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文档简介
1、学习必备欢迎下载活动一绘制图形和卡通画教学目标1、掌握FLASH的基本操作2、学会使用各种变形命令。3、学会组合各种图形的操作方法4、学会使用常用快捷键5、了解设计和绘制卡通人物的基本方法和技能,学会创作卡通人物。教学重点和难点1、教学重点(1) FLASH的基本操作。(2)各种变形命令的使用(3)各种图形的组合操作方法。2、教学难点设计和绘制卡通人物。教学方法采用讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。教学准备1、教学环境:多媒体网络教室2、教学软件:windows操作系统,FLASH。3、教学资源:相关素材“走马灯”动画,各种气球的图,课件,学生作品范例等。教学过程刨
2、设情景、激发兴趣、导入新课1 .通过课件展示“走马灯”的动画效果.2 .提问:你知道这样的“走马灯”在我国已经存在多久了吗?你是否了解它的奥妙 所在?组织学生交流讨沦并请学生代表发言。3 .倾听学生的回答并加以肯定、补充。结台课本知识讲述动画制作的发展过程, 从中导出Flash软件。4 .揭题活动一绘制图形和卡通画。自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知1 .活动探究:Flash软件的窗口组成。(1)任务探究;启动Flash软件,观察其窗口组成,熟悉其操作界面。(2)归纳总结:Flash软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各种面板等组成。Flash软件的工具箱分为绘图区、查看区、颜
3、色区和选项区四个部分。(3)讨论交流:当鼠标指针在工具按钮上停留片刻时,会出现什么?它的含义是什 么?当鼠标指针t工具按钮上停留片刻时,在鼠标指针的下方出现的中文表示这个工具 的名称,括号内的英文表示使用这个工具的快捷键。2 .活动探究:选取工具箱中的工具。(1)任务探究1:用鼠标选取工具箱中的工具。(2)任务探究2:接快捷键选取工具箱中的工具。(3)归纳总结3使用这两种方法都可以选取工具箱中的工具.同学们可以根据不同 使甩环境采用不同的选取方法.(4)讨论交流:在什么时候使用快捷键选取工具更加便利?小组讨论交流,发表自己见解,同学们互相补充,教师则适时进行指导。任务驱动、教师演示、自主学习、
4、合作探究、交流讨论、完成范例1 .活动主题一制作气球并保存。(1)讲解、示范:打开Flash软件,展示已经制作好的各种气球,提出本次活动的要求。演示与讲解,重点介绍“椭圆工具”、“矩形工具”、“箭头工具”、“铅笔工具”和 “颜料桶工具”等的使用方法、使用技巧以及常用属性的设置方法。(2)任务探究:自主学习,阅读教材中第34页的内容,探究完成相应的活动任务。若个人完成 任务有困难,也可以采用小组合作的方式来完成。(3)讨论交流:使用“椭圆工具”和“矩形工具”时,如何设置“笔触颜色”和“填充色”的颜色?使用混色器面板时,应注意什么问题?使用“颜料桶工具”填色时,如何填充出不同的效果?使用“铅笔工具
5、”时,有几种不同的铅笔模式?:Fla ”文件格式和swf"文件格式的区别。(4)预设答案:选定“椭圆工具”和“矩形工具后,在颜色区单击“笔触颜色”或“填充色” 选项,在弹出的颜色框中选择颜色。使用混色器面板时,应根据需要对几个选项进行选择?并选择恰当的颜色。使用“颜料桶工具”填充“线性”或“放射状”颜色时,可改变填充颜色的中心 点,填充出不同的效果。使用“铅笔工具”时,有伸直、平滑和墨水三种不同的铅笔模式,应根据需要选择模式。fla”为文档文件格式的扩展名,文件可编辑; :swf”为影片文件格式的扩 展名,文件不可编辑。(5)动手实践:完成活动主题一 “制作气球并保存”。2.活动主题
6、二制作花朵。(l)任务探究:在舞台中制作一片花瓣。制作花朵。(2)讨论交流:使用“箭头工具”绘制花瓣时,应该注意哪些问题?如何移动“注册点”?有何作用?“变形”窗口应如何设置?“组合”的作用是什么?(3)预设答案:使用“箭头工具”,将鼠标指针移到椭圆上端,按住 Ctrl键,拖动鼠标,将椭圆 变形为花瓣状。使用“任意变形工具”选中舞台中的花瓣,直接用鼠标移动“注册点”到合适的位 置。“注册点”就是一个图形的中心点,图形的变形就是以“注册点”为中心。单击菜单“窗口” 一 “变形”命令,在弹出的“变形”窗口中,设置旋转的角度为 60度。将多个独立的形状组合成一个图形对象,可以对组合后的图形对象进行移
7、动、修改 大小等操作。(4)动手实践:完成活动主题二“制作花朵”。3.活动主题三制作文字倒影效果。(1)任务探究:快捷键的使用。“任意变形工具”的使用。“文本工具”属性面板的使用。(2)讨论交流:如何复制文本?如何垂直翻轮文本?可以采用什么方法移动文本?使用常用快捷键进行操作的意义所在。(3)预设答案:使用“箭头工具”,将鼠标指针移到椭圆上端,按住 Ctrl键,拖动鼠标,将椭圆变 形为花瓣状。选定文本,打开“修改” 一 “变形”菜单,单击垂直翻转命令,让文本垂直翻转。选定文本,可以用鼠标或键盘移动文本。使用Flash软件制作动画作品,离不开快捷键,快捷键的使用将大大提高作品的制 作速度。(4)
