大学生毕业论文案例(大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策)附调查表(共19页)_第1页
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1、PAGE 0装 订 线 江苏*学院(xuyun)毕业设计(b y sh j)(论文)题目:大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策系 (院)信息技术学院专业班级*学 号*学生姓名*指导教师*职 称*指导教师*2014 年 05 月 10 日大学生网络(wnglu)虚拟商品消费的现状问题与对策摘 要:作为新兴事物的网络如今正日益融进人们的生活;与网络使用有关的问题越来越多。大学生作为走在时代前端的群体,普遍有着追求时尚、 前卫消费方式的心理。网络消费这种新兴的生活方式符合大学生喜欢追求新鲜事物的特点,正逐渐演变为一种新的消费理念。大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络

2、文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。文章对大学生群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析产生问题的原因,针对大学生群体网络虚拟商品消费符号化过度提出相关对策与建议。关键词:大学生;大学生消费;虚拟商品消费;消费符号化;对策Present Situation and Countermeasures of College Network Virtual Goods ConsumptionAbstract: As an emerging network of things now are increasingly melt into peoples lives; iss

3、ues related to the use and the network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle features like the pursuit of novelty, gradually evolved in

4、to a new concept of consumption. Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of social civilization and progress. Articles analyze consumer

5、 behavior for college students, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.Keywords:Undergraduate;Virtual GoodsConsumption;Symbolic Consumption;Suggestions 目录(ml)TOC o 1-3 h

6、u HYPERLINK l _Toc28289 引言(ynyn) PAGEREF _Toc28289 1 HYPERLINK l _Toc4471 第一章 网络虚拟商品(shngpn)简述 PAGEREF _Toc4471 1 HYPERLINK l _Toc10516 1.1虚拟商品的定义 PAGEREF _Toc10516 1 HYPERLINK l _Toc30067 1.2虚拟商品发展的背景及趋势 PAGEREF _Toc30067 1 HYPERLINK l _Toc22687 1.3虚拟商品交易市场发展现状 PAGEREF _Toc22687 2 HYPERLINK l _Toc4

7、209 第二章 虚拟商品消费的现状问题与影响 PAGEREF _Toc4209 3 HYPERLINK l _Toc22121 2.1大学生网络虚拟商品消费的现状分析 PAGEREF _Toc22121 3 HYPERLINK l _Toc18404 2.1.1虚拟商品消费群体特征分析 PAGEREF _Toc18404 3 HYPERLINK l _Toc17982 2.1.2对虚拟商品消费的认知态度 PAGEREF _Toc17982 4 HYPERLINK l _Toc15366 2.1.3虚拟商品消费类型及现状问题 PAGEREF _Toc15366 4 HYPERLINK l _To

8、c3227 2.2大学生网络虚拟商品消费的不利影响 PAGEREF _Toc3227 6 HYPERLINK l _Toc14276 2.2.1对大学生学习及心理成长的不利影响 PAGEREF _Toc14276 6 HYPERLINK l _Toc1917 2.2.2对网络文化信息产业发展的不利影响 PAGEREF _Toc1917 6 HYPERLINK l _Toc27878 2.2.3对社会文明思想和发展的不利影响 PAGEREF _Toc27878 7 HYPERLINK l _Toc9824 第三章 大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析 PAGEREF _Toc9824 7 HY

9、PERLINK l _Toc18048 3.1网络虚拟商品消费符号化 PAGEREF _Toc18048 7 HYPERLINK l _Toc9068 3.2网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析 PAGEREF _Toc9068 8 HYPERLINK l _Toc11251 3.2.1深陷虚拟商品消费的时尚误区 PAGEREF _Toc11251 8 HYPERLINK l _Toc28394 3.2.2看重虚拟商品消费的象征意义 PAGEREF _Toc28394 8 HYPERLINK l _Toc8463 3.2.3偏爱虚拟商品消费的情感体验 PAGEREF _Toc8463 9 HY

10、PERLINK l _Toc10097 3.2.4缺乏虚拟商品消费的教育约束 PAGEREF _Toc10097 9 HYPERLINK l _Toc21515 第四章 大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议 PAGEREF _Toc21515 10 HYPERLINK l _Toc3180 4.1注重网络素养教育来正确识别网络符号 PAGEREF _Toc3180 10 HYPERLINK l _Toc28781 4.2积极宣传消费知识来引导理性消费 PAGEREF _Toc28781 10 HYPERLINK l _Toc1515 4.3树立正确的人生消费观来指导消费行为 PAGEREF

