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文档简介
1、精选优质文档-倾情为你奉上设计人应会的完整设计基本技术 1.完整的设计包括下列内容: 1.设计总说明;2.总平面图(大的公寓、别墅要有分区域或各居室平面图);3.各部位立面图及剖面图;4.节点大样图;5.固定家具制作图;6.电气平面图;7.电气系统图;8.给排水平面图(涉及改造部分);9.顶视图;10.建筑立面图(别墅);11.装修材料表。
2、 2.平面设计图 平面设计图包括底部平面设计图和顶部平面设计图两份。平面图应有墙、柱定位尺寸,并有确切的比例。不管图纸如何缩放,其绝对面积不变。有了室内平面图后,设计师就可以根椐不同的房间布局进行室内平面设计。设计师在布置之前一般会征询顾客的想法。 卧室一般有衣柜、床、梳妆台
3、、床头柜等家具;客厅则布置沙发、组合电视柜、矮柜,有可能还有一些盆栽植物;厨房里少不了矮柜、吊柜;还会放置冰箱、洗衣机等家用电器;卫生间里则是抽水马桶、浴缸、洗脸盆三大件;书房里写字台与书柜是必不可少的,如果是一个电脑爱好者,还会多一张电脑桌。 居家的家具可以自己购买,也可以委托设计师设计。如果房间的形状不是很好,根据设计定做家具,会取得较好的效果。 平面图表现的内
4、容有三部分,第一部分标明室内结构及尺寸,包括居室的建筑尺寸、净空尺寸、门窗位置及尺寸;第二部分标明结构装修的具体形状和尺寸,包括装饰结构在内的位置,装饰结构与建筑结构的相互关系尺寸,装饰面的具体形状及尺寸,图上需标明材料的规格和工艺要求;第三部分标明室内家具,设备设施的安放位置及其装修布局的尺寸关系,标明家具的规格和要求。 3.设计效果图 设计效果图是在平面设计
5、的基础上,把装修后的结果用透视的形式表现出来。通过效果图的展示,家庭装修房主能够明确装修活动结束后房间的表现形式。它是家庭装修房主最后决定装修的重要依据。因此是装修设计中的重要文件。装饰效果图有黑色及彩色两种,由于彩色效果图能够真实,直观地表现各装饰面的色彩,所以它对选材和施工也有重要作用。但应指出的是,效果图表现装修效果,在实际工程施工中受材料、工艺的限制,很难完全达到。因此,实际装修效果与效果图有一定差距是合理的,正常的。 4.设计施工图
6、0; 施工图是装修得以进行的依据,具体指导每个工种,工序的施工。施工图把结构要求、材料构成及施工的工艺技术要求等用图纸的形式交待给施工人员,以便准确、顺利地组织和完成工程。 施工图包括立面图、剖面图和节点图。 施工立面图是室内墙面与装饰物的正投影图,标明了室内的标高,吊顶装修的尺寸及梯次造型
7、的相互关系尺寸,墙面装饰的式样及材料、位置尺寸,墙面与门、窗、隔断的高度尺寸,墙与顶,地的衔接方式等。 剖面图是将装饰面剖切,以表达结构构成的方式、材料的形式和主要支承构件的相互关系等。剖面图标注有详细尺寸,工艺做法及施工要求。 节点图是两个以上装饰面的汇交点,按垂直或水平方向切开,以标明装饰面之间的对接方式和固定方法。节点图应详细表现出装饰面连接处的构造,注有详细
8、的尺寸和收口、封边的施工方法。 在设计施工图时,无论是剖面图还是节点图,都应在立面图上标明,以便正确指导施工。ps柔光效果的三种具体做法方法一1。先复制一层-再高斯模糊一下2。给个透明度,调一下亮度和对比度方法二1。先复制一层-再高斯模糊(程度看你自己喜欢)2。再复制一层,把它粘贴到通道里去,然后载入这通到成选区,然后反选,把高斯模糊后的层的暗处删去方法三1 。底层 渲染的原始图像 2 。第二层 复制原始图像调整对比度 并使用模糊。 图层模式SCREEN 透明度 50%。 3 。
9、第三层 复制原始图像去色(最好使用LAB模式的LIGHTNESS通道),调整Levels(色阶)保留高光部分。图层模式SCREEN 透明度 50%。光能传递(基本知识详解)光追踪渲染器光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一
10、个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。1. 打开3dmax5,单击Create(创建)Geometry(几何体)Standard Primitives(标准多边形)Plane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。如图01所示。2. 单击Create(创建)Geometry(几何体)Extended Primitives(扩展多边形)Torus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图02所示。3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。4. 按“M”键或者单击Rende