8、动手实践:完成活动主题三”制作文字倒影效果”。创新实践、延伸知识完成教材中第8页的创新内容。1 .改变教材图1-14中花瓣“注册点”的位置及“变形”窗口中旋转的角度。旋转 角度的改变,使花朵的花瓣数量发生变化。2 .在舞台中输人数字、字母或绘制图形,单击菜单“修改” 一 “变形”命令或“窗 口” 一 “变形”命令。注意观察教材的图1- 24,可以绘制如图的一些图形,也可以创造性地绘制其他的图形。创设情景、激发兴趣、复习导入1 .展示学生们喜欢的各种卡通人物。2 .提问:同学们对这些卡通人物都很熟悉了吧?我们是否能够绘制出这样的卡通 人物呢?组织学生交流讨论并请学生代表发言。3 .讲述:在上一课
9、时的活动中,同学们熟悉了 Flash的窗口组成,掌握了 Flash软 件的基本操作。这节课我们要试着来设计和绘制卡通人物,学会对Flash软件各种工具 的综合运用。自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知1.讨论交流:(l)如何设计卡通人物?(2)绘制卡通人物应该注意什么?2.预设答案:(1)卡通人物设计的内容包括:卡通人物的标准造型、转面图(正面、侧面、背面) 、 结构图、形体特征说明图(角色所特有表情习惯动作)、口型图等。(2)卡通人物的造型必须准确地将剧本中的人物介绍给观众,因此创作者应掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能打动观众,应尽量做到正面人物的英 俊、美丽、善良都表
10、现到极点,反面人物的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌中庸。任务驱动、教师演示、自主学习、合作探究、交流讨论、完成范例1 .活动主题创作卡通小丑。(l)任务探究:根据实际情况,可以给出卡通小丑的部分元件,让学生绘制卡通小丑其中的一部 分,例如头部、躯干等。若个人完成任务有困难,也可以采用小组合作的方式来完成。可以将学生分成几 组,每一组各成员进行分工,分别绘制卡通小丑的部分结构,最后再将各成员绘制的结 构有机地组合在一起。(2)讨论交流:绘制小丑头部或其他部分应该注意什么?如何进行绘制?如何调用元件库的元件?如何将各部分结构有机地组合成卡通小丑?(3)预设答案:绘制小丑头部时应注意成对存在的部分,
11、如眼睛。用“椭圆工具”和“线条工具” 绘制图形,再用“箭头工具”进行编辑,最后使用“颜料桶工具”添加各种颜色。将所有的元件从库中拖放到舞台;制作出成对存在的元件,如手、脚等。将各元件有机地组合在一起。在组合过程中应注意各元件的叠放次序,以免出现常 识性错误,如果出现叠放次序不正确,可通过菜单“修改” 一 “排列”中的不同命令进 行调整。如果发现卡通人物造型比例不协调,可调节元件的大小,让卡通小丑造型更加 合理。(4)动手实践:完成活动主题”创作卡通小丑”。创新实践、知识延伸1_总结本活动的知识,并点评学习情况。2 .布置课后创新实践活动,要求在用 Flash创作自己的卡通形象时,可以将自己的
12、照片放在下面图层,在上面的图层中以照片为参考绘制线条,再用Flash中的各种工具加以编辑加工,就可以设计一个自己的卡通形象。活动二创建逐帧动画教学目标1 .理解逐帧动画的概念及应用。2 .理解普通帧、关键帧、空白关键帧的概念。3 .掌握制作逐帧动画的方法。4 .掌握改变影片播放速度的两种方法。5 .理解图层概念,会根据对象运动效果设置图层。6 .掌握动画的发布和Flash源文件的保存方法。教学重点和难点1 .教学重点。各种帧的概念和运用、运动速度和时长的控制、图层的概念和运用。2 .教学难点。不同帧的选择使用,图层与运动对象的关系。教学过程设置情境、导入新课1 .展示几个简单的Flash动画作
13、品,如逐帧相册动画、毛笔写字动画等,组织学生 观摩,体验动画作品的魅力。2,简单复习上节课介绍的Flash的窗口和绘制的工具及绘制动画元件。3 .将一系列静态的连续动作的图片(例如,人走路的过程、跳跃的过程等)放在同 一个文件夹中,用看图软件先缓慢观看每一张图片,再以较快的速度播放,静态的图片 会形成一段类似动态的动作(讲解动画原理)。4 .课件显示课题:活动三逐帧动画。建立“帧”的概念及“帧”的作用与操作1 .讲解帧的概念:在Flash动画中,帧是某个时间点上的图像,让不同帧上的图像 发生变化就能产生动画效果。任何动画都是由一个个帧连接而成的。帧是动画的最小单 位。2 .引导学生阅读学习教材
14、第14页内容,从中了解关键帧、普通帧、空白关键帧、 时间轴和时间轴面板的概念及应用。3 .引导学生打开Flash软件。4 .广播教师机,提问学生(连线练习):(1)默认的第一帧是什么帧?(2)在空白关键帧里面画个圆,这时的帧是什么帧?(3)在第五帧,点击右键插入帧,灰色的帧是什么帧?在问答过程中讲解各种帧的作用与操作。5 .引导学生进行帧的操作练习。操作要求:(l)第一帧创建关键帧(添加内容与没添加内容的区别)。(2)第二帧创建空白关键帧(与第一帧关键帧的区别)。(3)第五帧插入帧(与关键帧的区别)。(4)复制第一帧到第六帧的位置。(5)删除第三帧。对学生的活动过程予以相应的提示(比较),并对
