版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、第四章通 道全局照明1渲染准备工作 2照明设置3场景模型UV设置4目录 CONTENTSmental ray 灯光照明5景深6案例分析本章通过一个简单的小场景渲染进行讲解,我们计划是创建一个老式的火车站地下通道,下午的阳光照射进通道,要营造一种等待着乘客穿梭的气氛。通过本例的学习,将向大家讲述贴图效果,重点放在全局光照的制作和烘焙贴图的使用技巧上,烘焙贴图不仅在动画电影中使用,在游戏开发里烘焙贴图也同样被广泛采用。全局照明1全局照明(1)创建一个简单的场景,用来渲染测试焦散的效果,为场景中的对象分别赋予材质lambert 材质。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度
2、及视图的渲染角度后,如图所示。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度及视图的渲染角度后,如图所示。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸。全局照明(2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度及视图的渲染角度。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸,渲染效果如图。全局照明(3)在渲染设置中间接照明选项中的全局照明勾选全局照明。打开了全局照明开关后仅说明渲染器允许渲染全局照明效果,因此打开这个开关是
3、必要条件,但还不够充分,我们还需要做其他的相关设置。(4)选择灯光,按Ctrl+a 打开聚光灯属性面板, 展开mentrl ray 选项下的焦散和全局照明,勾选发射光子选项。全局照明(4)设置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)设置不同的全局照明光子的数量可以控制光子渲染的细腻程度。渲染准备工作 2渲染准备工作 渲染设置步骤(1)设置好场景渲染尺寸问HD720,关闭默认灯光。(2)当测试参数调整完毕时,执行 创建 摄像机 自由摄像机,调整到合适位置,并打开 视图 摄像机设置 分辨率门,得到合适的摄像机角度, 如图所示。照明设置3照明设置(1)执行菜单命令 创建 灯光 区域
4、光,在通道的入口处创建一盏区域光作为主灯光,设置其位置、方向和大小。照明设置(2)选择区域光,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为800,衰退速率为二次方,勾选使用光线跟踪阴影,设置光线数为15。照明设置(3)再次选中区域灯光,maya 将刷新灯光属性, 在mental ray 选项中的焦散和全局照明选项中,勾选发射光子,光子密度设置为2000,全局照明光子设置为100000。照明设置(4)开启mental ray 中区域光选项,勾选使用灯光形状,高采样数为64,高采样限制为12,可以得到较为细腻的光线。照明设置(5)添加辅助灯光,执行菜单命令 创建 灯光 区域光,在场景通道中间创建
5、一排点光源作为辅助光。照明设置(6)选择点光源,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为0.1,选择所有点光源打开窗口选项下常规编辑器下菜单的属性总表。照明设置(7)选择强度,可以统一修改所有点光源强度参数。渲染效果如图。场景模型UV设置4场景模型UV设置(1) 模型分析,本章的模型并不复杂,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多边形建模的优点在于可调节性很强,对于后期的贴图有很好的控制性。(2)由于通道比较长,中间需要断开来拆分UV, 才能得到较大面的贴图,远处的灯箱需要使用自发光技术,同时场景只用一个材质来解决贴图。如何进行UV 设置: (3)选择标签模型,并确认此时maya 模块