11、_Toc1515 11 HYPERLINK l _Toc1569 4.4认同消费情感体验来发扬其带来的教育效应 PAGEREF _Toc1569 11 HYPERLINK l _Toc29659 结束语 PAGEREF _Toc29659 12 HYPERLINK l _Toc29659 参考文献13PAGE 16大学生网络虚拟商品消费(xiofi)的现状问题与对策引言(ynyn)随着互联网的普及,越来越多的大学生青睐着网络消费这一新颖的消费方式。根据中国(zhn u)互联网络信息中心(CNNIC)发布的中国互联网络发展状况统计报告,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,全年共计新增

12、网民5358万人。互联网普及率为45.8%,较2012年底提升3.7个百分点。1大学生群体同时也是网络虚拟商品消费的主要群体。通过相关的市场调查,得知大学生网络虚拟商品的消费存在着众多的不良现象,而这些现象也将会对大学生的学习及成长、网络文化信息产业的发展、社会文明思想和进步均会产生不利影响。文章针对大学生群体的网络消费行为进行解析总结,指出存在的主要误区,分析其产生问题的原因,并对大学生群体的网络虚拟商品消费提出积极可行的对策与建议。第一章 网络虚拟商品简述1.1虚拟商品的定义 网络虚拟商品,即在特定的虚拟坏境中产生的商品,经过设计,通过系统平台的运行而在交易中显示的,具有使用价值和交换价值

13、的网络物品。然而,实际上虚拟商品并不存在但它可以满足人们内心的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享、交换和使用,从而满足用户心理上的某种需求。总的来说,网络虚拟商品主要分为三类: 1、游戏商品,它是指在虚拟网络游戏中,用户用来满足某种心理需要的产物,用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足用户心理的某种需求。主要包括网络游戏点卡、网游装备、QQ空间装扮、QQ号码、Q币,QQ秀等;2、网页商品,指在网页环境中人们所需要的虚拟产品。主要包括移动/联通/小灵通充值卡、流量卡;IP卡/网络电话/软件序列号等:3、环境商品,指在一个特定的虚拟环境中的虚拟商品

14、。如:电子小说书,安卓及苹果手机软件,公司的人事管理系统等。1.2虚拟(xn)商品发展的背景及趋势 据调查显示,在20世纪末,角色网络游戏中相关的游戏装备都是需要真实货币的交易才能得以拥有。且网络游戏最开始的盈利方式也就是售卖游戏时间,而游戏用户要想取得游戏的的高级(goj)装备必须依靠网络游戏提供的这样的特定环境。所以,在这样一个特殊的模式里,最关键的就是在线时间。后来,游戏玩家渐渐地认为沉迷于网络给自己带来了较大的社会压力,但是又急于提高自己的游戏等级和高级装备,这就出现了游戏玩家时间资源与游戏装备的分离。网游运营商也逐渐的发现了网络游戏的安装升级、装备和生产等系统完全是可以自己掌控的。由

15、此运营商转变了盈利模式,从单纯依靠出售时间点卡转换(zhunhun)为月费、年费和道具收费制并存的盈利模式,以及游戏在线时间免费仅靠游戏道具收费的模式。对于虚拟商品的未来发展趋势,美国经济学家曾预言:“虚拟世界可能就是电子商务的明天,甚或就是互联网本身。”据CNNIC统计显示,截至2013年12月,我国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人,互联网普及率为45.8%(见图1)。可见,虚拟商品市场的规模在不断扩大。现已为多平台的用户创造了情感沟通、休闲娱乐、真实价值等服务,相信在未来的网络虚拟商品市场,会有更多的不同社交网站虚拟交易系统的开发应用。这样,对虚拟商品使用者来说,根据个人