15、活动过程给予适当的评价。 创作逐帧动画1 .以PPT形式展示创建逐帧动画的几种方法(本节课用第一种和第二种方法创建 逐帧动画)。2 .例子:创建5秒钟倒计时动画(广播教师机)。I.演示:(l)单击菜单栏中的“文件”,新建一个Flash文档文件。(2)设置文档属性。大小;“400* 300像素”,背景颜色:“天蓝色”,帧数:“lOfps”。 (3)选中“图层1”的第一帧,选取文本工具,设置文字属性。字体:“黑体”,大小:“150”,颜色:“红色”。单击舞台,输人数字“ 5”。(4)单击菜单栏中的“窗口” ,选中“对齐”命令,打开对齐面板,对弹出的对 话框进行简单解释。(5)单击舞台上的数字,选中
16、“相对于舞台”选项,利用“水平中齐”和“垂直 中齐”工具,将文字置于舞台的中央。(6)选中第儿帧,单击菜单栏中的“插入” 一 “关键帧”,或直接按F6功能键, 在第11帧中插入一个与第1帧内容相同的关键帧。(7)双击舞台上的数字“ 5”,将数字改为“ 4”。(8)在第21、31、41帧中分别插入关键帧,并更改其中的数字为;“3”、“2”、“1”。(9)在第51帧上插入一个关键帧,将舞台上的数字更改为“时间到",文字大小 设为“96”;在第60帧上按F5插入普通帧,延长动画播放时间。(10)单击菜单栏中的“控制” 一 “测试影片”命令,系统将生成一个swf” 播放文件。作品测试完成后,
17、单击“文件”菜单,将动画保存在“倒计时.fla”中。4 .让学生动手操作,可以模仿“倒计时”例子,或自主创作。5 .对学生的活动过程予以必要的提示(创作逐帧动画时,各个关键帧的内容 可以任意改变,关键帧的数量也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即 可),并对活动过程予以适当评价。6 .展示并评价学生作品,鼓励学生参与评价。认识图层及图层面板1 .讲解图层的原理(将图层比喻为透明的纸,每一张都保持独立,它们的内 容不会相互影响,可以进行独立的操作,同时又可以将它们合成一个完整的电影)。2 .讲解图层的作用及类型(普通图层、引导图层、被引导图层、遮罩图层和被 遮罩图层等)。3 .以创建
18、小孩奔跑动画为例,实践图层的运用。4 .演示:(l)单击菜单栏中的“文件”,新建一个Flash文档文件,文档属性设为默认值。(2)单击菜单栏中“文件” 一 “导入”命令,在“导入”对话框中,选择一张图 片作为动画的背景图片,如“背景.JP9-。(3)单击菜单栏中的“修改” 一 “变形”“缩放”命令,将背景图片的大小调整 到与舞台大小相一致。(4)双击图层面板中的“图层l”,将该图层重命名为“背景”。(5)单击图层面板中的“插入图层”按钮,插入一个新图层,并将该图层重命名 为“小孩”。(6)单击菜单栏中的“文件”斗“导入”命令。在“导入”对话框中,选择一张 图片作为动画的起始页面,如“跑步 OO
19、l. png"。此时,系统弹出一个对话框。(7)单击“是"按钮.Flash会自动把同名的图片文件序列以逐帧形式导入到舞 台的左上角。(8)导入操作完成后,这些动画序列将被 Flash自动分配在8个关键帧中。(9)在“背景”图层的第8帧处,按下快捷键F5,插入普通帧,延长“背景”图层的播放时间。(10)单击菜单中的“控制” 一 “测试影片”命令,系统将生成一个swf ”播 放文件。作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存在“奔跑的小孩.fla”中。5 .出小任务:(1)导入gif动画图片,建立一个逐帧动画,观察时间轴的状态。给这个逐帧动 画添加一个合适的背景。(2)利用对
20、齐工具,让导入的图片居中对齐。应用图层、组合动画、演示讲解、制作范例1、讲解:在制作动画时,每个图层都有独 1立的帧面板,可以在每个图层上 单独制作动画,组合多个图层的动画便可形成复杂的动画。2 .创建用毛笔书写汉字的模拟动画。3 .演示:(1)单击菜单栏中的“文件”,新建一个IFlash文档,文档属性设为默认值。(2)选取文本工具,在“图层1”第1帧处输入汉字“初二”,在属性面板上设 置文字属性,字体:“隶书”,大小:“96”。(3)将该图层重命名为“初二”。(4)利用工具箱中的“任意变形工具”调整文字的大小。(5)打开对齐面板,利用“水平中齐”和“垂直中齐”工具,把文字置于“相对 舞台”的
21、中央。(6)单击菜单栏中的“修改” 一 “分离”命令(两次),将文字“初二”转换为 矢量图。(7)利用橡皮擦工具,按照与汉字书写笔画相反的顺序,倒退着将文字的笔画擦 除,每擦一次,按F6功能键插入一个关键帧。(8)在时间轴上,拖动鼠标选中所有关键帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选 择“翻转帧”命令,将帧的顺序全部颠倒过来。(9)单击图层面板中的“插入图层”,插入一个新图层,并将该图层重命名为“毛 笔”。(10)单击菜单栏中的“文件” 一 “导入”命令,导入“毛笔. png”文件(背景 透明色的毛笔图片)。(11)利用工具箱中的“任意变形工具”调整“毛笔”图片的大小,并将“毛笔” 图片移到“初二
