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文档简介

1、.单项选择题1. 记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:位图高度图蒙幅员矢量图A2. 目前常见的图形显示设备中,价格相对低廉的是:CRT显示器液晶显示器等离子显示器-LED显示器A3. 目前主流的CRT显示器属于:存储管式显示器随机扫描显示器光栅扫描式显示器等离子显示器C4. 当前主流图形系统和早期图形系统比照,主要变化在于增加了:显示器图形处理器和显存系统存储器系统总线B5. 对系统输入的视频信息进展,构建和渲染的硬件叫做:显示主芯片GPU显存系统总线中央处理器CPUA6. 业界出现的的一款3D图形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:Radeon7500TNT2VoodooGeF

2、orce256C7. 从DirectX9才开场支持的显卡技术是:T&LVertexShaderPixelShaderUltraShadowD8. Direct3D使用的坐标系: z轴向上,y轴指向屏幕外 z轴向上,y轴指向屏幕 y轴向上,z轴指向屏幕外 y轴向上,z轴指向屏幕D9. 长度为1的向量被称为:单位向量分量模标量A10. 两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:与u平行与v平行长度是u和v长度的乘积同时垂直与u和v11.向量u=(1,0,1),v=(0,1,0),向量p=uxv的值为:(1,1,1)(-1,0,1)(0,0,-1)(1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,

3、uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12.2X2的矩阵A,其各个分量为:A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,2X2的矩阵B,各个分量为:B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩阵C=B-A,那么矩阵C的各个分量为 C11=7,C12=7,C21=3,C22=-5 C11=-5,C12=3,C21=-7,C22=11 C11=6,C12=10,C21=-10,C22=-24 C11=5,C12=-3,C21=7,C22=-11D13 .如果A是一个mxn的矩阵,B是一个pXq的矩阵,如果A

4、和B能够进展矩阵乘法AB,那么必然有:()m=p且n=qn=p-m=n=p=qm=qB14 .2X2的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,2X2的矩阵B,各个分量为B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩阵C=AB,那么矩阵C的各个分量为04113 2121 C11=5,C12=2,C21=0,C22=1 C11=4,C12=-3,C21=-4,C22=1 C11=6,C12=13,C21=0,C22=-5 A和B不能进展矩阵乘法C15 .以下说确的有。 所有矩阵都有逆矩阵 矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,那么AA-1

5、不等于A-1A 一个mxn矩阵的转置矩阵仍然是一个mxn的矩阵 单位矩阵都是方形矩阵D16 .复数c1=1+2i,c2=2-3i。那么c1*c2等于(1+2i)(2-3i)=2-3i+4i-6i*i=8+i3-i-8+i-2-6i-4+iB17 .复数c1=6-8i,那么c1的数为:sqr(6*6+8*8)6H8H10H14C18. 四元数p=3+5i-3j+7k,q=6-i+3j+2k,那么p-q等于:9+4i+5k-3+6i-6j+5k-18-5i-9j-14k-3+6i+6j+9jB19. 四元数p=1+3i-2j+8k的共轲四元数是:-1-3i+2j-8k-1+3i-2j+8k-1-3

6、i+2j-8k1-3i-2j+8kC20. 四元数p=2-i+4j-2k,那么p的数为:sqr(4+1+16+4)32551C21. 二维齐次坐标点A=x,y,1与变换矩阵AA11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1相乘,其几何意义是点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍 点A的x值等于3,y值等于5 点A向右平移3个单位,向上平移5个单位 点A向右平移3个单位,向下平移5个单位C10001035122. 二维齐次坐标点a=x,y,1与变换矩阵AA11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32

7、=0,A33=1相乘,其几何意义是x 值放大 3 倍,y值放大5倍该点x值放大5倍,y值放大3倍该点将沿x轴平移5个单位,y轴平移3个单位该点将沿x 轴平移 3 个单位, y 轴平移 5 个单位 A23. 三维齐次坐标点a=x,y,z,1与矩阵AA11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1相乘,那么以下说确的是该点沿x轴正方向平移5单位该点y值变为原来的-3倍该点x值不变该点z值不变B50000-3000060000124. 以下说法,错误的选项是