11、ring(渲染)Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图04所示。5. 单击Create(创建)Systems(系统)Daylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。6. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以
12、自由自在地移动日光灯的发射源了。如图06所示。现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。7. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。8. 按9或者单击Rendering(渲染)Advanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Light Tracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。在图09中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。9. 按8或者单击Rendering(渲染)Environment(环境)打开环境窗口,在环
13、境窗口中,单击Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。10. 在Exposure Control (曝光控制器)下的下拉菜单中选择Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),并设置其他参数。单击Render Preview按钮,可以看到初步的渲染效果。11. 按F9,渲染Perspective视图。现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。回到光追踪器的窗口,介绍General Settings(一般设置)里面常用的参数。Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值会使反射
14、量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。减少和增加全局强度的效果。 Sky Light (天光灯)和Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长Filter Size(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话
15、,Filter Size就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高Filter Size的参数,减少噪波的出现。当Rays/Sample固定为50时,Filter Size的变动对画面效果的影响。Color Bleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。该值越大,蔓延强度就越强。该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,
16、一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。Show Samples(显示采样点)选项:这个不用多解释了,勾选Show Samples就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的打灯的基本要求在效果图中,日光的效果是比较出彩的,也是大家比较喜欢做的一种效果在这里提醒大家在打灯时需要注意的几点基本的要求:()灯光的摆放位置包括灯光本身的位置和相互之间的位置以及灯光的投射角度,因为这会牵涉到空间的明暗关系和阴影的角度但是它没有定式可寻,要靠大家在日常训练中多思考,勤动脑子()灯光的亮度参数这一项看起来很简单,但是如果稍有偏差,那么图的效果就会相
17、差很远,应多加把握()灯光的颜色灯光颜色的调节一定要认真,谨慎并反复琢磨,因为胡乱调节就会产生图面灰暗,没有层次,缺少清新感等问题所以我闪要在日常生活中多注意观察真实场景中的灯光效果,并增加个人的艺术修养以上几点说起来容易,但是在实际操作中是很难控制的,这就需要在平时多做练习,久而久之就会有明显的提高了,还忘大家切记了!3dsmax 灯光技术基础你可能很少想到现实世界中光源是怎样起作用的,然而,当你在计算机图形世界创建灯光时,通常会花费很大力气和尝试来实现所需要的效果。三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果