22、”图层中运笔写字的初始位置上。(12)从“毛笔”图层的第二帧开始,不断按F6功能键插人关键帧,并将“毛笔” 移到文字帧相应的笔画上。(13)单击菜单栏中的“控制” 一 “测试影片”命令,系统将生成一个:swf”播放文件,作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存在“毛笔写字.fla”中。4 .出示任务:运用图层组合动画,创建一个用笔写字的模拟动画(自由发挥)。 在学生操作过程中给予适当的提醒,如,文字要分离两次等。5 .创新活动:(1)在不同的图层中导入不同的gif动画或图片系列,形成多个动画场景。(2)改变图层的层次关系,观察动画效果的变化情况。6 .展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行
23、适当点评。归纳小结、拓展学习师生共同小结本活动的主要学习内容:(1)认识逐帧动画。(2)认识图层及图层面板。应用图层组合动画。活动三创建补间动画(2课时)教学目标1 .了解Flash动画的主要用途。2 , 了解补问动画的分类、特点和补问动画的基本原理3 .掌握对象打散分离的方法。4 .掌握形状补问动画的制作方法。5 .掌握动作补问动画的制作方法。6 .培养学生自主探索、协作学习的能力。教学重点和难点1 .教学重点。能够区分形状补问动画与动作补问动画,能够制作简单的补问动画。2 .教学难点。形状补问动画与动作补问动画的区别,能够灵活的有选择的运用补问动画。教学方法1_创设情境法:3 .讲授法:4
24、 .任务驱动法:5 .讨论法:教学准备教师准备:各种类型的动画包括动作补问动画、形状补问动画、逐帧动画以及综 合运用的动画。提供补问动画的一些简单的辅导材料,如操作步骤提示材料,案例研究 材。学生准备:依据就近与互补原则,每2-4位学生分为一个小组。已经掌握了逐帧动 画,对图层和帧的操作比较熟悉。软、硬件准备:多媒体网络教室、互联网环境、转播控制系统。Flash软件已经安装,最好包含Flash的在线帮助。教学过程设置情境、导入新课1 .引导学生欣赏中国早期动画片代表作 大闹天官。提出问题:什么是动画?2 .引导学生观察动画片中的一个片段“孙悟空变成大公鸡”的动画,从而导 出形状补问动画的概念。
25、3 .组织学生观看动画实例:(教师播放“逐帧”、“补问”动画)思考属于哪种类型的动画。4 .小结:(1)逐帧动画每一帧都是进行手工剪辑的关键帧,工作量大,所占用的存储空间大。(2)补问动画只需建立首尾两个关键帧,Flash会自动根据两个关键帧之间的图 像差别和普通帧的数量,计算生成过渡的动画效果。制作方法简单,动画的渐变过程更 连贯。补问动画分类及其形状补问动画特征1 .讲授:补问动画可分为形状补问动画和动作补问动画两类。2 .课件显示:形状补问动画也称为“变形动画”,它的作用是生成一个形态到 另一个形态的变化,这个形态可以包括形状、大小、位置、颜色等。3 .分别演示刚才提及的几个形状补问动画
26、实例,引导学生说出属于哪种形态变 化。创作从圆变成正方形的形状补问动画教师演示从圆变成正方形的形状补问动画,提问学生这个动画是否适合用上节课 的逐帧动画技术来制作,如果不适合,那么应该使用补问动画中的哪一种技术来实现。 演示创作从圆变成正方形的形状补问动画过程。讲解时可以分别制作有边框和没有边框 两种情况的动画,让学生观察不同之处。布置任务,让学生做一个由方变圆的动画。创作“孙悟空变成大公鸡”的动画1 .引导学生先阅读教材第28-30页”如教材色块新建一个Flash文档”一一 “8.测试并保存动画”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行“孙悟空 变成大公鸡”的动画的制作。2 .教师巡视
27、,个别辅导。3 .引导学生通过快捷键(ctrl+enter)测试已完成的动画。4 .分别转播几位同学的作品,引导学生说出存在问题的原因,并提出改善方案。动手操作补充。5 .小结:要注意使用“修改”菜单下的“转换位图为矢量图”命令。强调形状补问的对象 只能是分离的可编辑图形,形状补间使图形形状发生变化,从一个图形变成另一个图形。创建补问动画时,要记得先点击中间的关键帧,再通过属性面板选择“形状”补 问方式来创建。6 .展示学生作品,鼓励学生参与作品评价。元件的相关概念1 .引导学生阅读教材第30页“探究活动”部分,并思考如下内容:(l)创建元件的方法有哪些?(2)打开“创建新元件”对话框后,可供
28、我们选择的行为有哪几种,它们的作用 分别是什么?(3)元件的主要用途是什么?2 .引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价与总结,并辅之以 实例演示。3 .先用箭头工具选择某一形状,接着将该形状组合后,再次用箭头工具选中, 引导学生观察两次选中时该图形对象呈现方式的区别。4 .小结:(l)形状被选中后,该形状上布满着小白点。(2)组合图形、用文字工具创建的文字以及用新建元件的方法创建的元件,用箭头工具选中后,它们周围呈现蓝色的方框。创建文字动画(导入)1 .新建一个文档,采用默认的文档属性。2 .在图层1输入文字“ Informa-tion",字体:Arial Black ,大
