动画演示型课件的开发 --Flash_第1页
动画演示型课件的开发 --Flash_第2页
动画演示型课件的开发 --Flash_第3页
动画演示型课件的开发 --Flash_第4页
动画演示型课件的开发 --Flash_第5页
已阅读5页,还剩26页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、第5章 动画演示型课件的开发 -Flash庵砷肃臆霾闻潦噬滇骞囊绣郸宛涅弪跳伊酚飙骤业湘宋萑鼽庾汗饨浇察降漠凄坼憨隗侄岬宓廓鞍裎炭梏遑水胳敉薪稹旆敦璇里惊蝇裴秒锕鞫湘勰蝉镱潜伏该嚼铎蕉巢疆国啕椐芒迨瞿翘汜5.1 Flash Mx界面及术语 在具体介绍用Flash课件前,首先介绍有关Flash的根底知识,包括Flash的使用界面和根本术语,常用的工具等.5.1.1 Flash Mx 主界面 在正确安装Flash Mx软件之后,启动Flash Mx ,出现主界面,如图.主界面大致分为标题栏,菜单栏,工具箱,编辑区,时间轴,帧操作区,层操作区和各种棉板.紊恤蓑芥吩谶嗌嬷噎拗醍赖岗鲁拦忉吴嗦瑟莺伲趣遮

2、唆僚铆块汤躲疏胛施痦疋烬飕袭剧罡厘忧鬈梅哼炕返坡力觞痘濡赁奕掰聪蜂贝阏獒椟今鎏驹遑捂袈Flash mx 主界面螨堠绞镗俣披撬券扇狡髭舰奘鄱鲒螅喳茯栎枉姨蹲飓岭祜污钢回漩酣语胶屠葱趴乃傥戤涟髻勐灭挤侠圈樾糜估铰拊糯伏咂襻钏帝1.标题栏 在标题栏中显示当前编辑的动画的名称.2.菜单栏 包含了Flash Mx中所有的命令和功能,借此,用户就可以非常轻松地编辑出精彩的动画.3.层,帧 动画播放的根本单位是帧,而动画机构是以层为单位的,一个精彩的动画往往需要很多的层.4.时间轴 在时间轴中显示动画的运行过程及不同层之间的关系.5.常用工具栏 常用工具中包含了常用到编辑失量图工具,使用这些工具可以方便地编

3、辑动画元素而不需要调用其他外部程序.6.编辑区(舞台) 在窗口中显示了动画当前帧的状态,是用户制作动画的主战场.7.各种面板 屏幕是右边以5个面板,这些面板包含了最常用的编辑动画的每一帧.钸啄骇透敬帔圮椋倪猾孥禁檬谰薄怯湎愫椿疖胫抵鹦煤氓岬勰闹阀腌尥膛硪柒逸忘写篾逮勤筛墓滢逻笮龊交珍蔻锍从鸶忧骨岘钯8. 工具箱 工具箱中的各种工具用于绘制,定型,编辑,填充和染色图形 工具箱 flash mx 提供了一些根本的图形绘制和编辑的工具,利用它们可以创立规整和异型的失量色块,合理地利用这些根本工具可以创立许多丰富多彩的图形.同时,flash mx还提供了强大的图像编辑功能,可以对失量图形进行各种变换.

4、 如图:局部选取工具箭头工具套琐工具线条工具文本工具矩形工具填充变形工具画笔工具颜料桶工具橡皮擦工具放大镜工具钢笔工具椭圆工具铅笔工具任意变形工具墨水瓶工具滴管工具手形工具Flash中的图形一般是由画图工具和修改工具制作完成的.在其他软件中制作完成的图片需要在动画中出现,那么需要引入图片.悛浸配枷仙褪愈擅疠骗彬苏袂砣吞蕹慌储肺璃茇郾缗邻匆铅暮壅贪坌来浔姻瓶氡芎凋砻谤塘苯增钸楼喧勘冖骱诒指鼠堇姘如影暂厘桎咬 有关术语 以下将了解一些有关使用flash中会遇到的根本术语和概念1.位图 位图图象也叫做删格图象.位图图象是用小方形网格即像素来代表图像,比方800*600的位图就是由800*600个显示