16、需求可以更加自由、快捷的买卖;对虚拟内容的开发者来说,盈利渠道也更加拓大化。图1 中国网民规模和互联网普及率1.3虚拟商品交易市场发展现状随着信息时代的飞速发展,互联网上的虚拟商品种类也愈发丰富。游戏道具,Q秀,Q币,电子书,虚拟礼物等虚拟物品围绕在人们的日常生活里。渐渐地,购买虚拟商品也已形成了一种特殊的消费方式。据CNNIC数据统计,截至2013年12月,我国使用网上支付的用户规模达到2.60亿,用户年增长3955万,增长率为17.9%。1且中国网络游戏用户规模达到3.38亿(手机端网络游戏用户呈现快速增长趋势), 即约80%的游戏用户选择网上支付方式进行账户充值。游戏用户逐渐呈现出集体化

17、与家庭化的现象,使得网络游戏用户的数量大幅度提高。早在2006年,“第二(d r)人生”中的领袖人物安生(nshng)钟就依靠着虚拟土地的开发,创造出来惊人的虚拟游戏经济。在四年内,该游戏平台用户共达成(dchng)1亿多美元的交易记录。由此可见,游戏平台及游戏用户数量快速增长,网络虚拟商品市场也将迎来再一次地全面爆发。 第二章 虚拟商品消费的现状问题与影响2.1 大学生网络虚拟商品消费的现状分析为了了解大学生网络虚拟商品的具体消费概况,即大学生消费群体的特点分析、对于虚拟产品的认知及态度、具体的消费现状及问题等。针对大学生群体,本人通过问卷星平台,以网上问卷调查(具体调查问题见附件)为主要方

18、式,个别交流与文献分析为辅助方式,共有410名大学生参与了此次的网络调研活动,其中有效问卷365份,调查有效的概率高达约90%。2.1.1虚拟商品消费群体特征分析 1、接触网络时间早,网龄普遍较长。通过调查显示,大学生的网龄绝大多数较长,1 年以下网龄的大学生网民几乎可以说是没有的,网龄在5到6年这阶段的大学生网民是占的最多数44.5%,8年以上网龄的也有25.5%。且大学生接触网络的时间普遍都早,超过半数的大学生表示早在初中阶段就开始接触互联网的,而在大学时代才接触网络的人少之又少(见图2)。这也可以表明,网络的普及正朝着低龄化的趋势,与受教育程度并没有太大的关系。学生群体对于新生事物往往好

19、奇心强,学习、接收能力也相当的快,而男生更喜欢挑战、冒险、接受新事物的一系列精神,使得了他们接触网络往往比女生接触网络的时间早(见图3)。图2 大学生网龄分布(fnb)情况图图3 男女生接触网络的阶段(jidun)比较图 2、随着互联网的的普及,网购、游戏装备的购买等,大学生月生活费费用越来越高。调查显示,大学生的月生活费集中在1000元到2000元之间,约占90.4%。其中,1000元到1500元约占50.1%,1500元到2000元约占40.3%,2000元以上约占4.5%。大学生月消费的偏高,一方面社会经济的不断发展,带给了人们富裕的经济环境;另一方面,随着互联网的快速发展,潜移默化(q

20、in y m hu)着新时代人们的生活方式,大大刺激着经济消费。尤其是走在社会前端的年轻大学生们,网购,网游等一系列消费娱乐方式的出现,备受年轻人的青睐。据CNNIC统计显示,截至2013年12月,我国网民规模达6.18亿,而仅网络游戏用户规模就达3.3亿。 2.1.2对虚拟商品消费的认知态度 问卷调查中,一题“网络虚拟商品是什么?”,对此,85.3%的人表示知道,14.7%的人表示不知道。同时在知道虚拟商品为何物的群体中有77.8%的人表示使用过网络虚拟商品。由此可知,绝大多数的大学生对于虚拟商品消费还是有很大的了解的。 网络虚拟商品已悄悄的融入在了人们的生活里,且也在各种群体内流行开。调查

21、显示,其中表示支持的且看好它发展的占54.4%,反对的、不太看好其发展的占4.2%,少部分的人认为是无所谓的,持中立态度。2.1.3虚拟商品(shngpn)消费类型及现状问题 此次网络问卷调查显示(如图4),购买(gumi)网上实物的占53.2%,虚拟商品充值使用的占24.8%,娱乐相关的支出占11.6%,其他网络行为占10.4%。从这些数据中,不难看出虚拟商品的消费在大学生网络消费中占据着重要的位置。图4 网络(wnglu)消费支出明细图 通过对大学生虚拟商品消费类型的分析,结合相关文献的总结,主要分为以下四种类型(如图5): 1、空间装扮类,这一类消费所占比例为12%。比如:QQ秀,QQ空