29、小:35,颜 色:红色。3 .用“箭头工具”选取文字,右键单击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为 元件”命令,将文字转换为图形元件,元件取名为“ text”,如教材图3-12所示。4 .新建图层,在图层2的第10帧上插人空白关键帧,按F11功能键打开库面 板,将text元件拖到舞台上。5 .在图层2的第20帧上按F6功能键插入关键帧,用“任意变形工具”将实 例放大,将属性面板的颜色设成透明色(即 Alpha值为0%)。6 .在图层2的第10帧至第20帧之间创建动作补问动画。7 .在图层l的第20帧处按F5功能键插入普通帧,将动画延长到第 20帧,在第10帧上对齐两个图层上的实例的中心点。8 .测
30、试并保存动画。创建图片、展示动画1 .引导学生先阅读教材第32页“新建一个Flash文档”"插 入关键帧”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行创建图片展示动画。2 .教师巡视,个别辅导。3 .暂停学生的操作,转播几位学生创建图片展示动画的操作过程 (方法各异), 及时评价。4 .引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键(ctrl+enter)进行测试,并正确保 存该动画。5 .转播几位学生的动画测试效果,并给予肯定及评价。6 .请几位学生代表小组谈谈学习体会。拓展学习(l)根据交流评价意见,修改完善补问动画练习和作品。(2)可以打开Flash自带的中文帮助自主学习部分内容。创
31、建翻书、效果动画1 .同学们,翻书是我们日常生活中司空见惯的动作,请注意观察老师翻书的 动作,一边观察,一边思考如何在 F1ash中创作一个模拟翻书效果的简单动画。2 .教师讲解使用任意变形工具,调整元件的中心点的位置的操作和注意事项。3 .引导学生先阅读教材第33 - 35页的相关内容,根据自己对教材内容的理解, 尝试进行创建翻书效果动画的制作。4 .展示学生作品,鼓励学生参与作品评价。归纳小结、拓展学习师生共同小结本活动的主要学习内容:(l)学习了形状补问动画的制作方法。完成了两个形状补闻动画。(2)学习了动作补问动画的制作方法。完成了三个动作补问动画。(3) 了解了形状补问动画和动作补问
32、动画各自适用的范围。2课时)活动四创建路径动画和遮罩动画教学目标1 . 了解路径动画的概念及特点。2 .学会创建路径动画。3 . 了解遮罩动画的概念及特点。4 .学会创建遮罩动画。5 .掌握变形面板的使用方法。6 .能够举一反三地运用遮罩效果,提高分析解决问题的能力。7。提升设计与学习的能力,增强对动画制作的热爱。教学重点和难点1 .教学重点。引导层路径的作用及路径动画创建方法。速罩层的作用和遮罩动画的创建方法。2 .教学难点。运用引导层的路径,制作路径动画。运动对象与引导层上路径的吸附操作。运用遮罩层,制作遮罩动画。教学方法1 .观察法2 .讲授法3 .任务驱动法4 .交流讨论法5 .边演示
33、边讲解教学准备多媒体网络教室、互联网环境、转播控制系统。师生电脑都安装了flash软件,并提供给学生发布和保存作品的空间。2.教学资源:资源包(路径动画和遮罩动画作品、课件、学生作品范例等)。教学过程设置情境、导入新课同学们,今天我们一起学习 Flas动画制作中的两种很有趣技术,请同学们先 阅读教材的活动背景了解下这两种技术。1 .请看路径动画:我们来欣赏一下用 Flash制作的小鸟飞翔的动画。大家在看 完后有什么感想?大家仔细观察这只小鸟和我们上一节课制作的运动渐变的小鸟有什 么区别?(展示路径动画的动画作品,如叶子飘落、小鸟飞翔、月亮绕地球转等,组织 学生观察、体验运动轨迹不规则的动画。)
34、2 .提问:哪些动画效果是按直线运动,哪些是曲线运动,哪些是不规则的运 动?我们可以用什么方法做出动画元素曲线或者不规则运动的效果呢?组织学生交流 讨论并请学生代表发言。3 .倾听学生的回答,加以肯定、补充,并提出今天上课研究的内容,通过路 径动画让运动对象按照特定路径运动。4 .课件显示课题:活动四创建路径动画。建立概念、举例验证1 .提问:什么是路径动画?用它可以实现哪些动画效果?2 .引导学生阅读教材第38页内容,从中归纳总结出路径动画的概念和特点。3 .课件显示:路径动画指运动的对象从起点沿着给定的路径走到终点。制作一 个路径动画至少需要两个图层,上面的图层是引导层,下面的图层是被引导
35、层。4 .结合实例提问;引导层和被引导层的对象内容是什么,哪一个是放路径的, 哪一个是放运动对象的?演示讲解、制作范例我们一起来制作小鸟飞翔的动画,小鸟运动的要求是:不是沿着直线飞,而沿着不规则的曲线飞。1 .边操作边讲解“创建飞翔的小鸟路径动画”。启动F!ash,导入背景图片的图层1重命名为“背景”,在第40帧插入帧。新 建“小鸟”元件。新建被引导层。返回“场景 1”,新建一个名称为“小鸟”的图层,即 为被引导层。将小鸟元件拖到舞台上,在第 40帧插入关键帧,创建“小鸟”图层的引 导层,在引导层中用铅笔工具绘制一条光滑曲线。在“小鸟”图层上选取第1帧,拖动“小鸟”元件到路径起点位置,让元件中
