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文档简介
1、活动怎么“活”?Ycool Report No.1活动工作中最大的烦恼XXX要X测了,做个活动吧简报曰:活动目的很明确:拉人!落地嘛,就是我们这次投放的媒体活动,让我无从下手Why?媒体How?媒介客户经理活动,让我不知所措我将它视为了最讨厌的对象活动,让我逃避感谢神,将我救赎!她让我保持冷静,建议我将烦恼的时间用在“解决现状”的思考上献给所有和活动扯上了关系的同学!a.洗脑篇b.洗脚篇Part.1洗脑篇想不透,为什么要做活动?曾今的答案Part.1 活动的使命曝光增加品牌曝光频次;传递将活动作为传播介质,向受众传递信息;互动配合硬性的广告化手段,软性的与受众建立关联;为“传播”而活动的思维模
2、式老思想的“三宗罪”Part.1 活动的使命让活动为了“活动”而活动第一宗罪让活动疯狂放“乱枪”第二宗罪让媒体的“敷衍”毁了活动第三宗罪该转变思维了Part.1 活动的使命认识发出声音、保持声音并且要避免这些声音石沉大海;认知以“诉求”为基础设计活动,最大化的让受众接受传播信息;认可展示自己的魅力,博取受众的好感,甚至于扩散的分享;为“效果”而活动的思维模式新思维模式下的“要求”Part.1 活动的使命方向为谁而活动?为什么而活动?让目的明确的传播信息清晰的传递给目标受众好简报决定好活动聚焦活动越来越少活动越来越精一项活动一次传播活动A活动B活动C活动D活动E一组媒体一组活动一次传播入口A入口
3、B入口C入口D越来越少,越来越精活动奖励的“增大、增多、创新”;奖励 升级活动页面的设计上的“精”;视觉化 升级活动受到“优势广告资源”的引导;推广 升级活动应加强对内外资源的“整合”;内容 升级精品战略网游,请向开心学习10万人参与了开心的体验10万人将开心存入自己的硬盘更多的人成为了开心的受众惊打破常规,脱颖而出出精品,更要出惊品Deadline Express说到做到Part.2洗脚篇品牌媒体受众活动的三个主体1.02.03.0利益纽带以“品牌、产品”为中心以利益刺激为手段,实现销售的临门一脚活动1.0新手冲级赛跨服战线上、线下联赛游戏赛事优先体验权道具、游戏币奖励双倍积分新手卡游戏内奖
4、励降低游戏门槛促进新手行动活跃既有用户回拉流失用户以“媒体”为中心借力媒体的“吸引力”与“情感影响力”活动2.0如何让 2.0更有传播力?“足够”的了解目标受众在哪儿?他们的行为特征?他们的爱憎?他们的社交?他们近期的热点是什么?同为SNS,51和校内的受众行为一样吗?“深入”的寻找去寻找“传播诉求”与“媒体”的结合点,哪怕这一点叫做“调性”Avatar vs. 鞋服交友 vs. 选秀关系 vs. 传递“无私”的支持结合自己品牌或传播诉求,帮助他们得到想要的一切,例如道具、活动、朋友、甚至于无聊满足受众的购物欲满足受众的明星欲满足受众的传情欲以“受众”为中心站在“营销”高度,以“魅力”取胜活动
5、3.03.0 时代 意味着什么?互动除了品牌与受众之间的互动,还有?在线体验Smart: 受众与产品的互动受众与代言人的互动与博尔特赛跑:受众与受众的互动立顿送茶: 整合积极整合内部资源广泛吸纳外部资源品牌媒体受众广义的看待活动主体广义的主体一群一组一队整合媒体资源梦幻西游保证好玩计划:整合产品与传播开心OL开心地标:http:/整合线上线下匡威 爱噪音:在线点歌?赢取门票?整合传播资源Web2.0官网搜索引擎优势广告位软性资源线下资源传播任务整合异业资源吉他、唱片公司、live house、电台异业的机会整合异业资源冰力先锋 & QQ炫舞: 分享给受众一个分享的理由并为他提供便利的渠道建立方便的分享渠道刺激分享,向它们学习活动,让受众直接关联受众延续活动中积累延续素材活动后传播延续素材去传播活动中
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