8、 表示绕任意轴旋转时,需要4个变量,旋转轴的向量、pitch、roll、yaw 表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度 使用四元数表示旋转变化,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数A25. 基于DirectXAPI开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:HAL REF GPU HELA26. DirectX开场引入顶点着色器(VertexShader和像素着色器(PixelShader)勺版本是:()DirectX7DirectX8DirectX9DirectX10B27. 根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在

9、变量名前加上前缀: g_ I h CC28. 根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:g_ISCD29. 释放对象接口时,调用的释放函数是:freeDeleteReleaseAddRefC30. 创立模型所在的空间是:本地空间世界空间视图空间投影空间A31. 以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:本地空间世界空间视图空间视口空间C32. 代表屏幕上的一个矩形区域可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一局部的空间是:本地空间世界空间视图空间视口空间D33. D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为模板缓冲区前台缓冲区后备后台缓冲区颜色

10、缓冲区C34. D3D中的设备Device是指显卡声卡鼠标和键盘显示器A35. 经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:长方形四棱锥长方体平截台体C36. T&L中,坐标变换的顺序正确的选项是: 投影变换>视图变换>世界变换 世界变换>视图变换>投影变换 视图变换>平移变换>投影变换 世界变换>投影变换>视图变换B37. 定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:世界变换视图变换投影变换视口变换D38. 顶点信息中包含一套纹理坐标,那么顶点的FVF组合需要参加的标志是:D3DFVF_NORMALD3DFVF_TEX1D3DFVF_T

11、EXD3DFVF_SPECULARB39. 初始化Direct3D程序的根本步骤是: 创立D3D对象>获取显示卡设备的显示模式>创立Direct3D设备对象 获取显示卡设备的显示模式>创立D3D对象>创立Direct3D设备对象 创立D3D对象>创立Direct3D设备对象>获取显示卡设备的显示模式 获取显示卡设备的显示模式>创立Direct3D设备对象>创立D3D对象A40. 游戏中,进展实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进展图形渲染工作。绘制工作后,通知D3D设备完毕图形渲染工作的函数是: DrawPrimitiv

12、e() EndScene() Present() SetFVF()B41. 在D3D中,完毕绘制后,通知前后缓冲区交换,进展图形翻转的函数是:FlipPresentShowDrawB42. 在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。INFOWARNERRORFALSEA43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,5,4);的含义是: 从顶点缓冲区中第5个顶点开场,以三角形列的方式绘制4个三角形 从顶点缓冲区中第4个顶点开场,以三角形扇的方式绘制5个三角形 从顶点缓冲区中第5个顶点开场,以三角形带的方式绘制4个三

13、角形 从顶点缓冲区中第5个顶点开场,以三角形扇的方式绘制4个三角形C44. IDirect3D9:CreateDevice()函数用于创立D3D设备对象,将它的DeviceType参数设为D3DDEVTYPE_HAL,表示使用硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作 使用参考光栅器,以测试显卡不支持的Direct3D功能 使用第三方软件不使用图形绘制设备A45. 在进展图形绘制工作时,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是: SetFVF() SetStream() DrawPrimitive() Present()B46. 渲染一个正方形,在使用索引缓冲区的情况下,至少需要在顶点缓冲区中保存的

14、顶点个数为4635A47. 使用索引缓冲区的图元渲染函数是 DrawPrimitive DrawIndexedPrimitive() DrawSubset() Draw()B48. 在D3DX库中,表示三维向量的是D3DXVECTOR2D3DXVECTOR3D3DXVECTOR4D3DXVECTORB49. 在D3DX库中,计算向量叉乘的函数是 D3DXVec3Length() D3DXVec3Normalize() D3DXVec3Dot() D3DXVec3Cross()D50. 在D3DX库中,求转置矩阵的函数是: D3DXMatrixIdentity() D3DXMatrixInver

15、se() D3DXMatrixTranspose() D3DXMATRIXMultiply()C51. 如果两个点p1、p2都在平面上,从p1到p2的向量和该平面法向量n进展点乘,结果是: 0 无法相乘 值不定 1C52. 以下方法中,无法确定一个唯一的平面的是:平面的法线向量n和该平面上的一个点 不在同一直线上的三个点 平面的法线向量和原点到该平面的距离任意两个不重合的点D53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含义是: 物体沿x轴放大2倍,沿y轴放大3倍,沿z轴放大3倍 物体沿x轴缩小2倍,沿y轴缩小3倍,沿z轴缩