36、心点自动吸附到起点处。同样单击“小鸟”图 层第40帧处,拖动“小鸟”元件到路径终点并让中心点吸附到终点上。在小鸟图层的 第1帧到第40帧之间创建动作补问动画,测试并保存动画。2 .提问:如果模拟绕月飞行路径动设置路径?展示模拟绕月飞行的动画,组 织学生交流讨论,并请学生代表发言。倾听学生发言,提示运动轨迹为一个封闭的椭圆 形。3 .边操作边讲解“模拟绕月飞行路径动画”。教师以方法二为主,并提出方法 一的思路。方法一,利用橡皮擦工具将椭圆引导线擦除一小段。方法二,创建引导层,在第60帧插人帧后,将第1帧的“卫星”元件移到椭圆 最左端,在第30帧插入关键帧,将元件移到椭圆最右端在第45帧插入关键帧
37、,将元 件移到椭圆最下面;在第60帧插入关键帧,将元件移动到终点即与起点重合。再创建 动作补问动画。任务驱动、协作探究、归纳小结1 .布置任务:实现如教材第42页的图4-7所示,让小球沿着路径进行跳动。 在“飞翔的小鸟”动画中再添加一只小鸟。2 .巡视全班,关注学生的学习情况,注意发现学生主要出现的问题。3 .归纳小结路径动画。上面的图层是引导层,用铅笔工具画线条作为路径,下面的图层是被引导层, 被引导层上的对象以引导层上的线条作为路径来运动。设置情景、导入遮罩动画同学们,接下来我们的活动就围绕着“遮罩动画”展开。1 .展示动画作品,如望远镜,暗中观物,探照灯,闪闪红星等,组织学生观 察动画。
38、2 .提问:动画中我们看到了什么? 一起分析动画特点,想象一下如果自己动 手的话都需要准备那些素材,从何处开始着手。倾听学生代表的讲解,注意适当点评讲 解。3 .课件显示课题:任务二探究遮罩动画原理。建立概念、举例验证1 .提问:什么是遮罩动画?遮罩动画的原理是什么?2 .引导学生阅读教材第 42-43页内容,从中归纳总结出遮罩动画的概念和特 点。3 .课件显示:遮罩动画通过遮罩图层的方法实现。遮罩层出普通图层转化来的。 遮罩层的图形对象在播放时看不到,被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看 到。演示讲解、制作范例1 .边操作边讲解“探照灯效果”遮罩动画。新建“文字”元件和“光束”元件。将
39、图层 1重命名为“文字”,将“文字” 元件拖到舞台上,在第40帧插入帧。在“文字”图层上面新建“光束”图层,将“光 束”元件拖到舞台,并调整大小与位置,置其于“文字”左端。在“光束”图层的第40帧插入关键帧,把“光束”元件移到文字的右端,在第1帧和第40帧创建动作补问动画。右键“光束”图层,勾选“遮罩层”选项。测试并保存动画。提出问题:在刚才的动画中,如果改变两层的顺序,再利用“遮罩”效果,制 作出的动画会有什么改变?给学生5分钟时间,动手仿照老师完成探照灯效果。2 .展示“闪闪的红星”动画,让学生分析这个动画是如何制作的。教师给予 一定的点评和引导。3 .边操作边讲解“制作闪闪的红星”。“红
40、星”制作时,按住shift键,从场景中心向上画一根黄色的线条,移动注册 点,让线条以下端为中心旋转复制,每隔 72度复制出共五根线条。以黄色线条分别连 接五根线条的顶端,并且分别连接五角星中心和上一部连线的交点。用橡皮工具的水笼 头工具删除多余的线段。用颜料桶旋转红黑放射状渐变色进行着色。再使用橡皮擦工具 的擦除模式擦去五角星上的线条,完成五角星的制作。“闪光线条组合”制作时,利用“变形面板”中的“旋转”,角度15度,“复 制并应用变形”按钮将位于X: 200, Y:20的一根黄色线条复制成多根,并且全部选 中组合,并将线条变成形状。新建图层1,将闪光线条组合的元件拖到场景中,对其中心点,复制
41、元件,在第 30帧插入关键帧,回到第1帧中创建动作补问动画,设置顺时针旋转一次。新建图层2.粘贴到当前位置的命令使图层 2与图层l的闪光线条组合完全重合, 并且通过水平翻转将图层2的线条方向与图层1相反。在第30帧插入关键帧,在第1 帧中创建动作补问动画,设置逆时针旋转一次,并设置为遮罩层。任务探究、上机实践1 .布置任务:修改探照灯动画,使得光束在文字上左右来回循环扫描。利用遮罩动画,设计并制作霓虹灯效果的文字。2 .巡视全班,观察学生的操作过程和学习情况,总结出学生操作中存在的常见 问题,及时点评。观察发现学生有价值的问题解决的操作方式等。展示作品、交流评价1 .学生互相交流欣赏作品,请学
42、生代表展示作品,引导学生对自己或别人的 作品进行客观评价,重在鼓励学生相互学习和提出改进建议。2 .对学生展示交流过程进行适当点评,强调重点内容,补充不足之处。归纳总结、拓展学习1 .共同总结本活动的主要学习 内容:(1) 了解路径动画的概念和特点。(2)学习创建路径动画。(3) 了解遮罩动画的概念和特点。(4)学会创建遮罩动画。(5)学习变形面板的使用。2 .拓展学习,(1)根据交流评价意见,修改完善动画作品 提供样例演示录像.2课时)活动五绘制、编辑动画场景(教学目标1。了解动画作品的制作过程。2 .探究Flash制作生日贺卡的构思与规划。3 , 了解动画背景对动画作品的重要性。4 .学会