18、时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:场景中的环境是什么类型的?场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而
19、不是纯白色。最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。灯光的目的是什么?换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?除了通常类
20、型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。是否有创作来源的参考资料?在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料
21、来重建灯光布置,也可以学到很多知识。在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。关键光在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效
22、果。虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。补充光补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可
23、能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。背景光背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场
24、景的可信性。其他类型的光源实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。我的解决方法简单而必要吗?场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。有些物体是否需要从光源中排除?从一
25、些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。是否可以使用一些技巧使场景更真实?比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。 AutoCAD快捷键Autocad 2000鲜为人知的命令技巧3DARRAY:创建三维阵列 3A 3DFACE:创建三维面 3F 3DORBIT:
26、控制在三维空间中交互式查看对象 3DO 3DPOLY:在三维空间中使用“连续”线型创建由直线段组成的多段线 3P ADCENTER:管理内容 ADC ALIGN:在二维和三维空间中将某对象与其他对象对齐 AL APPLOAD:加载或卸载应用程序并指定启动时要加载的应用程序 AP ARC:创建圆弧 A AREA:计算对象或指定区域的面积和周长 AA ARRAY:创建按指定方式排列的多重对象副本 AR ATTDEF:创建属性定义 ATT ATTEDIT:改变属性信息 ATE ATTEXT:提取属性数据 DDATTEXT BHATCH:使用图案填充封闭区域或选定对象 H、BH BLOCK:根据选定对
27、象创建块定义 B BOUNDARY:从封闭区域创建面域或多段线 BO BREAK:部分删除对象或把对象分解为两部分 BR CHAMFER:给对象的边加倒角 CHA CHANGE:修改现有对象的特性 -CH CIRCLE:创建圆形 C COLOR:定义新对象的颜色 COL COPY:复制对象 CO、CP DBCONNECT:为外部数据库表提供 AutoCAD 接口 AAD、AEX、ALI、ASQ、ARO、ASE、DBC DDEDIT:编辑文字和属性定义 ED DDVPOINT:设置三维观察方向 VP DIMALIGNED:创建对齐线性标注 DAL DIMANGULAR:创建角度标注 DAN DI
28、MBASELINE:从上一个或选定标注的基线处创建线性、角度或坐标标注 DBA DIMCENTER:创建圆和圆弧的圆心标记或中心线 DCE DIMCONTINUE:从上一个或选定标注的第二尺寸界线处创建线性、角度或坐标标注 DCO DIMDIAMETER:创建圆和圆弧的直径标注 DDI DIMEDIT:编辑标注 DED DIMLINEAR:创建线性尺寸标注 DLI DIMORDINATE:创建坐标点标注 DOR DIMOVERRIDE:替代标注系统变量 DOV DIMRADIUS:创建圆和圆弧的半径标注 DRA DIMSTYLE:创建或修改标注样式 D DIMTEDIT:移动和旋转标注文字 D