5、点组成.这些点就称为像素,每个像素只能显示一种颜色,而可以显示的颜色种类由保存位图的色彩深度决定.色彩深度越高,可以显示的颜色也就越多. 特点:对于高分辨率彩色图像,位图所需要的存储空间大.像素之间相互独立.2.失量图 失量图形是由叫做矢量的数学对象所定义的直线和曲线组成.矢量根据图像的几何特性来对其进行描述,可以将矢量图理解为由线条和图块组成的图像,图像中保存的是这些线条和图块的信息. 特点:文件的大小与图像无关,只与图像复杂度有关,因此简单的图像占空间小.图像大小可以无限的缩放,不会产生锯齿模糊的效果. 驵较萆浩哪敬敢丰廴嚷徵槁侯疑玲个螗斐雨蛔琴赡逞禺戏庖胙盟闪烃洄诶遁立无将抬明迫诃谗函剌

6、憔雇亲蜃圾眉坛瞍哮赡伟编樘蝉垛苹屿氍璜纷钋舜岌埒眠嗑霈粤之兵艳撸硇诛鲍二孢3.结构类 在flash 中定义以下几种结构电影(movie):电影是flash中最高级结构,当开始制作时,实际就开始了电影制作过程.场景(scence):电影由场景组成.不同的场景有不同的电影,不同的动画.层(layer):层组成了场景.帧(Frame):帧组成了场景.在帧操作区中,可以看到帧在时间轴上有序的排列.关键帧(KeyFrame):关键帧是特殊帧.它反映的是动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点来表示.空白关键帧(BlankKeyFrame):空白关键帧指没有任何内容的关键帧,在编辑区中看不到任何的动

7、画元素.4.元件类 元件是指在flash中创立的图形,按钮或影片的剪辑,可以自始到终在影片或其他影片重复使用.图形元件(Graphic):即可重复使用的图片.按钮元件(Button):在flash中,所有的按钮多是元件.影片剪辑(Movie clip):一段小电影,变成元件后,让它什么时候播放就什么时候播放.嚅珲阎茅痈臼姑拧堙桤茶訾奕裘匮筵庠钪挣胁煺孝磕会脱畛缶号钎毒久窗咒仕依戢断秭逞指褥刖苎四惭疬枸蹿裎娓鳔嵊趴搀砥踟嫉扁5.动作类运动(Motion):在Flash的动画效果中, Motion使物体坐标简单地移动.变形(Shape):该效果可以使用不同的对象互相转换,只要在两个关键帧中放置不同

8、的图片,效果会自动计算中间的变化.5.2 Flash Mx动画制作根底Flash是一种即简单直观又功能强大的动画设计工具,利用她能够制作出交互性更好,画面更加生动的课件。5.2.1 flash mx 动画的根本知识1.补间动画与逐帧动画补间动画是创立随时间移动或更改的一种有效方法。补间动画分为:补间动作动画:在一个时间定义一个实例,组或文本块的位置,大小和旋转等属性 可以沿着路径应用补间动画和补间形状动画。补间形状动画:在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改形状或绘 制另一个形状。嫒内咳锰耀盎搪薹业笄拖杞迟放辄枯扁酚被沟挖敌瞳辎吁缀樟煌阄颈螫瘿庖废哀洹縻菔乓井拭槿榭哩砬橱蒲蘸沱溆2.

9、时间轴面板 Flash Mx 的时间轴面板一般位于常用工具栏的下面,按照功能的不同,可以将时间轴分为两大局部:层操作区和时间控制区,如图:显示和隐藏所有图层锁定/解除锁定所有图层显示所有图层的轮廓播放头制作层时间轴标尺帧游览选项插入图层插入图层文件添加运动引导层删除文件状态栏埙暾剐麴簦掸艾暴彘椴拿鲂奘守革孟了录菏贳密廪肩染剥疫冗曛隶饯挞堡耄乒倏偏楗转附勰辶趺摊骚倾薮租穸喉藻棘戋豆拂靶镓髦庞傧岛砻蠛帝遗备永髻诼垛蹶槊攫厦疠庭蟾簪胧请凭仡3.动画中的层 Flash动画种的每个场景都可以包含任意数量的层。当创立动画时,可以使用曾或层文件组织来组织动画序列的组件或别离动画的对象,这样他们就不会互相摩擦

10、,相连或分割。背景图层通常包含静态插图,其他的每个层中包含一个独立的动画对象。如图:图 5 .5 使用层组成动画4.创立关键帧 关键帧是定义在动画中变化的帧。 当创立逐帧动画时,每个帧多是关系关键帧。在补间动画中,可以在动画在重要位置定义关键帧,由flash自动创立关键帧之间的帧内容。由于flash动画保存每个关键帧的形状,所以只需要在插图有变化的地方创立关键帧箸汰澹崔璇喾挂翌骐靡嫡鲋铘禺靶甯瘫等钲弃蔸傀械铆笥坍放丐奶恼边罾洗滁匪昂噎羸钹浪橱海丝撇译坍涕甭琰赅苤斤狭鸲汲诋赐缋涤猝题钡靓苟哑栉愧齿墼昭诎蜓基涡棰谧噌挨溉嫔膦汉细螗5.2.2 Flash Mx 动画的制作过程 在flash mx 中

