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文档简介

1、 教学内容:教学内容: 1:跑的造型特点:跑的造型特点 跑的时间处理跑的时间处理3: 跑步运动规律跑步运动规律1:跑的造型特点:跑的造型特点 跑步和走路最大的不同点在于跑步有双脚同时离开地面腾跑步和走路最大的不同点在于跑步有双脚同时离开地面腾空的动作,因为跑步比走路需要更大的力量来推动身体前进,空的动作,因为跑步比走路需要更大的力量来推动身体前进,所以,我们在制作一个跑步动作的时候,需要有一个积蓄力所以,我们在制作一个跑步动作的时候,需要有一个积蓄力量的动作,以及推进里产生的强烈的蹬踏地面的动作,这些量的动作,以及推进里产生的强烈的蹬踏地面的动作,这些动作在跑步中是非常重要的。同时,还要注意的

2、是跑步中的动作在跑步中是非常重要的。同时,还要注意的是跑步中的人或动物的身体具有相当的弹性,还要注意肢体各部分的曲人或动物的身体具有相当的弹性,还要注意肢体各部分的曲度表现。度表现。 下面是一组写实的跑步动作,注意到他的手部并没有下面是一组写实的跑步动作,注意到他的手部并没有太大的幅度,身体的起伏程度也不是很大太大的幅度,身体的起伏程度也不是很大 2:跑的时间处理:跑的时间处理 首先,我们在前面所学习的走路中已经学会了怎么将人首先,我们在前面所学习的走路中已经学会了怎么将人物向前行走的规律,其实跑步也是一样,除了跑的时候会物向前行走的规律,其实跑步也是一样,除了跑的时候会有一点时间上会有双脚腾

3、空的现象出现和姿势不一样外,有一点时间上会有双脚腾空的现象出现和姿势不一样外,其他的规律都可以用到跑步的创作上来其他的规律都可以用到跑步的创作上来 。 大家都知道,跑步要比走路快,所以在跑步的时间控大家都知道,跑步要比走路快,所以在跑步的时间控 制上,我们把他分为慢跑,快跑。制上,我们把他分为慢跑,快跑。 以一个循环来计算以一个循环来计算 慢跑可以慢跑可以20帧一个循环帧一个循环 快跑可以快跑可以12帧一个循环帧一个循环 道理跟走路一样,这是一个参考!道理跟走路一样,这是一个参考! 3:跑步运动规律跑步运动规律 奔跑相对于行走的最大不同点是在运动过中没有双足同奔跑相对于行走的最大不同点是在运动

4、过中没有双足同时着地的姿势,取而代之的是双足同时腾空的姿势。时着地的姿势,取而代之的是双足同时腾空的姿势。 A B C D E1、图、图A所示为前足触地位姿势(触地位);所示为前足触地位姿势(触地位); 2、图、图B所示当前足触地后,重心下降,整个脚掌完全接触地面,而前脚所示当前足触地后,重心下降,整个脚掌完全接触地面,而前脚的膝部顺势弯曲来缓冲因身体运动造成的冲击,此时后腿也向前移动,的膝部顺势弯曲来缓冲因身体运动造成的冲击,此时后腿也向前移动,处于和前脚交叉的位置,这时身体处于循环跑中的最低点。处于和前脚交叉的位置,这时身体处于循环跑中的最低点。3、图、图C所示触地腿缓冲结束后开始发力,后

5、腿经过交叉位置后继续向前所示触地腿缓冲结束后开始发力,后腿经过交叉位置后继续向前迈,身体重心随之上升并前移,触地腿因发力而蹦直。迈,身体重心随之上升并前移,触地腿因发力而蹦直。4、图、图D所示为发力过程结束后,身体腾空跃起,双足形成跨步姿势,腿所示为发力过程结束后,身体腾空跃起,双足形成跨步姿势,腿和手臂最大幅度向前和向后,这时身体的重心处于奔跑中的最高点。和手臂最大幅度向前和向后,这时身体的重心处于奔跑中的最高点。5、图、图E所示(图所示(图A的反向)重心下降,前足触地。的反向)重心下降,前足触地。常规奔跑练习常规奔跑练习1、打开、打开MXA文件修改时间配置:文件修改时间配置:2、打开自动关