22、间装扮,人人、新浪、腾讯等个人主页的装扮。其中,腾讯空间和人人空间的精美装饰品、个性设置音乐,入场动画效果,空间内部的版块设置等都是需要现金充值转化为QQ币等虚拟货币来购买的;新浪个人主页的设置也是如此,如交年费得会员享受更多专属权利; 2、网站交友类,占总数的17%。这种用来交友的类型可以说各大网站都有相关的版块。例如,微博,人人,百度空间上都开发引进了许多的交友软件,游戏,生日礼物等应用,甚至有某些聊天表情,漂亮背景也开始收费了。通过现金充值的方式购买相关虚拟货币,即可选择鲜花,衣服,精美礼品发送给好友; 3、网络游戏类,所占比例70%,目前市面上的烈焰,赤月传说,时空猎人等网络游戏在大学

23、生群体中备受青睐。游戏道具,虚拟货币,游戏点卡,账号等虚拟商品的交易是与这些游戏息息相关的;有调查表明此类的交易中,点卡的购买占60.5%,虚拟货币的购买占14.8%,游戏道具的购买占8.9%,其他占5.2%; 4、自身陶冶类,虽说只占据1%的比例,但是对于自身的情感陶冶也是必不可少的。比如,在线支付“阅饼”(现金支付方式购买)阅读下载自己感兴趣的电子书籍,在线支付电子币观看自己喜欢的高清,会员电影等一系列自我情感消费的行为。 图5 网络(wnglu)虚拟商品各消费类型比较 从上图可见(kjin),网络虚拟商品种类丰富(fngf)、消费方便快捷,给大学生网络消费群体在网络交友、自我陶冶及休闲娱

24、乐等方面带来了很大的满足感,存在感。不少大学生沉浸在这虚拟网络世界之中,因而也产生了众多网络虚拟商品过度消费的不好现象。对于大学生自身的身体状态,学习发展,心理素质都存在着不同程度的负面影响。 1、学习方面:经常逃课玩游戏,忽略了课程的学习。使得成绩往往不及格,不得不试读、留级甚至退学; 2、体质方面:部分大学生为了使自己的游戏角色早日称霸,白天夜晚不分在线,导致自身身体体质下降,身体常常处于亚健康状态;甚至少部分大学生往往因过度游戏造成猝死的悲惨场景; 3、交际方面:由于过于热衷网络虚拟商品消费,使得不少大学生失去了在现实生活中人际交往的兴趣,对社会周围环境变化的感知及积极参与的意识明显减弱

25、,内心的孤独感也愈发增强,长期下去,甚至造成自我心理障碍; 4、浪费时间:有的大学生总想为自己选择最好的游戏武器、服装及饰品,抑或为同学、朋友购买最新的虚拟礼物,于是花费大量的时间去关注虚拟商品的更新并且积极购买; 5、浪费金钱:有人为了游戏快速升级,让别人羡慕自己,就雇请游戏高手“冲级”,或在游戏专区购买需要的游戏装备,隐瞒父母,不惜用掉自己的学费、生活费,甚至还有银行透支等。2.2 大学生网络虚拟(xn)商品消费的不利影响2.2.1对大学生学习及心理成长的不利(bl)影响信息时代的网络生活已经成为了大学生生活中不可或缺的一部分,然而,查阅(chyu)学习资料,浏览网络信息已不再占有主要部分

26、。现大学校园里流行一句话“电脑对于男生而言就是一台游戏机,对于女生而言就是一台电视机。”可见,休闲娱乐逐渐成为了大学生上网的一个重要的目的。大学生自由时间多,自身的自主选择性强,网络休闲消费时间自由掌控,而且还有各种网络社区,网络应用,网络游戏等网络产品刚好满足了大学生群体的需求。使得了自身的生活更加丰富多彩,精神层面也得到了大大的充实,但是部分大学生网络虚拟商品消费过度的情况,却成为了大学生自我发展的一大障碍。主要表现在以下两方面:一方面阻碍大学生在自我网络消费中的求知、求新,消费价值观决定着消费行为,消费价值观是人生观在消费中的体现,网络消费过度化的消费行为反映出了拜金思想与享乐思想,严重

