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文档简介

1、多媒体动画制作FLASH专题班级姓名知识点回顾:一、动画大概念1、动画与FLASH:先有动画,手绘;后出现flash,flash出现为动画制作提供便利和升华;2、动画原理:动画即会动的画,因眼睛有“视觉差”(或叫“视觉暂存”),所以每秒钟播放12帧(即幅)图像以上即认为是连续的流畅的动画。3、动画(视频)播放速率:fps每秒钟播放多少帧一帧即一幅图像类比kbps18fps)?与adobephotoshop类似例:一个帧频为36fps的动画,要想播放时间增加一倍,帧频应该为(4、FLASH界面介绍:标题栏、工具箱、操作面板、工作区、时间轴5、Flash文档属性:类型0Flash(.(F)7KTN

2、L(.LinO.)QO二0"图像1我门鲂).JTEG囹星CJPE)an一FlfG图僧(.pns)吟ihnqMM放国汉件:(llacinta#讪映文件MJQuiekliftt£.ffiov)(S')文件:未命名-】.S*1未命名走命名-Jwif旧福名-Ljpg未命名-Lpng未命名未命名7.h卡朱命刍-J.r>nvX设置方法:在帧频处双击或点击舞台空白处在属性面板中设置;注意:尺寸一般较小,是舞台的尺寸,flash绘制的对象是矢量图;颜色(十六进制表示):例,颜色模式为RGB/8的白色表示为#FFFFFF帧频:默认12fps6、FLASH保存与导出发布:源文件:

3、.fla(可继续编辑)导出动画:.swf(要有播放器)发布的文件如右图:.swf、.html、.exe(可脱离应用软件)、.mov(没有交互功能)等FLASH基础概念1、帧的类型:关键帧:即需要变化图像的关键点,圆圈代表关键帧;空心白点:空白关键帧,说明该帧目前没内容;实心黑点:该帧有内容;帧:即普通帧,只延续和保持关键帧的内容和属性,矩形或关键帧和普通帧之间是帧;过渡帧:补间动画成功之后中间的帧,注意:不成功时候,中间为普通帧;2、帧的操作:帧代表帧自己和帧中内容删除帧:可以选中多余的“帧”(包括普通帧和关键帧)一起删除,如一帧帧删,那么先删普通帧再删关键帧;清除帧:清除帧中的内容,如果是关

4、键帧,点清除帧之后会变成空白关键帧;如果是普通帧,则视具体情况;清除关键帧:把多余的关键帧删掉,当然包括该关键帧的内容一一最常用操作;X翻转帧:通常是将两个关键帧变换前后顺序,一般用于补间动画;把复制帧一一粘贴帧:包括普通帧和关键帧,帧和内容一起复制粘贴移动帧:操作对象通常为关键帧,关键帧移动之后原来位置变普通帧一一较为常用;3、图层操作:X图层锁定:锁的是舞台上对象的操作一一不可以编辑锁定图层上任何一帧的对象,不可以在锁定图层任何一帧应用对象;图层锁定时,图层的操作、帧的操作和帧动作命令的加入是可以的;X图层不可视:眼睛代表可视,该图层任何一帧对象在舞台上不可视,不能编辑和加入内容,图层的操

5、作、帧的操作和帧动作的加入是可以的。导出发布时都能看到。形状:形状显示的控制一一点击空心代表现实形状,实心代表现实图像;其他:可以建文件夹,新建、删除、重命名、复制、滤镜、样式等类似于PS;图层被隐藏和锁定时,场景上对象不能编辑和应用,但帧的所有操作都可以进行;测试和导出发布影片时,隐藏的也能看到一一此点与PS不同;4、FLASH中对象的坐标:舞台的左上角为(0,0)点,向右为X轴的正向,向下为Y轴的正向X对象的坐标轴一般以左上角注册点确定其坐标,例:背景图片大小与舞台大力一致,设置其坐标为(0,0),则背景图片能覆盖舞台5、场景相关:一个FLASH动画可以包含N个场景(N>=1),如没

6、有命令控制,场景的播放从面板的从上到下循环往复的模式播放;场景的新建、复制、删除、重命名、移动、点选编辑与图层操作类似;6、FLASH中绘制对象可由两部分组成:形状和填充,分别设置属性及填充颜色(墨水瓶和油漆桶)等;X任意变形工具:类似于PS自由变换和变换的功能;X颜色渐变的设置及渐变工具的应用一一套索工具的使用;三、元件:派当一个对象需要重复使用时,可以制作成元件,元件可以节约存储空间;X元件相应的实例比普通对象多了“颜色”(包括alpha、色调、亮度)属性,可以制作淡入淡出等效果;(1)元件的类型及图标:同新派三种类型:图形(可静态可动态)、影片剪辑(时间轴独立的小影片)、按钮(用于交互)