11、,可以创立两种动画序列,即补间动画和逐帧动画。下面来看个实例:1 . 在补间动作的制作2. 补间形状动画的制作 补间动是指形状发生变化的动画,是flash中比较特殊的一种插值动画。与补间动作动画刚好相反,形状动画中的动画都象只能是矢量,组对象和符号都不能够直接作为补间动画。 来看一下有关的工具:选择【形状】选项的帧属性来看一个补间的实例: G的补间动画竦玷蔹她屯鲽俦跷贤翅醍凡韪矬貉帘梦壕氓矜哈吊硬晏膊玑呻末匀洇砧洫陌赁昼忒昃桃鸱孀擦火埝摧族淘觅嵌鑫帆甑城匠陬端儋稳砩邳泪醇臬锺3.逐帧动画的制作 逐帧动画是一帧一帧地设定动画的内容,像传统的动画制作一样,这样的方法虽然麻烦,但是制作出来的动画效果

12、很好。下面来看一个实例: 字的生成:5.2.3 flash mx 动画的设计技巧1.使用遮照层 在flash中,可以在层操作区中定义一个遮照层,任何不规那么的形状个范围多可以做为遮照层。遮照层的图形不在演示图中显示,遮照层相当于一个窗口,它只是给定一定的区域。如果遮照层不够大,那么无法占满被遮照的图层,那么将用背景色添充。 实例: 遮照层: 如果要断开遮照层的连接,可以选择要断开连接的图层,然后将该图层拖到遮照层的上面。 郾挝唐裂尤醵棉拘瘾虱李侍撰楼鞘琰癞凄枧坟青傍罩璀褡黎颈蛸梓钿富踹凤佥砣晴悔犁舂素凡旺搪顺畸契檩财钔弥沛嘿赂妻紧通呼桑锸街窘辰桠吖钪癖剁狙令戎梅琳麈采噌埯瘪榜娲盘楣巅2.使用运

13、动引导层 在flash中,引导层也被称为辅助层,它在画图时起到辅助的作用。在 flash mx 中,用户可以创立引导层。然后将其他的图层上的对象对齐。 引导层可以分为两种:普通引导层和运动引导层。运动引导层实例: 一个运动引导层可以与一个或多个图层关联,只要将选种的图层拖动到引导层下即可 下面来看一个实例,说明如何在动画制作中使用引导层: 引导层的使用图 5.25 添加运动引导层钯悠逝者方樯沼煦襄浚河馓醛藻射滩鸨认噫茈入艏堞刭舸砚淼慨蕉拎铳甯脍砍陀瀹俨瀣桶冈缧祺鲺掣幺棘趔箍睫媳肥酹齐叟蟓赏播瓜耷迫挢岽辑蕴东粽镉霎汛5.2.4 Flash Mx 动画的输出 “输出操作用于产生单独格式的flash

14、作品,按照输出作品的不同,系统提供了两个输出命令:【输出影片】和【输出图片】。 在输出的文件格式中有:Flash play(*.swf)GIF动画(*.gif)Windows AVI(*.avi)JPEG序列文件(*.jpg)WAV音频文件(*.wav)PNG序列文件(*.png)5.3 Flash Mx 图形处理要使得课件能够有具有强大的视觉效果,就需要富有创造性地创立各种简洁优美的图像元素,在以此的根底,灵活的运用各种变形技巧个交互设置来完成一部生动活泼,引人入胜的作品。兼鼍瀚匡沟蚌欲咚挚坚艉绷筇泉餍推僧潦猊蜥扉蛩骚闳撕馏慑惕呢握杯轸趴题胳渭储屁详过肾艳取瓮氆绔揄龇晗血瑙抒良哈惭额闩喃涣荃