27、影响了大学生自身的学习修养。另一方面,由于大学生群体之间相互影响较大,而思想与心理又没有完全成熟,部分同学间的网络消费过度化使得少部分同学深刻感受到贫富差距,出现郁闷心理,形成不良消费观,甚至形成错误的人生、价值观。以上两种情况将会对大学生的身心健康和自身的全面发展产生不良影响。2.2.2对网络文化信息产业发展的不利影响如今,庞大的网络虚拟消费市场已经形成且发展迅速。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的中国互联网络发展状况统计报告,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人,互联网普及率为45.8%,而网络游戏用户规模就高达3.38亿。1网络消费稳步增长

28、,而网络游戏、网络社区、网络购物成为了互联网应用与消费增长的巨大动力。由此可见,网络虚拟消费对社会经济的发展有着重大作用。据中国互联网络信息中心(CNNIC ) 2013年1月发布的中国互联网络发展状况统计报告,在校学生是网民群体的重要组成部分。且大学生群体在网民中所占比例也在进一步增大。大学生网络虚拟消费符号过度化的情况,虽然短期内可以使网络游戏的开发运营厂商增加一定程度上的资金收入,但长期的话对网络文化产业未来发展产生会不良影响。一方面,考虑到大学生群体沉迷网络世界给自身学习与心理素质带来的负面影响,国家及政府部门出于保护学生群体健康成长的原因,会由起初的关注到干预,且干预的力度会越来越大

29、;另一方面,沉迷网络的后果使得社会、学校和家长反对大学生玩网游和网络社区,如:部分大学、高校禁止低年级大学生带私人电脑入学,有的还在晚自习和夜间定时熄灯方面严格监管以上危机现象及问题的出现,对于网络文化产业的健康稳定发展是非常不利的,大大影响到网络文化产业成为我国新的经济增长点。2.2.3对社会文明思想和发展(fzhn)的不利影响自十一届二中全会做出实行改革开放的重大决策后,我国市场(shchng)经济体制得到建立,国内经济得到快速发展。大大刺激了消费。大学生网络虚拟商品消费行为的选择其中重要的影响因素之一即消费主义思想。消费主义不在于仅满足“需要(xyo)”,而在于不断追求难以彻底满足的“欲

30、望”。消费热潮兴起,琳琅满目的商品令人眼花缭乱,影像文化和广告文化作为商品符号的制造者和传播者,不断地为消费主义思潮推波助澜,不少大学生也受到影响,育目地追求符号化消费,消费价值取向世俗化、平庸化,消费内容缺乏高层次的精神文化内涵。在这个五彩缤纷的商品世界里,到处都是让人眼花缭乱的商品,通过媒体和广告文化的传播发展,不断的冲击着网络消费,不断膨胀着的消费欲望,表现出来的却是一种精神空虚、乏味的状态。大学生作为未来社会主义建设发展的重要力量,是社会未来高期望值的特殊群体,同时对社会上的其他群体起着很重大的示范作用,而且其中很大的一部分将构成未来中国的中产阶层。其消费需求及消费价值趋向在很大程度上

31、影响着未来大众的消费选择,且大学生网络虚拟商品消费行为作为当代网络消费的主要方式,若其一旦步入误区,将会对社会上公众消费活动产生负面影响,严重影响社会文明的进步与发展。第三章 大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析3.1网络虚拟商品消费符号化 网络虚拟商品消费符号化是指在网络沟通和交流环境下,人们为了满足其社会化过程中所产生的某种心理需求而偏重游戏装备、QQ秀服饰等网络虚拟商品的符号属性的消费特征。 虚拟商品符号属性,是指虚拟商品所承载的某种附加性的、能够为消费者提供声望和表现其个性特征、社会地位以及权利等带有一定象征性的概念和意义。网络虚拟商品消费是在网络技术发展与普及的基础上产生与发展起来