29、IMTED DIST:测量两点之间的距离和角度 DI DIVIDE:将点对象或块沿对象的长度或周长等间隔排列 DIV DONUT:绘制填充的圆和环 DO DRAWORDER:修改图像和其他对象的显示顺序 DR DSETTINGS:指定捕捉模式、栅格、极坐标和对象捕捉追踪的设置 DS、RM、SE DSVIEWER:打开“鸟瞰视图”窗口 AV DVIEW:定义平行投影或透视视图 DV ELLIPSE:创建椭圆或椭圆弧 EL ERASE:从图形中删除对象 E EXPLODE:将组合对象分解为对象组件 X EXPORT:以其他文件格式保存对象 EXP EXTEND:延伸对象到另一对象 EX EXTRU
30、DE:通过拉伸现有二维对象来创建三维原型 EXT FILLET:给对象的边加圆角 F FILTER:创建可重复使用的过滤器以便根据特性选择对象 FI GROUP:创建对象的命名选择集 G HATCH:用图案填充一块指定边界的区域 -H HATCHEDIT:修改现有的图案填充对象 HEHIDE:重生成三维模型时不显示隐藏线 HI IMAGE:管理图像 IM IMAGEADJUST:控制选定图像的亮度、对比度和褪色度 IAD IMAGEATTACH:向当前图形中附着新的图像对象 IAT IMAGECLIP:为图像对象创建新剪裁边界 ICL IMPORT:向 AutoCAD 输入文件 IMP INS
31、ERT:将命名块或图形插入到当前图形中 IINTERFERE:用两个或多个三维实体的公用部分创建三维复合实体 INF INTERSECT:用两个或多个实体或面域的交集创建复合实体或面域并删除交集以外的部分 IN INSERTOBJ:插入链接或嵌入对象 IO LAYER:管理图层和图层特性 LA -LAYOUT:创建新布局,重命名、复制、保存或删除现有布局 LO LEADER:创建一条引线将注释与一个几何特征相连 LEAD LENGTHEN:拉长对象 LEN LINE:创建直线段 L LINETYPE:创建、加载和设置线型 LT LIST:显示选定对象的数据库信息 LI、LS LTSCALE:设
32、置线型比例因子 LTS LWEIGHT: LW MATCHPROP:设置当前线宽、线宽显示选项和线宽单位 MA MEASURE:将点对象或块按指定的间距放置 ME MIRROR:创建对象的镜像副本 MI MLINE:创建多重平行线 ML MOVE:在指定方向上按指定距离移动对象 M MSPACE:从图纸空间切换到模型空间视口 MS MTEXT:创建多行文字 T、MT MVIEW:创建浮动视口和打开现有的浮动视口 MV OFFSET:创建同心圆、平行线和平行曲线 O OPTIONS:自定义 AutoCAD 设置 GR、OP、PR OSNAP:设置对象捕捉模式 OS PAN:移动当前视口中显示的图
33、形 P PASTESPEC:插入剪贴板数据并控制数据格式 PA PEDIT:编辑多段线和三维多边形网格 PE PLINE:创建二维多段线 PL PRINT :将图形打印到打印设备或文件 PLOT POINT:创建点对象 PO POLYGON:创建闭合的等边多段线 POL PREVIEW:显示打印图形的效果 PRE PROPERTIES:控制现有对象的特性 CH、MO PROPERTIESCLOSE:关闭“特性”窗口 PRCLOSE PSPACE:从模型空间视口切换到图纸空间 PS PURGE:删除图形数据库中没有使用的命名对象,例如块或图层 PU QLEADER:快速创建引线和引线注释 LE
34、QUIT:退出 AutoCAD EXIT RECTANG:绘制矩形多段线 REC REDRAW:刷新显示当前视口 R REDRAWALL:刷新显示所有视口 RA REGEN:重生成图形并刷新显示当前视口 RE REGENALL:重新生成图形并刷新所有视口 REA REGION:从现有对象的选择集中创建面域对象 REG RENAME:修改对象名 REN RENDER:创建三维线框或实体模型的具有真实感的渲染图像 RR REVOLVE:绕轴旋转二维对象以创建实体 REV RPREF:设置渲染系统配置 RPR ROTATE:绕基点移动对象 RO SCALE:在 X、Y 和 Z 方向等比例放大或缩小对
35、象 SC SCRIPT:用脚本文件执行一系列命令 SCR SECTION:用剖切平面和实体截交创建面域 SEC SETVAR:列出系统变量并修改变量值 SET SLICE:用平面剖切一组实体 SL SNAP:规定光标按指定的间距移动 SN SOLID:创建二维填充多边形 SO SPELL:检查图形中文字的拼写 SP SPLINE:创建二次或三次 (NURBS) 样条曲线 SPL SPLINEDIT:编辑样条曲线对象 SPE STRETCH:移动或拉伸对象 S STYLE:创建或修改已命名的文字样式以及设置图形中文字的当前样式 ST SUBTRACT:用差集创建组合面域或实体 SU TABLET