6、为建模模块。场景模型UV设置(4)选择通道顶面4 个面,执行maya 菜单栏中的 编辑UV 选项中的 平面映射 后面的小方块,在弹出的 平面UV 选项 中选择Y 轴 选项,点击投影按钮。(5)场景中的标签模型会得到一个平面的UV 投射坐标,如图所示。场景模型UV设置(6)执行maya 主菜单中 窗口 选项中的UV 纹理编辑器,在弹出的UV 纹理编辑器 中得到一张标签模型的UV 图。场景模型UV设置(7)模型的其他面也通过同样的方法映射UV,并调整UV 的大小。(8)选择lambert 材质,执行Ctrl+a 展开材质属性面板,在点击 颜色 标签后的 ,在弹出的 创建渲染节点 中点击 文件 选项
7、。Maya 软件会自动跳转到file(文件)节点的属性面板,在文件属性,点击图像名称后的文件夹按钮, 选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的UV 纹理测试图,如图所示。场景模型UV设置(9) 在maya 操作视图中, 按键盘的数字键6,得到贴图预览模式,观察到标签的UV 有明显拉伸,如图:打开Hypershade),创建Lambet 材质球,指定给所有模型,双击颜色标签,在弹出对话框中选中文件节点,采用UV 贴图检查UV 拆分正确与否。设置File 文件 节点的坐标的UV 向重复 均为10,设置如图所示。场景模型UV设置(10)烘焙贴图,在Hypershaer 中创建表面材质球
8、(surfaceShader)在mental ray 的选项中,点击纹理, 找到mib_amb_occlusion, 鼠标中键按住,拖拽至表面材质球(surfaceShader) 上,Ctrl+a 打开mib_amb_ occlusion 属性,设置Samples 为256,Spread 为5, Max Distance 设置为2。将表面材质球赋予给所有模型。场景模型UV设置(11) 选择渲染模块, 点击maya 菜单栏中的 照明/ 着色下的批烘焙(mental ray),点击后面的 ,会弹出mental ray 烘焙选项的设置面板,参考下图。在mental ray 中,允许用户进行分类烘焙贴
9、图, 共有两种:第一种是纹理烘焙(把需要的颜色烘焙到模型表面上),第二种是顶点烘焙(把需要的颜色烘焙到模型顶点上)。 这两种烘焙类型是由区别的,顶点烘焙是将需要的颜色烘焙到模型的顶点上,这种烘焙到模型上的颜色是不能用于最终渲染的,这种烘焙智能在maya 的操作视图上显示或由其他游戏渲染引擎来解释,是专门为游戏开发所应用的。场景模型UV设置(12)纹理烘焙:选择要烘焙的对象,即对选择的物体进行烘焙,勾选使用渲染器设置:Mental ray 渲染器选用; 质量 标签中需要修改,其他无需修改, 修改如下: 质量预设 : 产品级 ; 光线跟踪/ 扫描线质量 :最高采样级别设置为3, 采样选项 :勾选
10、抖动 ;其他参数无需修改。场景模型UV设置(13)批量烘焙设置: 选择勾选烘焙阴影,勾选保持原始着色网格,勾选使用烘焙集覆盖后,下面原灰色锁定的纹理烘焙集覆盖选项卡将被解锁,接下来修改纹理烘焙集覆盖各项设置。在颜色模式中选择:灯光和颜色,法线方向选择: 表面背面;前缀:这里写入一个自己能识别的名字, 本案例为TD,分辨率设置为X 分辨率、Y 分辨率均为2048,文件格式选择TGA,勾选烘焙到一个贴图,最后点击转化并关闭,设置如图所示。场景模型UV设置(13)等待几分钟后一张烘焙好的贴图就好了。提示, 大概需要3 分钟左右,根据个人硬件条件不同,烘焙的时间也不同。 烘焙出来的贴图会放置在工程目录
11、下renderDatamental raylightMap 里,图所示就是烘焙出来的贴图。场景模型UV设置(14) 由于烘焙的原因, 原模型的Lembert 会被替换掉, 现在创建一个新Lembert 赋予所有模型,Ctrl+a 打开Lembert 属性面板,单击颜色标签后的 按钮。(15)在弹出的创建渲染节点中选择文件节点,在文件导入节点中选择文件导入,导入在photoshop 中绘制的颜色贴图。场景模型UV设置(16)Color 层绘制。(17)将color 层链接至lambert 材质的颜色属性上。渲染如图。场景模型UV设置(18)单击凹凸贴图后面 ,在弹出的创建渲染节点中选择文件导入,
12、在文件导入节点中选择文件导入,选择电脑中的Bump 位图纹理。选择凹凸节点,Ctrl+a 展开属性面板,设置凹凸深度为0.01。场景模型UV设置(18)单击凹凸贴图后面 ,在弹出的创建渲染节点中选择文件导入,在文件导入节点中选择文件导入,选择电脑中的Bump 位图纹理。选择凹凸节点,Ctrl+a 展开属性面板,设置凹凸深度为0.01,渲染效果如下图。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,