32、的。大学生在接受及使用网络方面比其他年龄阶段的人群更积极更活跃。63.2 网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析3.2.1深陷虚拟商品消费的时尚误区据相关研究,追求潮流时尚的消费者普遍具有前卫,性格鲜明,自由思想等特质,通常情况下都是冲动购买者。对于大学生群体来说,特殊的生理、心理成长期,人生价值观正在逐渐的形成,事物的分析判断能力较弱,情绪变化快,而此时网络虚拟消费内容和花样翻新的促销方式也正符合广大学生群体消费的主题。加之消费思想的影响,游戏开发运营商的大力推广,优越的经济地位等方面使得大学生群体敢于透支时间,精力在网络虚拟商品的消费上,也就更加容易在冲动的情绪中敢于追求潮流的方向。而大学生

33、群体对于网络虚拟世界有着很大的兴趣,高科技产品给他们带来了极强的新鲜感与惊奇感。网络世界里出现的炫目多彩的进场动画,新颖漂亮的网站特效,可爱调皮的宠物,潮流前卫的QQ秀装扮等,与现实生活的场景面貌比起来,只要通过较少的货币(hub)就能够拥有了,因此许多大学生通过网络虚拟消费进行“抢先(qing xin)体验”,逐渐成为(chngwi)了虚拟商品潮流化的疯狂购买者。然而,过分的追求虚拟商品时尚潮流化也使得了大学生群体的购买行为更加热烈。3.2.2看重虚拟商品消费的象征意义商品消费狭义上指物质的消费,也是象征的消费。即它不仅仅是商品本身的消费,还消费商品所代表着的社会文化意义。大家都知道,虚拟商

34、品客观上其实并不存在的,但是同样能满足人们在精神领域和心理方面的需求。虚拟商品具有的象征意义,对大学生网络虚拟消费者有着深深的吸引力,但是过分的看重虚拟是商品的象征意义也使得大学生网络虚拟商品消费者走进了误区。下面对此进行简单的分析: 1、虚拟商品消费的虚幻性误区。消费主义使人们树立了一种不理智的观念。即消费什么和消费多少金钱分别是消费者的身份和地位的象征。因为虚拟世界中只要你愿意花时间和不多的金钱,就能够装扮出自己想象中任何美妙的虚拟人物形象,抑或在虚拟网络社区装扮出独特的、炫彩的个人主页效果等,进而虚饰着自己的身份和地位,所以大学生虚拟商品消费者的满足感来自于虚幻世界中带来的自信和成就,但

35、是长时间沉迷于虚拟网络的世界,也失去在现实人生中通过自身努力奋斗得来的成功与荣誉。 2、虚拟商品消费的差异性引出的差异误区。法国消费文化学者鲍德里亚揭示,在消费社会中,物成为符号,被人为地赋予象征意义,代表着人与人之间以符号形式体现的物化关系,并在与其他符号的差异中呈现它的意义。在女生眼中,QQ秀中的知性的职业套装,飘逸的长发、长裙和闪闪发光的珠宝首饰等都塑造出了独特而理想的形象,完美的诠释了女生们内心深处的“白雪公主”。在男生眼中,火枪、威力战锤等打造出个人的威猛,勇敢的网络硬汉形象,化身为网络游戏中战无不胜的英雄,或是虚拟城池中的领导人物,满足了自身角色期待。大学生群体在网络虚拟商品消费的

36、过程中,通过自身的潜在意识对虚拟商品再进行精神层面上的加工,另一方面,网游的运营商巨资邀请名人代言,网络虚拟商品的象征意义所带来的差异格外被放大,大大刺激了虚拟商品的消费。3.2.3偏爱虚拟商品消费的情感体验消费体验是人们对某些营销刺激所产生的一种深刻的心理感受,它既包括对外部感觉的接收,也包括主观精神解释。互联网的出现于普及,使得网络虚拟商品的消费体验有传统的实体体验到如今新颖的虚拟体验。大学生群体进行网络虚拟商品体验时,往往注意到虚拟网络环境中所展现的背景音乐,背景图片及虚拟商品本身绚丽多彩的颜色组合和个性造型等,这一过程中产生的感官体验逐渐的引发出情感体验。即轻松的网络环境下,心情也自然

37、愉悦起来,渐渐沉醉其中,使得情绪上得到了较大的压力释放等,这一自然的情感反应被人们深深吸引,尤其是沉浸在网络世界里的大学生群体。如今,网络信息时代的迅猛发展,大学生群体也逐渐适应并习惯于信息化、网络化的生活与生存方式,而这种方式也成为了大学生情感社会化的重要途径。而过分(gufn)看重网络虚拟商品的情感体验,使得大学生群体的虚拟商品消费走入网络情感社会化过度的误区。 网络情感社会化过度,是指大学生个体的网络情感社会化发展水平超出其所处年龄阶段所要求的水平,甚至偏离网络健康发展轨道,从而(cng r)导致沉溺网络、现实生活中冷漠孤傲、网络世界与现实世界性格不一致、尝试网络情感游戏等不良现象。虚拟

