《三维灯光渲染技术》课件第四章通道_第1页
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文档简介

1、第四章通 道全局照明1渲染准备工作 2照明设置3场景模型UV设置4目录 CONTENTSmental ray 灯光照明5景深6案例分析本章通过一个简单的小场景渲染进行讲解,我们计划是创建一个老式的火车站地下通道,下午的阳光照射进通道,要营造一种等待着乘客穿梭的气氛。通过本例的学习,将向大家讲述贴图效果,重点放在全局光照的制作和烘焙贴图的使用技巧上,烘焙贴图不仅在动画电影中使用,在游戏开发里烘焙贴图也同样被广泛采用。全局照明1全局照明(1)创建一个简单的场景,用来渲染测试焦散的效果,为场景中的对象分别赋予材质lambert 材质。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度

2、及视图的渲染角度后,如图所示。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度及视图的渲染角度后,如图所示。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度及视图的渲染角度。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸,渲染效果如图。全局照明(3)在渲染设置中间接照明选项中的全局照明勾选全局照明。打开了全局照明开关后仅说明渲染器允许渲染全局照明效果,因此打开这个开关是

3、必要条件,但还不够充分,我们还需要做其他的相关设置。(4)选择灯光,按Ctrl+a 打开聚光灯属性面板, 展开mentrl ray 选项下的焦散和全局照明,勾选发射光子选项。全局照明(4)设置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)设置不同的全局照明光子的数量可以控制光子渲染的细腻程度。渲染准备工作 2渲染准备工作 渲染设置步骤(1)设置好场景渲染尺寸问HD720,关闭默认灯光。(2)当测试参数调整完毕时,执行 创建 摄像机 自由摄像机,调整到合适位置,并打开 视图 摄像机设置 分辨率门,得到合适的摄像机角度, 如图所示。照明设置3照明设置(1)执行菜单命令 创建 灯光 区域

4、光,在通道的入口处创建一盏区域光作为主灯光,设置其位置、方向和大小。照明设置(2)选择区域光,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为800,衰退速率为二次方,勾选使用光线跟踪阴影,设置光线数为15。照明设置(3)再次选中区域灯光,maya 将刷新灯光属性, 在mental ray 选项中的焦散和全局照明选项中,勾选发射光子,光子密度设置为2000,全局照明光子设置为100000。照明设置(4)开启mental ray 中区域光选项,勾选使用灯光形状,高采样数为64,高采样限制为12,可以得到较为细腻的光线。照明设置(5)添加辅助灯光,执行菜单命令 创建 灯光 区域光,在场景通道中间创建

5、一排点光源作为辅助光。照明设置(6)选择点光源,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为0.1,选择所有点光源打开窗口选项下常规编辑器下菜单的属性总表。照明设置(7)选择强度,可以统一修改所有点光源强度参数。渲染效果如图。场景模型UV设置4场景模型UV设置(1) 模型分析,本章的模型并不复杂,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多边形建模的优点在于可调节性很强,对于后期的贴图有很好的控制性。(2)由于通道比较长,中间需要断开来拆分UV, 才能得到较大面的贴图,远处的灯箱需要使用自发光技术,同时场景只用一个材质来解决贴图。如何进行UV 设置: (3)选择标签模型,并确认此时maya 模块

6、为建模模块。场景模型UV设置(4)选择通道顶面4 个面,执行maya 菜单栏中的 编辑UV 选项中的 平面映射 后面的小方块,在弹出的 平面UV 选项 中选择Y 轴 选项,点击投影按钮。(5)场景中的标签模型会得到一个平面的UV 投射坐标,如图所示。场景模型UV设置(6)执行maya 主菜单中 窗口 选项中的UV 纹理编辑器,在弹出的UV 纹理编辑器 中得到一张标签模型的UV 图。场景模型UV设置(7)模型的其他面也通过同样的方法映射UV,并调整UV 的大小。(8)选择lambert 材质,执行Ctrl+a 展开材质属性面板,在点击 颜色 标签后的 ,在弹出的 创建渲染节点 中点击 文件 选项

7、。Maya 软件会自动跳转到file(文件)节点的属性面板,在文件属性,点击图像名称后的文件夹按钮, 选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的UV 纹理测试图,如图所示。场景模型UV设置(9) 在maya 操作视图中, 按键盘的数字键6,得到贴图预览模式,观察到标签的UV 有明显拉伸,如图:打开Hypershade),创建Lambet 材质球,指定给所有模型,双击颜色标签,在弹出对话框中选中文件节点,采用UV 贴图检查UV 拆分正确与否。设置File 文件 节点的坐标的UV 向重复 均为10,设置如图所示。场景模型UV设置(10)烘焙贴图,在Hypershaer 中创建表面材质球

8、(surfaceShader)在mental ray 的选项中,点击纹理, 找到mib_amb_occlusion, 鼠标中键按住,拖拽至表面材质球(surfaceShader) 上,Ctrl+a 打开mib_amb_ occlusion 属性,设置Samples 为256,Spread 为5, Max Distance 设置为2。将表面材质球赋予给所有模型。场景模型UV设置(11) 选择渲染模块, 点击maya 菜单栏中的 照明/ 着色下的批烘焙(mental ray),点击后面的 ,会弹出mental ray 烘焙选项的设置面板,参考下图。在mental ray 中,允许用户进行分类烘焙贴