6、键点,给骨骼质心、打开自动关键点,给骨骼质心3个轴向设置:个轴向设置:3、触地位姿势设置:给触地脚掌后脚跟设置踩踏关键点,、触地位姿势设置:给触地脚掌后脚跟设置踩踏关键点,设置触地位姿势。设置触地位姿势。4、图、图E触地位姿势设置:触地位姿势设置: 选择所有骨骼点击设置设置关键点,然后点击复制选择所有骨骼点击设置设置关键点,然后点击复制姿态,将时间滑块移到姿态,将时间滑块移到10帧上,接着点击向对面粘帖姿态。帧上,接着点击向对面粘帖姿态。5、设置图、设置图B姿势:姿势: 将时间滑块移到第二帧上,由于质心复制粘贴不可将时间滑块移到第二帧上,由于质心复制粘贴不可变化,腿部不够长而脚掌无法踩平,先选

7、择质心在左视图变化,腿部不够长而脚掌无法踩平,先选择质心在左视图中中X轴线上稍向前做位移,(如:下图)然后选择触地脚轴线上稍向前做位移,(如:下图)然后选择触地脚掌,打开选择轴,在透视图中将轴心点更改到脚掌中间,掌,打开选择轴,在透视图中将轴心点更改到脚掌中间,接着退出选择轴,点击设置滑动关键点,然后将姿势设置接着退出选择轴,点击设置滑动关键点,然后将姿势设置为图为图B状态。状态。6、设置图、设置图C姿势:姿势: 将时间滑块移到第将时间滑块移到第4帧上选择触地脚设置踩踏关键点,帧上选择触地脚设置踩踏关键点,将后脚跟旋转抬起;选择质心做移动。将后脚跟旋转抬起;选择质心做移动。7、设置图、设置图D

8、姿势:姿势: 设置设置D姿势前我们选将时间滑块移到第姿势前我们选将时间滑块移到第10帧上,选择帧上,选择质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将时间滑块移到质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将时间滑块移到第第7帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自由关键点,将时间滑块移到第由关键点,将时间滑块移到第10帧给触地脚掌后脚跟中心帧给触地脚掌后脚跟中心轴设置踩踏关键点。轴设置踩踏关键点。7、设置图、设置图D姿势:姿势: 设置设置D姿势前我们选将时间滑块移到第姿势前我们选将时间滑块移到第10帧上,选择帧上,选择质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将

9、时间滑块移到质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将时间滑块移到第第7帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自由关键点,将时间滑块移到第由关键点,将时间滑块移到第10帧给触地脚掌后脚跟中心帧给触地脚掌后脚跟中心轴设置踩踏关键点轴设置踩踏关键点。4:跟随运动:跟随运动 跟走路一样,跑步的时候身上的其他部分也会有一跟走路一样,跑步的时候身上的其他部分也会有一些跟随运动。如:头发,尾巴,耳朵,衣服等等,他们的些跟随运动。如:头发,尾巴,耳朵,衣服等等,他们的运动方向跟身体的运动反向是相反的,身体向上的时候他运动方向跟身体的运动反向是相反的,身体向上的

10、时候他们就会向下运动,总是要比身体慢一拍。们就会向下运动,总是要比身体慢一拍。5:典型动态:典型动态 身体前倾的快跑,他的特点是速度快,身体的起伏动作身体前倾的快跑,他的特点是速度快,身体的起伏动作不大不大 身体后仰的跑身体后仰的跑 总的来说,除了可以改变关键帧的姿态外,头可以上总的来说,除了可以改变关键帧的姿态外,头可以上下动,两边晃,前后摇,身体也可以前后弯区,左右扭动,下动,两边晃,前后摇,身体也可以前后弯区,左右扭动,脚可以向外拐,向内拐,还可以改变他们的空间距离,轨脚可以向外拐,向内拐,还可以改变他们的空间距离,轨迹或者时间的安排,只要是你想做的你都可以去尝试,后迹或者时间的安排,只

11、要是你想做的你都可以去尝试,后你要的动作你的创意就会实现你要的动作你的创意就会实现 小结:小结: 跑步的基本规律讲完后,接下来讲下大家在创造跑步跑步的基本规律讲完后,接下来讲下大家在创造跑步中需要注意些什么地方!该考虑一些什么呢?总的分为以中需要注意些什么地方!该考虑一些什么呢?总的分为以下几点:下几点:(1) 在跑步中除了姿势不一样外,走路中所有的规则都可在跑步中除了姿势不一样外,走路中所有的规则都可以运用到跑步中来以运用到跑步中来(2) 头部该怎么动?头部该怎么动?(3) 腿部该怎么动?腿部该怎么动?(4) 手臂该怎么摆动?手臂该怎么摆动?(5) 该在腾空的时候多花点时间还是落地后多花点时间该在腾空的时候多花点时间还是落地后多花点时

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