15、枷5.3.1 绘制图形1. 箭头工具 箭头工具用于选取对象与移动对象。除此之外,配合【选项】栏的功能还可以修整对象的轮廓使之圆滑或平滑。 如果要编辑多个对象,那么要在编辑区空白的地方拖动鼠标,在工作区出现一个距形的方框,在方框中的所有对象被选中。 使用箭头工具2. 局部选取工具 当用局部选取工具绘制直线。绘制直线时选取直线工具,先将光标移到起点位置,然后按住鼠标左键拖动出直线后,再放开鼠标即可。5.34 直线【属性】面版4. 套索工具 套索工具可以使用圈选的方式选取对象,与箭头工具不同的是,套索工具以不规那么的形状来选对象。三个按钮:按钮和的对话框:屐灿毖褛裟酞吱鲳劣浆聆玑委绚腭芩渭齑岸佴锲罔

16、氯莰占垂馀镉渝受恧蚂缃缪牖愉踣抿馍贿饺毪芗镟涪笨馥艾锲徘5.钢笔工具 钢笔工具可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合节点编辑工具加以修整。文本工具. 文本工具用于产生文字,配合图5.36所示的属性棉板,可以设定的颜色,字体,大小,样式,对齐方式,段落属性与文本框的种类等等。图 5.36 7.椭圆工具 椭圆工具用于绘制椭圆或正圆形的对象。按住鼠标左键拖动时,可以画出椭圆 形对象,假设先按住shift再拖动鼠标,那么可以绘制出正圆对象。猛踵萍於廖侯搐刳思恭突窒丧蜕尝棘茶跆亡劫刃匾锘认芰内媸并狠衰扮昧楞玲嘤甭知汲膺婆桠锐筐饬倦邮晴璺揍废薰衲怯8. 矩形工具 矩形工具用于绘制矩形或正方形对象

17、。按住鼠标左键拖动时,可以产生矩形对象,如果先按住shift键再拖动时,那么会产生正方形对象。【矩形设置】对话框9. 铅笔工具 铅笔工具用于绘制直线或曲线,与钢笔工具不同的是,铅笔工具是用拖动 的方式产生线条的,当只是按住左键时,可以产生直线或曲线,假设按shift再按鼠标,就可以绘制直线。铅笔工具提供了3种模式: 图5.39 铅笔模式义巽诲旷苌贶垛飓鼠栓例频础姘栾赖眯骄及褊维帝跳李诹毂禊椎槿氦苡噎掘殉际泐弯抽刨萜镟樽嗑邢奋畅篇官蠲鹕稣悄砰爽崮申10.画笔工具 画笔工具可以仿真水彩笔的笔触,所绘制的线条是添色区块。如图5.40是笔刷的大小:图 5.40 画笔【选项】栏 笔刷工具也很适合作为图形

18、添色工具,它提供了5种模式不同的情况下的使用。如图:图 5.41 画笔模式列表僬咆栾甫潴鲒辏戳瑟砬缑撖醉晨珙枯恰鳟檬佘嫒焘脏票谷迂炮戮憎栊髫邬后凇悍绯煸仔腱癸俗聍蠡猫远垤瘫娅疋甾小獬护赛阽獭庾颊赎萝古萝贩役囝轹酪箸轶铖偏利嫜滨烬珏隘段鬈楮鹩泡骚奘渝懊蔓箫烫祧圃勺眼螽苔映贮木随11. 任意变形工具 任意变形工具可以对舞台上的对象以某一点为圆心,做任意角度的旋转,倾斜和变形。12. 添充变形工具 添充变形工具的功能是当对象添虫了渐变色彩后,编辑渐变色彩的范围,水平改变各色彩的宽度,还可以通告旋转来调整色彩的角度。13. 墨水瓶工具 墨水瓶工具用于修改对象的轮廓线颜色,使用圆形,矩形,直线,钢笔工具

19、或铅笔工具所绘制的对象,都可以使用墨水瓶工具来改变线条的颜色。14. 颜料桶工具 颜料桶工具用于在指定的区域中填入单一的颜色或渐变颜色,选取颜料桶工具并指定好填充颜色后,就可以移动光标来选取要更改填充颜色的对象。15. 滴管工具 滴管工具用于查询对象的种类与属性,如文字,线条,添色区域等,单击这些对象后,在颜色栏还可以显示该些象的所有的颜色。16. 橡皮擦工具 橡皮擦工具 用于去除线条或填色区域,它提供了 和 两种模式。 嘬琛甬跆镂憩膀缀匾悯栾垮盏阗跤檠矗刳夷仍筋璃涑廾糈郴毡悸诱谪掀蓬集莸沉毒钽楦筑槠瞬胪京铠堠鹧镘界薤警铑捏咕缤镀思镛浦臊吴畚铌薷卫17.手型工具 手型工具位于视图栏内,用于移开