36、:校准、配置、打开和关闭已安装的数字化仪 TA THICKNESS:设置当前三维实体的厚度 TH TILEMODE:使“模型”选项卡或最后一个布局选项卡当前化 TI、TM TOLERANCE:创建形位公差标注 TOL TOOLBAR:显示、隐藏和自定义工具栏 TO TORUS:创建圆环形实体 TOR TRIM:用其他对象定义的剪切边修剪对象 TR UNION:通过并运算创建组合面域或实体 UNI UNITS:设置坐标和角度的显示格式和精度 UN VIEW:保存和恢复已命名的视图 V VPOINT:设置图形的三维直观图的查看方向 -VP WBLOCK:将块对象写入新图形文件 W WEDGE:创建
37、三维实体使其倾斜面尖端沿 X 轴正向 WE XATTACH:将外部参照附着到当前图形中 XA XBIND:将外部参照依赖符号绑定到图形中 XB XCLIP:定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面 XC XLINE:创建无限长的直线(即参照线) XL XREF:控制图形中的外部参照 XR ZOOM:放大或缩小当前视口对象的外观尺寸 Zcad快捷键快捷键 注释 快捷键 注释A ARC(画弧)
38、60;IN INTERSECT(求交)AA AREA(测量面积) L LINE(画线)AR ARRAY(阵列) LA LAYER(建立图层)ATT ATTDEF(定义属性) LE QLEADER(快速
39、导引线标注)ATE ATTEDIT(编辑属性) LEN LENGTHEN(加长)B BLOCK(定义图块) LI LIST(列表)BH BHATCH(图案填充) LT LINETYPE(设置线型)BR
40、;BREAK(打断) LTS LTSCALE(设置线型比例)C CIRCLE(画圆) M MOVE(移动)CH PROPERTIES(特性修改) MA MATCHPROP(属性匹配)CHA CHAMFER(倒斜角)
41、; ME MEASURE(测量)COL COLOR(改变物体颜色) MI MIRROR(镜像)CO COPY(复制) ML MLINE(画多线)D DIMSTYLE(设置标柱样式) MT
42、MTEXT(多行文字)DAL DIMALIGNED(对齐标注) O OFFSET(偏移)DAN DIMANGULAR(角度标注) OP OPTIONS(系统设置)DBA DIMBASELINE(基线标料) OS OSNAP(物体捕捉)DCE
43、 DIMCENTER(圆心标注) P PAN(视图平移)DCO DIMCONTINUE(连续标注) PE PEDIT(复和线编辑)DDI DIMDIAMETER(直径标注) PL PLINE(复合线)DED
44、160;DIMEDIT(标注编辑) PO POINT(画点)DI DIST(测量距离) POL POLYGON(画正多边形)DIV DIVIDE(等分) PRE PREVIEW(视图预览)DLI DIMLINEAR(线性标注)
45、 PRINT PLOT(打印)DO DONUT(圆环) R REDRAW(重画)DOR DIMORDINATE(坐标标注) RE REGEN(重新生成)DOV DIMOVERRIDE(尺寸更新) REC
46、; RECTANGLE(画矩形)DR DRAWORDER() REN RENAME(改名)DRA DIMRADIUS(半径标注) RO ROTATE(旋转)DS DSETTINGS(草图设置) S STRETCH(
47、伸展)DT DTEXT(动态文本) SC SCALE(比例缩放)E ERASE(删除) SN SNAP(栅格点捕捉)ED DDEDIT() SPL SPLINE(画样条曲线)EL ELLIPSE(画椭
48、圆) SPE SPLINEKIT(编辑样条曲线)EX EXTEND(延伸到) ST STYLE(设置文字样式)EXIT QUIT(退出) T MTEXT(多行文字)EXP EXPORT(炸开) TO
49、 TOOLBAR(调用工具条)F FILLET(倒圆角) TR TRIM(修剪)G GROUP(成组) UN UNITS(设置单位)HE HATCHEDIT(图案填充编辑) W WBLOCK(块存盘)I
50、 INSERT(插入块) Z ZOOM(视图缩放)IMP IMPORT(导入) 设计禁忌* 家居装饰是一项个性化极强的工作,因人的个性与情绪的不同而呈现着不同的色彩。既然如此,在装修的过程中仍存在着一些一般性的规律。您也许不知道自己的房间将要装修成何种效果,但却有必要知道如下的破坏审美效果的种种禁忌:*忌吊顶过重过厚过繁,色彩太深,太过花哨。公寓式楼房本来层高偏低,这样会给人一种压抑、充塞、窒息之感。过分“华贵”导致舞厅化倾向,使安谧静怡的居室臃肿繁杂,失去了宁馨的静态居室之美。*忌地板乱用立体几何图案以及色彩深浅不一的材料,容易产生高低不平的视觉效果,极易产生瞬间意识的视觉偏差,致使老人、儿童摔跤。 *忌地板色泽与家具色泽不协调。均系大面积色块,一定要相和谐,如色彩、深浅反差过大,会影响大效果。*忌太过
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