43、绘制、编辑简单的动画背景。教学重点和难点1.教学重点。探究Flash制作生日贺卡的构思与规划,学会绘制编辑简单的动画背景。2.1. 学难点。flash制作生日贺卡的构思与规划。教学方法讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。自主探究、教师讲授、交流演示:动画作品的制作过程,计算机二维动画作品的,动画背景对动画作品的作用。业务驱动、自主探究、小组协作:完成探究活动及创新活动中的活动内容。教学准备1。教学环境:多媒体网络教室。2.教学软件:Windows操作系统,Flash。 .3、教学资源:相关素材(动画作品的制作过程的课件,多个动画作品的背景 图,课件,学生范例等)。教学
44、过程创设情景、激发兴趣、导入新课1 .通过课件展示传统动画作品的制作过程。2 .提问:Flash动画作品的制作过程是否相同?对比传统动画作品和Flash动画作品的制作过程,组织学生交流讨论并请个别学生回答。3 .倾听学生的回答并加以肯定、补充。结合课本知识讲述Flash动画作品的制作 过程。4.揭题活动五绘制动画场景。自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知1 .活动探究:动画作品的制作过程。(1)任务探究:传统动画作品的制作过程。(2)归纳总结;分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段。传统的动画制作,尤其是大型动画作品的制作,是一项集体性劳动,制作人员 的集体合作情况将直接影响动画
45、制作效率。一部大型动画作品的生产需要许多人员,有 导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。(3)讨论交流:传统动画制作过程中,生产人员是如何分工的?动画设计人员画出一个动作的两个极端画面 -动画辅助人员画出它们中间的画 面。画面整理人员负责整理已画出的草图, 描线人员负责对整理后的画面上的人物进行 描线,着色人员负责对描线后的图进行着色。专职调色人员负责调色,以保证动画片中 某一角色所上的颜色前后一致。2 .活动探究:计算机二维动画作品的制作过程。(l)任务探究和传统动画作品的制作过程进行比较。(2)归纳总结;相同。计算机动画作品制作,同样要经过传统动画作品制作的四个阶段。不同:改进了传统
46、动画作品的制作步骤,使用动画制作软件,就可以方便地进行角色 设计及原画创作、画面存储、修改和删除等。只要绘制好关键帧,使用计算机软件就能自动生成中间画面,减轻人员负担。和传统动画作品制作一样采用了分层的方法,但是在计算机动藏作品制作中分层无需对位,层数从理论上说没有限制。用计算机描线着色,界线准确、不需晾干、不会窜色、改动方便,而且不因层 数多少而影响颜色。在生成和制作特技效果之前,可以直接在计算机屏幕上演示草图或原画,检查 动画过程中的效果和时间,以便及时发现问题并进行修改。动画中的各种人物和背景画面以及它们的动画过程,都可以存在计算机软件的图库中反复使用,需要修改时也十分方便。任务驱动、教
47、师演示、自主学习、合作探究、交流讨论、完成范例活动主题动画作品的构思与规划(1)讲解范例。作品总体构思:a.确定作品主题。b.构思文字剧本。c.提出制作要求。规划作品制作过程:也确定需要制作的素材。b.规划需要制作的动画效果。c.编辑动回场景。d根据作品特点导入音乐。己调试作品并发布。(2)任务探究:自主学习,阅读教材中第51- 52页的内容,依据对此部分内容的理解,根据自 己选定的主题,完成第52-53页创新活动的任务。若个人完成任务有困难,也可以采用 小组合作的方式来完成。(3)讨论交流:应先构思文字剧本还是先确定作品主题?提出的制作要求是否越高越好?需要的素材一定要自己制作吗?对动画效果
48、有什么要求?如何编辑动画场景?(4)预设答案:(D应先确定作品主题,然后构思出符合主题的文字剧本。提出的制作要求应该切合实际,而不是要求越高越好。八年级的学生应根据目 前所掌握的知识去制定制作要求。部分素材可以通过网络或其他方式收集,大部分素材要自己动手绘制。素材也 可以分小组进行收集制作,可根据小组中不同同学的特长,分工合作。规划的动画效果应尽量运用到前面活动所学的动画制作方法,可以包括逐帧动画、补问动画、路径动画和遮罩动画等。将制作的素材和动画效果等有机地结合在一起,可以根据需要添加、删除、复制、重命名场景和更改场景的顺序。(5)动手实践:完成活动主题“生日贺卡动画作品的构思与规划”中的创
49、新活动。展示作品、评价作品收集学生创新活动内容。1 .展示部分学生的“作品构思与规划”。2 .针对展示的“作品构思与规划”,让学生分组讨论,并请代表对其进行评价。 教师根据学生的评价,引导学生对展示的“作品构思与规划”进行修改。创设情景激发兴趣复习导入1_展示一些有特色的动画背景。3 .提问:这些动画背景都很有特色吧,我们可以发现它们都出现在什么样的环 境中呢?我们是否能够绘制出这样的动画背景呢?组织学生交流讨论并请学生代表发 言。4 .讲述:在上一课时的活动中,同学们了解了Flash动画作品的制作过程,掌握了作品的构思与规划的基本方法。这节课我们要试着根据环境来绘制、编辑出动画作 品的背景。