38、商品消费中得到的晋级成功的喜悦、网络游戏团队中的领导地位和归属感等,使虚拟世界成为了情感细腻,自我意识强烈,渴求获得平等交流的大学生在宣泄自身情感需求的大平台。因此在现实生活中难以达到的情感需求却在网络世界里轻易获得时,为了增强心理上被满足的程度,他们往往渴望重复获得。然而这种重复性网络消费行为失控后,往往导致大学生沉迷其中不可自拔,严重阻碍了大学生正常社会化的发展进程。3.2.4缺乏(quf)虚拟商品消费的教育约束网络虚拟空间存在着众多种类丰富的虚拟产品,消费方式也是多种多样,更新速度快,自由时间消费,给大学生选择虚拟商品的机会大大放大了,且选择的自由度也越来越大。但是,网络是把双刃剑。网络

39、的开放性使得虚拟商品的内容中既有丰富大学生生活、陶冶自身精神层面等有益的信息,同时也随之潜在的带入了色情,暴力等一系列的不利消息。然而,部分大学生并不能正确的对网络虚拟商品的社会、使用、文化价值进行认知与评价,还有的部分大学生群体过度的网络消费,这些情况下,他们往往选择了不利于自身成长发展的网络虚拟商品。例如:部分大学生了解到利用网络的虚拟特征可以把用户的真实身份、性别、地址等匿名起来,网络消费的互动具体细节也可以隐藏。然后就在网上通过网络技术手段盗取别人的账号、虚拟货币等虚拟货币来满足自己贪婪的消费欲望。以上现象的出现,主要有如下两方面的原因:1、部分网络游戏开发运营商缺乏针对大学生网络健康

40、和谐发展的保护意识和相应积极有效的措施;2、在传统的消费模式中,学校老师、家长都会采取教育督促方式进行理性消费引导,然而对于新颖的虚拟空间的网络消费行为却失去了原有的效应。因而,外界的网络消费教育与消费约束缺位,是导致以上不良网络消费行为发生的重要因素。第四章 大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议4.1注重网络素养教育来正确识别网络符号在大学生成长过程中,对于认识社会,人生观,价值观的形成,网络媒介起着重大的作用,可见网络素养教育为大学生群体素质教育的重要组成部分。我国对网络素养教育的关注比较晚,大学生网络素养教育的缺失,往往表现在不能客观认识网络符号价值信息。大学生群体经常接触的虚拟商品包

41、含着各种类型的符号价值信息,比如,渲染暴力的网络游戏,传播淫秽色情的有害信息,庸俗无聊的网上聊天等,严重的妨碍青少年健康成长。为此,应做好下面的几个方面:1、大学生自身角度思考:大学生自身要了解基本的网络素养知识(zh shi),批判地认识及正确地使用网络。在享受虚拟商品消费带来的益处好处的同时,也要了解到它可能带来的一些不利因素和消极影响,要提高对不利因素的免疫能力,提高对虚拟商品符号价值进行区分和选择的能力;2、学校角度思考:由于大学生在虚拟空间中交流的群体大部分是和他们一样存在困惑、需要指导的年轻人,所以老师应尽量熟悉网络相关的知识体系,能够依靠网络这一平台与学生平等坦诚地交流沟通,开展

42、网络教育工作;通过打印发放一些网络法规或守则,供学生学习了解及遵循相关要求;向大学生群体推荐优秀的大学生网站,如中国少年雏鹰网、中国学生网等,利用网站的特色栏目文章吸引大学生,使他们渐渐(jinjin)远离不良符号价值信息的网站,积极主动的学习新知识;3、社会角度思考:商家要加强自律,严格控制好网络游戏的具体操作内容;政府也要做好监督把控、及时清理虚拟网络中误导及危害大学生的不良符号价值信息。此外,家长们也该深刻理解,在不影响学业的情况下,子女的虚拟商品消费可不必过多干涉的观点(gundin)是错误的,不能轻视虚拟商品消费教育问题,应有针对性地采取措施。通过齐抓共管的特殊合作形式,对大学生群体