13、在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。渲染效果如图。场景模型UV设置(19)通道远处的灯光箱广告,可以采用在材质上的白炽度来达到自发光的效果,在photoshop 中只处理灯光箱那块区域,其他地方都设置成黑色。渲染效果如图。选择灯箱文件file 节点,按Ctrl+a 打开属性面板, 在颜色增益中可以再次调整自发光的强度,Alpha 设置为0.393,渲染效果如图。场景模型UV设置(20)将材质球类型由Lambert 改为Blinn,此时未修改参数时渲染的效果如图,墙面上的反射过强, 本案例设计为略带潮湿的地下过道,在墙面上会有部分表面由于潮湿会产生反光效果,使用贴
14、图来分别控制镜面反射颜色和反射率。场景模型UV设置(20)设置镜面反射着色,分别在镜面反射颜色和反射率链接两张贴图,渲染效果如图。设置镜面反射着色,分别在镜面反射颜色和反射率链接两张贴图,如图所示。场景模型UV设置(20)镜面反射颜色贴图绘制和渲染效果如图所示。mental ray 灯光照明5mental ray 灯光照明(1) 选择区域光,Ctrl+a 打开属性面板, 在mental ray 选项下的自定义着色器选项中点击光子发射器后棋盘格按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中的mental ray 灯光中的mia_portal_ light 节点。此时,maya 默认
15、的区域光已失去效果,灯光效果由mental ray 的mia_portal_light1 节点来控制,默认渲染效果如图。mental ray 灯光照明(1) 默认渲染效果如图。mental ray 灯光照明(2)将Intensity Multipllier 设置为14 时的渲染效果如图所示。mental ray 灯光照明(3)在本案例中,将使用物理色温标来控制光线的灯暖,点击color Multipllier 的 按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中的mental ray 灯光中的mib_blackbody。mental ray 灯光照明(4)下面使用不同的色温数值,渲染出的效果, 色温指的是光波在不同的能量下,人类眼睛所感受的颜色变化。mental ray 灯光照明(4)下面使用不同的色温数值,渲染出的效果, 色温指的是光波在不同的能量下,人类眼睛所感受的颜色变化。景深6景深(1)选中场景中的摄像机,Ctrl+a 打开属性面板, 在mental ray 选项中点击镜头着色器展开选项,点击创建按钮,在弹出的创建渲染节点面板中选择mental ray 中镜头选项中的physical_lens_dof。景深(2)在ma
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2024个人租车协议书模板10篇
- 视神经外伤病因介绍
- 《CC++语言程序设计案例教程》课件-第12章 模 板
- 工 程识图与制图-南京交院路桥与港航工32课件讲解
- 重庆2020-2024年中考英语5年真题回-教师版-专题06 任务型阅读
- 江苏省盐城市响水县2024-2025学年七年级上学期期中生物试题(原卷版)-A4
- 2023年工程塑料尼龙系列项目筹资方案
- 2023年街头篮球项目筹资方案
- 2023年矿用防爆电器设备项目筹资方案
- 《工业机器人现场编程》课件-任务3.2.2-3.2.3创建涂胶机器人坐标系与工作站数据
- 风电项目投资计划书
- 山东省医疗收费目录
- JGT266-2011 泡沫混凝土标准规范
- 感恩祖国主题班会通用课件
- 栓钉焊接工艺高强螺栓施工工艺
- (完整版)医疗器械网络交易服务第三方平台质量管理文件
- 《0~3岁婴幼儿动作发展与指导》项目一-0~3岁婴幼儿动作发展概述
- 铁总建设201857号 中国铁路总公司 关于做好高速铁路开通达标评定工作的通知
- 个人晋升现实表现材料范文四篇
- 持续质量改进提高偏瘫患者良肢位摆放合格率
- 部编版六年级语文上册期末复习课件(按单元复习)
评论
0/150
提交评论