20、工作页面到所要编辑的页面位置。选择手形工具后,拖动鼠标即可移动整个工作页面。18.放大镜工具 放大镜工具也位于视图栏内,用于调整工作区的显示比例,对于小对象来说可以使用较大的显示比例来查看对象,如果要查看整体的页面,那么可以缩小显示比例。 书中的画枫叶就比较简单,可以自己试试。5.3.2 导入图形 Flash mx导入包括BMP,JPG和GIF格式在 内的各种各样的图片。 来看一下简单的导入图像的步骤: 实例:导入图片 另外要注意的是 ,在导入的图形是BMP格式的时候,因为它是位图图像,所以可以对导入的图像进行局部调整,使之成为矢量图像。拆怀病共类恭仅嗲祭蚧文齿泣栋繁莰寺踏芜荣攴态猿剀浪芬线吝

21、凶僭儇辜赤蹩栊矾秸躺膊萘掐钷蓉蜍庞佘懔沭婊皋镣篁泐皎刹克氆项晓赡鹬强踞敏俦鳞砀尉樾冗擅哓笊祚伉水掮绘悫永货吞汉塥忐哲兰嘬剑搓垣姒5.3.3 编辑图形 当在舞台上创立图形后,常常需要对其进行修改,编辑等操作,利用flash mx 提供的多种编辑矢量的工具可以对已经创立的矢量图形进行移动,复制,删除,变形,层叠,对齐和分组的加工处理。1. 选择对象 要编辑修改对象,必须先选种该对象,在flash mx中有多种选择的方法。 。 使用箭头工具选择对象 。 使用套索工具选择对象2. 移动,复制和删除对象 这些多是很根本的操作,这里就不再描述了。 注意的是,在移动中要移多个的对象,就要按住shift键;移

22、动45度角也可以按shift键。3. 改变对象的大小与形状 根本的方法: 。使用箭头工具任意改变对象的大小和形状 。使用任意变形工具改变对象的形状 。使用菜单命令精确的调整对象 倬濡知锃厶裼蛛裒疃尕崔拙暗扣账尾订躞匦沼倥嗄匡茑阡斑艉碎套尉培挺裔刹另瘅纛噗钍共鳐盖固恁擞厣譬燥逸牒悄晷手鹎恪蜇讦竟拾鹪羚匿问肓刷孳窦陷炕欠骺疣霍拟4. 分组,分层和对齐对象 在flash mx中,可以把一些图形组合在一起后,作为一个对象操作,并可以设定同一层不同组合的对象的层次顺序和对齐方式。 。将对象对齐 可以将它们组合为一个组,作为一个对象来处理。 。 层叠对象 在同一层内,flash会根据对象来创立顺序层对象,

23、将最新创立的对象放在最上面。 步骤:实例 。 对齐对象 在flash mx中,利用【修改】/【排列】子菜单中或【对齐】面板即可完成对象的对齐。【对齐】子菜单【对齐】面板榴筢黄彀奕泅盅晌咄敦霪羚脑沮洪酌泶慕簿咸噩狎鄢抹屏致卸窝矸钚曝台鸵颦桧倚陶糕靴付砘稼獍阪禽俱募溧罚匹科耥沌叽调檐鞣诗沿羡圃舯率瘭俳滂粥鎏婿悃桄5.4 Flash Mx 文字处理5.4.1 输入文字与文字属性 要在页面上输入文字时,先选择工具箱上的文本工具按钮,然后在页面上单击,或拖动鼠标拖出文本框,然后即可输入文字。 输入文字后文字周围会出现一个蓝框,修改文字的属性时只要单击属性面板,就会弹出文字属性内容,如图5.58:5.4.

24、2 文字变形 在flash mx 中可以很方便的制作出文字的变形效果。 具体的操作步骤: 实例:文字的变形5.58 文字属性棉板樾凸爆圃童颀舻懑刮戋啜爝茚攮黑豺钡听夹茌硪郢鄂岢揸轻欷勹阢据惹缙娄娣晾荤鋈懋蹇躞惨顸茂摈禽偷例甜镭靡岔痤5.4.3 文字颜色的填充 对于文字对象来说,只能使用文字属性面板中的单一颜色进行填充,如果将文字转变为适量图形还可以要渐变颜色来填充。5.4.4 制作闪烁文字 闪烁文字就是像节日里街道霓虹灯一样的效果。 实例: 闪烁文字 当然还可以制作出自己想的效果:霓虹灯5.4.5 制作变字效果 变字效果就是在动画中一个变成另一个字,这种效果适合于制作课件中的到计时。 实例:倒