43、网络素养教育的加强,在后期虚拟网络的发展中将会产生重要的意义。 4.2积极宣传消费知识来引导理性消费培养大学生合理的消费素质的重要手段之一是积极开展消费知识的宣传教育。即教育大学生群体要科学、理性的进行网络消费。首先,对于消费要有计划,得与自己的经济能力相协调;其次,消费内容要适度,讲究搭配协调,避免冲动购买。在腾讯空间里,部分网友把QQ所有的特权(如,绿钻,黄钻,红钻等)均开通,对于其虚荣,盲目消费的行为是不可取的;最后,要多注重自身成长与职业发展的消费需要,适度增加发展型消费比例,为自己后期的职业生涯发展做好铺垫工作。开展网络虚拟商品消费知识教育的方式包含以下几部分:1、开设理财或消费知识

44、为主题的公共选修课,对相关的消费知识进行系统的学习并掌握其基本的消费知识;2、邀请消费理论方面的专家来校开展主题讲座;3、充分发挥学生会、学生社团的作用,开展多种形式的教育活动,譬如,消费问题相关的主题班会、消费知识竞赛或有奖竞答、网络虚拟商品的鉴赏与鉴别、网络不良消费的投诉活动等。4.3树立正确的人生消费观来指导消费行为一个人的消费观影响着一个人的消费行为,大学阶段形成的消费观对后期的消费行为产生着深刻而重要的影响。因此,为了指导大学生网络虚拟商品的消费符号化行为,树立正确的人生价值观势在必行。大学生对于网络消费中的时尚(shshng)文化比较敏感,极易受西方“消费主义”思想的影响。而丰富多

45、彩的虚拟商品所营造出来的或奇幻、抑或温馨、浪漫的氛围,使得(sh de)众多大学生被网络的虚幻性所蒙蔽,认为网络虚拟世界比现实生活更完美,可靠。却往往导致过度消费、攀比消费、超前炫耀消费等不好现象,渐渐地对了解与关注现实社会失去了兴趣。大学生的思想观念,价值取向,思维方式,行为模式,个性心理(xnl),生活习惯,学习方式等都受到网络十分广泛和深刻的影响。家庭、学校、社会应该从树立正确的人生价值观开始提升大学生的消费素质。1、要向大学生群体揭示虚拟世界里的装扮形象与网游升级所获得的的满足感的虚幻性,其并不是真实存在的,长时间及金钱的消耗只是满足了自身内心深处的空虚;2、提醒大学生群体虚拟网络世界

46、与现实世界的巨大差异,虚拟商品的符号价值并不能用来衡量自身价值的。作为社会化建设的未来人才,应具有崇高的理想追求,把远大理想同现阶段的奋斗目标结合起来,才能在现实社会中真正实现个人理想,体现人生的价值。培养大学生群体树立正确的人生观和消费观,不仅仅对当前的学习、生活及以后的成长与发展产生积极的影响,而且对促进和谐校园、和谐社会建设均具有深远社会意义。4.4认同消费情感体验来发扬其带来的教育效应 网络虚拟商品可以在消费过程中给大学生群体带来强烈、刺激的情感体验,己经成为大学生群体消费的重要组成部分。因此,首先我们应学会尊重大学生通过网络消费获取情感满足的客观及合理性。学校和家庭要重视大学生群体成长期的特殊情感需求,对合理的、理性的情感需求给予认同。1、培养大学生的自制力来适度、理性消费。网络游戏是根据人们的心理特点设计的,游戏场面刺激过瘾,游戏设置层层关卡,使得游戏玩家逐渐丧失自制力,最终无法控制。自制力是没有明显外力影响而完全靠自己掌控行动的能力。人的自制力虽然带有先天性,但后天受到的他人影响和自身的修养也是一大重要因素。所以大学生们应坚持崇高的人生目标和理想,加强自律意识,抵制网络游戏的诱惑,不迷恋在感官体验的冲击、情感体验的放纵中,珍惜利用宝贵的学生学习时光。2、社会、学校和家庭要关注大学生的情感变化,当发现其经常进行虚拟商品消费时

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