7、X按钮元件包括弹起、指针经过、按下三种状态帧,点击帧表示按钮指针经过时候响应的区域;X点击帧所有图层没有帧:则看往前看,最靠近的帧处有帧且有内容,则有反应区域;点击帧处有帧:综合看点击帧处各图层是否有内容,如有则有反应区域,如没有任何内容,则没有反应区;有反应区域,即为鼠标移动有反应一一变手型,即鼠标移动会呈现指针移动设置的状态,即按下时呈现按下状态,即能响应鼠标事件。如无反应,则,按钮只呈现弹起状态。(2)元件与其应用实例的关系:X元件可以有N个实例;X元件中可以应用其他元件实例,但不能用本身;X元件编辑之后相应实例也会跟着修改,某一个实例编辑后元件不会改变;(3)影片剪辑实例在播放一一按e

8、nter键时看不到效果,在测试影片或测试场景下可看到效果;影片剪辑不受主时间轴上stop控制,但要影片剪辑播放一次即停止,可在影片剪辑时间轴上加stop命令;四、FLASH中动画类型:1)形状补间和动画补间参数:缓动一一0表示匀速变化,正数表示从快到慢,负数表示从慢到快。2、形状补间动画:方法:确定开始和结束的动画状态,即以前一后两个关键帧,中间变化的过程,由计算机完成一一底色为豆绿色,实线箭头表示完成,虚线表示未计算完成;特点:形状补间要求前后关键帧上对象是分离的,一般对象不相同;截图:4>二二二二文本分离成矢量图的规律:X静态文本如只有1个字,那么分离成矢量图时只需要分离1次;派静态

9、文本如有2个或2个以上,分离2次;派由静态文本转化而成的元件,在原基础上加一次;3、动画补间动画:方法:确定开始和结束的动画状态,即一前一后两个关键帧,中间变化的过程,由计算机计算完成一一底色为紫色,实线箭头表示完成,虚线表示未计算完成;特点:动画补间要求前后关键帧上对象为整体,必须是同一个元件;同一个对象但属性可以不同(包括大小、形状、坐标、alpha、亮度、色调、翻转位置等等)派截图:淡入淡出:淡入操作即元件的alpha(透明度)由0%是透明渐变为100%完全显示;淡出操作即元件的alpha(透明度)由100%完全显示渐变为0%是透明;4、逐帧动画:派方法和特点:关键帧接着关键帧截图:口|

10、金口|口|口口|冰GIF动图导入到FLASH中不可能会变成形状或动画补间动画。五、声音的导入和使用:1、注意应用的起始帧为关键帧(空白或实心都可以),如空白加入声音依旧空白;2、同步效果有事件和数据流一一事件独立于时间轴,声音不受帧播放结束和“stop();"命令的控制;数据流跟时间轴同步,时间轴播放结束即使声音没播完也会结束,受"stop();"命令控制;3、同步无论是数据流还是事件都受"stopAllSounds();"命令的控制;4、声音的效果包括淡入、淡出、左声道、右声道、从左到右淡出、从右到左淡出、自定义等;5、注意声音重复的次数以及

11、声音本身的长度;六、动作命令(action)1、作用:控制时间轴,控制对象,响应按钮命令控制时间轴或控制对象2、命令两种类型:帧动作命令,按钮动作命令X其中帧动作命令必须加在关键帧上,空白或实心都可以;帧上有命令,会出现”a"标志,空心关键帧上加了命令依然是空心的;X按钮动作命令一定有外壳一一on(按钮事件)执行的语句,按钮命令必须要按钮可点击(有反应,鼠标移过会变手型)才能执行命令;3、命令错题提示:错误类型:命令必须出现在on处理函数中一一即命令对象为按钮,命令没写外壳;错误类型:鼠标事件只允许用于按钮实例一一即对象为关键帧,但命令加了ON();4、具体需掌握命令:义暂停:sto

12、p();一一没有参数但要括号和分号冰继续播放:play();一一没有参数但要括号和分号冰跳到某帧或场景中某帧继续播放:gotoAndPlay(帧数)/gotoAndPlay("场景名",帧数);一一跳到的场景为本场景,则不用写场景名,直接写跳到的帧数即可;冰跳到某帧或场景中某帧停止播放:gotoAndStop(帧数)/gotoAndStop("场景名",帧数);冰停止播放所有声音:stopAllSounds();没有参数但要括号和分号派链接到某网页:getURL("http:/");必须要有双引号和http派链接到某文件:getURL

13、("文件名");一一与flash文件同目录下的文件直接写文件名,如不同目录,需要从与flash文件同目录的文件夹写清其路经。派退出动画或者关闭动画:fscommand("quit");X如果需要点击按钮实现相关功能,则必须加上按钮的点击事件:on(press)功能命令press为点击事件on(release)功能命令release为点击之后释放事件按钮事件还有很多,可以根据英文单词意思去判断是什么事件。A.删除帧B.清除关键帧C.清除帧D.插入空白关键帧2、某Flash文档中的属性面板如图所示,则下列说法正确的是(A.该实例位于舞台的外面B.产生该实例的

