重量和重心会转换到另一条腿上。如图 4所示。5所示下面是一个比较夸张的重量转换公式(不过跑步的时候没有这么多的转换)。如图豪最注。上t flfiK h图511)女性和男性的走路特征男性和女性由于生理结构和职业的不同,在步行时的特征有所区别。女人经常会走直线-“像走在一条拉紧的绳索上”,而且步子很小。为了保护胯部,走路的时候腿会靠的很紧, 结果头部和身体的起伏动作就不大。裙子也会限制她们的行为。男人则恰恰相反。如图 6所示。前面我们所分析的都是正常的步行,但是不同年龄、身份的角色,步态、神情各有特点。在实际制作时,我们也 总是喜欢让角色带有某些与众不同的特征或是某种情绪。所以我们要注意观察

23、和分析总结,抓住角色的主要特征,然后 再把这些特征表现出来。我们可以给予这些特征适当的艺术夸大处理,这样做往往会得到很好的效果。下面我们给出一 些参考的实例,大家在设计和制作角色的动画时,可以借鉴和引用。12)不同类型角色的步行*blg.irii.GGrn.crjAj/1CT09EJ252图8一个勺|人的W行,个调皮 的女孩的 步行如某怀孕就像这呼案的朱W片F * r值孑的步行过丁专大脚对的动作例抬的比成隼人*G 鼻由1 W0分开器黑网智的动工 lb IJ i一个卅西人2像一个仇奏的19够我怯喈向后修托制一个喝帽的 人根用保持 FK头 部雄常是冏 过的.他让0. 冷门烘力点0 相信他没由g 喝解,他不时间掌擀也 是很不也定 ,体膛分 会不由门生 -的劲来幼去 K 已锐失去 P/抨制.生气的步行脚总是怏速飘飘 的落地!水F正冷1体总工发贵儿坤常言 失去平曲13)带有情绪的步行在动画中我们可以通过步行来交待角色的性格和情绪,实现渲染特定的气氛。兴高采烈的步行:艇昊去id A点2折断艮节曷岛点乂听断关琳从卜费力,月使. M k身体的卜肝对何含强的色公出来好 像不h哭.冏】身体在必f*的地力水速不击伸-4-H汴意脚快速的扑过中川点.然后小心孤翼的落胞,图9情绪低落的步行: j *(at *vr工理= *t这是传统的

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