50、自主探究归纳总结讨论交流传授新知1 .讨论交流。(1)动画背景在动画作品中的作用。(2)初学者绘制编辑背景时应注意什么问题?2 .预设答案。(l)动画背景并非只是为了填补除角色以外的空白画面那么简单,也不仅仅是为了丰富画面;动画背景在动画作品中更应该起到的作用是营造动画气氛,为故事情节的 展开做铺垫。(2)初学者绘制编辑背景时应注意以下几点:应该根据剧本剧情需要绘制作品的空间环境。绘制的背景应符合角色所处情境,具有时间特征和环境特征,并为角色的活 动提供较多的空间。背景中出现的细节,如家具、交通工具、花草等应适当强调。可根据需要画出背景的视平线、余点、地点和大点等,辅助完成背景的绘制。任务驱动
51、、教师演示、自主学习、合作探究、交流讨论、完成范例活动主题绘制编辑生日贺卡的背景(1)任务探究:根据实际情况,可以给出动画背景的部分元件,让学生绘制动画背景其中的 一部分。若个人完成任务有困难,也可以采用小组合作的方式来完成。可以将学生分 成几组,每一组各成员进行分工,分别绘制背景的部分元件,最后再将各成员绘制的元 件有机地组合在一起。可根据上节课创新活动中学生自己选择的主题,自由发挥制作符合其主题动 画背景。(2)讨论交流:如何绘制、编辑如教材中图5-3所示的线条图形?如何复制元件,并改变元件的大小及颜色?(3)预设答案:应先绘制一条直线,使用“任意变形工具”改变它的“注册点”,再通过变形命
52、令,旋转并复制出多条的线条,最后删除超出舞台部分的线条。将需要复制的元件从库中拖放到舞台,用鼠标选定元件同时按住Ctrl键,拖 动鼠标,就完成一个元件的复制(可以同时选定多个元件进行复制)。元件的大小可以直接使用“任意变形工具”进行修改;元件的颜色必须通过属 性面板进行修改。(4)动手实践;完成活动主题“绘制编辑生日贺卡的背景”。创新实践、知识延伸1 .总结本活动知识点,并对学习情况进行点评。2 .布置课后创新实践活动,要求可根据自己选择的主题,完成其中一个活动。强调最好和上一任务的创新活动同一个主题,有利于活动的延续。活动六动画作品创作、赏析与评价教学目标1 .学会声音的导入和设置。2 .综
53、合运用各种工具,创作生日贺卡动画作品3 .培养欣赏动画作品的能力。4 .学会对Flash动画作品作出客观的评价。教学重点和难点1 .教学重点。声音的导入和设置,创作生日贺卡动画作品。2 .教学难点。动画作品赏析与评价。教学方法采用讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。1 .自主探究、教师讲授、交流演示:编辑声音,欣赏Flash动画作品的角度,Flash动画作品的评价建议。2 .任务驱动、自主探究、小组协作:完成探究活动及创新活动中的活动内容。 教学准备1 .教学环境:多媒体网络教室。2 .教学软件:Windows操作系统,Flash。3 .教学资源:相关素材(动画片段,
54、真心英雄.mp3,祝你生日快乐.mp3,部分制作好的影片剪辑元件,Flash动画作品,学生作品范例,课件。)教学过程创设情景激发兴趣导入新课1 .播放几个动画作品的片段,让学生感受其中的声音效果。在播放部分片段 时,将播放器的声音关掉,有利于学生对声音效果的感受和认识。2 .提问:Flash动画作品的制作是否需要插入声音?声音在动画作品中的作用是 什么?组织学生交流讨论并请个别学生回答。3 .倾听学生的回答并加以肯定、补充。结合课本知识讲述Flash动画中声音、音乐的作用。4 .揭题活动六动画作品创作赏析与评价。自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知活动探究:编辑声音。(l)活动主题:设置声音
55、的基本属性。(2)归纳总结:声音是Flash动画作品不可或缺的一部分,不管是制作贺卡还是制作MV等,在制作过程中都应在适当的时候添加声音,以增强Flash动画作品的吸引力。(3)活动过程:将“音乐”文件导入到库中。在关键帧中添加“音乐”。在属性面板中设置声音效果。(4)讨论交流;可以导入Flash软件中的声音格式有哪些?在声音“属性”面板中,“效果”下拉列表框中各选项的含义分别是什么?(5)预设答案:能直接导入Flash软件的声音文件,主要包括 wav和mp3两种格式。“效果”下拉列表框中各选项的含义如下:“无”:不使用声音文件的应用效果,选择此选项将删除以前应用过的声音效果。“左声道”:只在左声道中播放声音。“右声道”:只在右声道中播放声音。“从左到右淡出”:会将声音从左声道切换到右声道。“从右到左淡出”:会将声音从右声道切换到左声道。“淡人”:会在声音的持续时间内声音逐渐增强。“淡出”:会在声音的持续时间内声音逐渐减小。“自定义”:自己创建声音效果,并可利用声音编辑
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