9、图, 共有两种:第一种是纹理烘焙(把需要的颜色烘焙到模型表面上),第二种是顶点烘焙(把需要的颜色烘焙到模型顶点上)。 这两种烘焙类型是由区别的,顶点烘焙是将需要的颜色烘焙到模型的顶点上,这种烘焙到模型上的颜色是不能用于最终渲染的,这种烘焙智能在maya 的操作视图上显示或由其他游戏渲染引擎来解释,是专门为游戏开发所应用的。场景模型UV设置(12)纹理烘焙:选择要烘焙的对象,即对选择的物体进行烘焙,勾选使用渲染器设置:Mental ray 渲染器选用; 质量 标签中需要修改,其他无需修改, 修改如下: 质量预设 : 产品级 ; 光线跟踪/ 扫描线质量 :最高采样级别设置为3, 采样选项 :勾选

10、抖动 ;其他参数无需修改。场景模型UV设置(13)批量烘焙设置: 选择勾选烘焙阴影,勾选保持原始着色网格,勾选使用烘焙集覆盖后,下面原灰色锁定的纹理烘焙集覆盖选项卡将被解锁,接下来修改纹理烘焙集覆盖各项设置。在颜色模式中选择:灯光和颜色,法线方向选择: 表面背面;前缀:这里写入一个自己能识别的名字, 本案例为TD,分辨率设置为X 分辨率、Y 分辨率均为2048,文件格式选择TGA,勾选烘焙到一个贴图,最后点击转化并关闭,设置如图所示。场景模型UV设置(13)等待几分钟后一张烘焙好的贴图就好了。提示, 大概需要3 分钟左右,根据个人硬件条件不同,烘焙的时间也不同。 烘焙出来的贴图会放置在工程目录

11、下renderDatamental raylightMap 里,图所示就是烘焙出来的贴图。场景模型UV设置(14) 由于烘焙的原因, 原模型的Lembert 会被替换掉, 现在创建一个新Lembert 赋予所有模型,Ctrl+a 打开Lembert 属性面板,单击颜色标签后的 按钮。(15)在弹出的创建渲染节点中选择文件节点,在文件导入节点中选择文件导入,导入在photoshop 中绘制的颜色贴图。场景模型UV设置(16)Color 层绘制。(17)将color 层链接至lambert 材质的颜色属性上。渲染如图。场景模型UV设置(18)单击凹凸贴图后面 ,在弹出的创建渲染节点中选择文件导入,

12、在文件导入节点中选择文件导入,选择电脑中的Bump 位图纹理。选择凹凸节点,Ctrl+a 展开属性面板,设置凹凸深度为0.01。场景模型UV设置(18)单击凹凸贴图后面 ,在弹出的创建渲染节点中选择文件导入,在文件导入节点中选择文件导入,选择电脑中的Bump 位图纹理。选择凹凸节点,Ctrl+a 展开属性面板,设置凹凸深度为0.01,渲染效果如下图。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,

13、在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。渲染效果如图。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。渲染效果如图。选择灯箱文件file 节点,按Ctrl+a 打开属性面板, 在颜色增益中可以再次调整自发光的强度,Alpha 设置为0.393,渲染效果如图。场景模型UV设置(20)将材质球类型由Lambert 改为Blinn,此时未修改参数时渲染的效果如图,墙面上的反射过强, 本案例设计为略带潮湿的地下过道,在墙面上会有部分表面由于潮湿会产生反光效果,使用贴

14、图来分别控制镜面反射颜色和反射率。场景模型UV设置(20)设置镜面反射着色,分别在镜面反射颜色和反射率链接两张贴图,渲染效果如图。设置镜面反射着色,分别在镜面反射颜色和反射率链接两张贴图,如图所示。场景模型UV设置(20)镜面反射颜色贴图绘制和渲染效果如图所示。mental ray 灯光照明5mental ray 灯光照明(1) 选择区域光,Ctrl+a 打开属性面板, 在mental ray 选项下的自定义着色器选项中点击光子发射器后棋盘格按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中的mental ray 灯光中的mia_portal_ light 节点。此时,maya 默认

15、的区域光已失去效果,灯光效果由mental ray 的mia_portal_light1 节点来控制,默认渲染效果如图。mental ray 灯光照明(1) 默认渲染效果如图。mental ray 灯光照明(2)将Intensity Multipllier 设置为14 时的渲染效果如图所示。mental ray 灯光照明(3)在本案例中,将使用物理色温标来控制光线的灯暖,点击color Multipllier 的 按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中的mental ray 灯光中的mib_blackbody。mental ray 灯光照明(4)下面使用不同的色温数值,渲染出的效果, 色温指的是光波在不同的能量下,人类眼睛所感受的颜色变化。mental ray 灯光照明(4)下面使用不同的色温数值,渲染出的效果, 色温指的是光波在不同的能量下,人类眼睛所感受的颜色变化。景深6景深(1)选中场景中的摄像机,Ctrl+a 打开属性面板, 在mental ray 选项中点击镜头着色器展开选项,点击创建按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中镜头选项中的physical_lens_dof。景深(2)在ma

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