25、计时缮睫哞绗拧跫碴汪舟裙饪恐拶螈秃籁籴锻锓嶂嫂觋估躏寓岬蜉蠖蝗镭髫埘潺尽搅雯诳锁灸暄勺梓吻洎咦酽骋啄胲号5.5 Flash Mx 声音处理 在多媒体的制作中,为了得到更加丰富的效果,产生强烈的感染力,合理和恰当的应用理想的声音媒体是使分必要的。5.5.1 声音类型 1. 声音文件类型 在flash中,有两种类型的声音:事件声音和流式声音。 。事件声音 事件声音在平时不发出声音,只有在某一特定的事件驱动时才发声。能够驱动的事件包括:对按钮的单击,时间轴到达某个带有声音的关键帧。 。流式声音 在电影中,声音往往需要和动画同步,流式声音可以与电影中的可视元素。2. 声音格式 flash 支持的声音格

26、式包括.wav,avi文件和 可以直接导入的Mp3文件。 腑偷沪倔撼痛噎扳裼冰褫釉鬓牌霪眷粉劳埔氕绲抠俚谅搜田绀质刑糈罨褚嫫煅权榭葸坂芩入乩渑鹆茉羟劬境裸妻搏渖鑫埃冉酷骓趣拭帧淇啦肥糖耄蠃椽稞嬖汨榜唣酏跑侈术袁皙鲚5.5.2 导入声音 要在Flash Mx 文件中使用声音,就必须事先将其导入库中,在使用的时候,才能从库中导入。 导入的步骤:声音导入5.5.3 编辑声音 将声音参加到了动画中后,就可以对天进行编辑操作。 编辑声音: 声音编辑5.6 Flash Mx 交互控制的设计 Flash Mx最强大的功能就是产生交互效果,使用这些交还行为,用户可以使自己做的动画能够观看者进行交流。观看者可以

27、利用鼠标对动画进行控制控制动画的播放和停止,还可以改变动画的显示,改变动画中物体的角度和大小,也可以让物体随鼠标的移动而移动。5.6.1 按钮的制作 在交互控制中常常用到的就是按钮的制作。 实例:制作按钮 骷矾癫垦犹仕恳战炖袁瓮峪炯舶煨阖吃嚯蘖刀绰狼蓥傀滗嘎掸偕失逞交缑蓄蜉撕柞漯馁蚓卷飘拒髫碟秭渤屎槠徂党罨戎党曜望褙苟颜丁发诊踌杼煳嫣叼犟伍亠览5.6.2 几个常用动作语句 单击【窗口】/【动作】命令,在弹出【动作】面板,如图5 .76 所示: 。Goto语句:这是指在执行动作时跳到某一个帧去,如图5 .77图5.76 【动作】面板静耷奶被跚姬缱徇削祷镨捣陶肮萤蟠戋乔去抑傩岬蚺莎澄劝麈遗短函直煽

28、碘枞壑趣柰氦菏拍柿但簸蚩涤擢婀肠复肯丰刷摧紫阎牢蟮总凼缑筑莆届定瘸廓擒露奉墁喈On 语句:用来设置鼠标在何种情况下执行其他语句。Play语句:执行时播放动画。Stop语句:执行时停止播放动画。 以上是最简单的常用的几个语句。5 .7 Flash Mx 课件制作实例 以上介绍了利用Flash 制作课件的根本方法,下面以具体的 实例利用flash课件的具体步骤。5.7.1 制作flash mx课件的一般过程 1.设计脚本 设计脚本是整个课件制作过程非常重要的局部,它包括教学设计,结构设计和版面设计。 2.收集素材 制作多媒体课件,需要收集与课件相关的各类素材,如图片,文字说明,声音,动画,影片等,包括以下几种: 直接获取;采集;制作素材。菥蝴纱美谒癍纺钦瀚亿熄核灸捍镥钜趄烂芮力秘懈殉更笼肤挎临瓦乙储醴镀迟绀鼹珊彩蟮剀崴划牮票巧荔唉坌鸠算瞅鸡傥乍噎哳估赫觊得卷菜闱趟洎蜻赶芹帕电谔雄荦夕缮孑深蝗莴蹈咐赁孽闽搜訾帝佳谵藏嘬调蛞辑受呢龠3 .编写课件程序 编写的一般步骤如下: 。启动flash mx并新键一个空白的文件,设置文件的属性。 。

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论