14、元件只能有一个图层并且只能有一帧C.产生该实例的元件类型为影片剪辑D.该实例的名称为图形)3、某Flash文档,时间轴面板和属性面板如图所示:)“大雁”图层被隐藏“大雁”实例不在舞台内测试该场景时,“大雁”图层的内容无法看到,最有可能的原因是A.“大雁”图层被其上面的图层遮挡BC.“大雁”图层完全透明D4、某Flash文档的时间轴如下图所示,则下列说法正确的是A.可以直接对图层1中的实例进行调整实例大小操作;B,可以在图层2第25帧处插入关键帧;C.可以直接更改图层2中的实例Alpha值;D.测试影片时,图层1和图层2的内容不可见;5、如图所示,是某动画编辑过程中“库”面板的状态,下列说法正确

15、的是(A.“无标题.mp3”是一个声音类型的元件B.库中共有7个元件C.元件应用到舞台后,若在库中将其删除会对影片产生影响D.元件应用到舞台后,库中元件数量将减少6、使用Flash软件制作动画时,某实例的属性面板如下图所示。下列说法正确的是()A.该实例的类型是“图形”B.该实例的颜色Alpha值是70%C.该实例的宽是120,高是240D.该实例的名称是“交换”7、小李用Flash软件制作“龟兔赛跑”动画作品,时间轴编辑界面如图所示:测试场景时,下列说法正确的是()A.虽然“声音”图层被隐藏,导出影片后播放动画过程中还是可以听到声音B.完整播放一遍该场景过程中,“兔子”实例在舞台上呈现的时间

16、大约是2秒C.由于第36帧处没有动作脚本"GotoAndPlay(l);”,动画播放一遍结束则自动停止D.“兔子”和“乌龟”图层在第36帧处均为关键帧,则“兔子”和“乌龟”实例在舞台中的位置相同8、8、8、某“退出”按钮的编辑界面如图所示,下面说法正确的是()A.该按钮不能被点击,鼠标经过时不会变手型B.在“按下”帧可以直接添加声音效果C.“背景框”图层被锁定,该图层不可以删除D.测试影片时,指针指向按钮,按钮外观可能有变化9、某FLASH作品有三个场景,测试影片时,要求在最后一个场景自动循环播放,直到单击“退出”按钮,则该场景最后一帧的动作命令是(A.stop();B.on(pre

17、ss)fscommand("quit");C.gotoAndPlay(1);D.play();10、某Flash作品的编辑界面如图所示,其中关于“青蛙”实例的说法正确的是()A.若将X、Y值均修改为200,青蛙会向右上方移动;B.若直接将宽度值修改为60,青蛙高度会随之变大;C.修改颜色属性,无法改变青蛙的透明度;D.测试当前场景,无法播放该实例中包含的动画;11、用Flash软件制作动画作品,其一个场景的部分时间轴界面如图所示。下列说法正确的是“氏笆*bI七心曰3510.0fps34*)城景:Enter类别序号:呈现方式:L一朵花出现在锋叁左下方.先从左往布.再从右往左不

18、停摆提二2 .“进入”按钮出现在年台右F方,单击一按钮跳转到“main”场景第J情开始播放口工苴他动而略二进入方式:运行文件直接进入呈现顺序:L开始出现背景图片和“花摇摆”动画,花摇撰”动画往返描摆1次用时1秒r3 .最后出现进入”按钮,并停止播放.包0F|工幅直也10帧;A.该场景共有5个关键帧添加了帧动作命令;B.该作品每个场景的动画播放速度均为每秒C.“音乐”图层中声音的同步属性由“事件”改为“数据流”,则该声音播放的时长会改变;D.修改“标题”图层第1帧中对象的属性,则该图层第35帧中对象的属性也随之改变;12、如图所示为某动画序列的4幅图像,这些图像之间存在一定的相关性,下列说法正确

19、的是(A.该相关性表现为视觉冗余B.该相关性表现为结构冗余C.由该序列组成的gif文件导入flash舞台,能直接生成逐帧动画D.由该序列组成的gif文件导入flash舞台,能直接生成补间动画13、小明使用flash软件制作主题为“母亲节”的作品,其“enter”场景的制作脚本如下左图“Enter”场景设计界面如上右图所示。结合脚本设计,回答下列问题:如上右图所示,库中有个元件。测试影片时,弹出如下图所示的错误提示。纠正该错误,该按钮正确的动作脚本应该扁=工已报青乂|aaI璇I墓场祟=Entr图层=技钮,林=30,1行语句必殒出现在on效理函数中ArtionScript错设总薮工报错口转到源(3

20、)结合第1第2幅图,请问“花摇摆”是一个类型元件;按钮第帧进入;动作图层第30帧的命令是o(4)测试影片时,发现“花摇摆”动画先从左往右,再从右往左运动,停市1秒后才重新摇摆,与脚本要求不符。“花摇摆”影片剪辑元件的编辑界面如下图所示,该动画停顿1秒的原因是;解决办法是。17、小华创作“老鹰抓小鸡”故事的多媒体作品。制作过程界面如下第1幅图所示,动画库面板部分界面如下第2幅图所示,请回答下列问题:昌.41Ji20%4国口1“一10152025303511.Bri1LriU*A卬找纽*卜D老摩西昌-n:'i-UI口L2小溺刖昔*OIB走回*kAW小鸡*卜i-*j.A苜星*-n0V*他I*1H1I112.

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