16、小3倍 物体沿x轴旋转弧度为2,沿y轴旋转弧度为3,沿z轴旋转弧度为3 物体沿x轴正方向平移2个单位,沿y轴正方向平移3个单位,沿z轴正方向平移3个单位D54. 在Direct3D中,绘制粒子系统时,资源类型通常为。默认资源 动态资源 可管理资源 系统存资源B55. 在Direct3D中,如果发生设备丧失,可以在哪个函数的返回值中得到信息。 SetMatrix Present Reset ClearB56. 实际应用中的相对纹理坐标的取值围通常是 0<=u<1,0<=v<1 -1<=u<=1,-1<=v<=1 -1<u<=0,-1&l

17、t;v<=0 0<=u<255,0<=v<255A57. D3DX函数库中,直接从磁盘文件中获取纹理的函数是: CreateTexture() D3DXCreateTextureFromFile() LoadImage() LoadBitmap()B58. 需要在顶点信息中提供一套纹理坐标时,必须在指定顶点的FVF中参加标记: D3DFVF_TEX1 D3DFVF_UV D3DFVF_TEX D3DFVF_UV1A59. 在常用的纹理采样方式中,速度最快,但效果最差的一种是:最近点采样线性纹理过滤各向异性纹理过滤多级渐进纹理过滤A60. 目前应用最广泛,能够极大提

18、供图像质量,同时不会过于增加系统负担的纹理采样方式是:最近点采样线性纹理过滤各向异性纹理过滤多级渐进纹理过滤B61. 三维物体外表和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉长或扭曲现象,能够解决这种偏差的纹理采样方式是:最近点采样线性纹理过滤各向异性纹理过滤多级渐进纹理过滤C62. 当纹理坐标超出0.01.0时,将超出的局部使用纹理边缘的颜色像素进展填充的纹理寻址方式是:包装纹理寻址镜像纹理寻址夹取纹理寻址边框颜色纹理寻址C63. 当纹理坐标超出0.01.0时,将超出的局部使用指定程序员所指定的颜色进展填充的纹理寻址方式是:包装纹理寻址镜像纹理寻址夹取纹理寻址边框颜色纹理寻址D64在DXTC纹

19、理压缩方案中,对图形进展划分的大小规格是。4X4H2X2BIX1-8X8A65. 与观测者位置有关的光照模型是:环境光漫反射镜面反射直射光C66. D3D中计算量最大,最需要慎重使用的光源类型是:方向光点光源聚光灯自发光C67. 在所有光源类型中,不需要指定位置坐标和距离围的是:方向光点光源聚光灯环境光A68. 在所有光源类型中,不需要指定方向的是:方向光点光源聚光灯环境光B69. 在所有光源类型中,需要指定外锥衰减Falloff的是:方向光点光源聚光灯环境光C70. 表示物体材质的D3DMATERIAL9构造中,Power成员表示:环境光反射系数。值越大,反射环境光越多 漫反射光反射系数。值

20、越大,反射满反射光越多 镜面放射光反射系数。值越大,反射镜面反射光越多镜面反射指数。值越大,高光局部面积越小,亮度越大。D71. D3D中,激活光照运算的函数是 SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C72. 由于计算量大,在D3D中缺省状态为关闭状态的光照计算是:环境光运算漫反射运算镜面反射运算自发光运算C73. 摄像机的正方

21、向在摄像机的本地坐标系中代表的是。*轴丫轴2轴2轴负方向B74. D3D中,定义了D3D网格模型的接口是:ID3DXMeshIDirect3DVertexBuffer9IDirect3DIndexBuffer9IDirect3DDevice9A75. 三角形网格中,子集是指网格中一组属性一样的三角形。属性的划分标准是:所属的骨骼材质、纹理空间坐标图元类型B76. 渲染网格所使用的渲染函数是:DrawPrimitive()DrawIndexedPrimitive()DrawSubset()Draw()C77. 调用函数ID3DXMesh:Optimaize()优化网格时,如果希望重组顶点索引,从

22、而生成尽可能长的三角形带时,需要参加的标记是:() D3DXMESHPOT_PACTD3DXMESHOPT_ATTSORT D3DXMESHOPT_STRIPREORDERD3DXMESHOPT_IGNOREVERTSC78. ID3DXMesh:CloneMeshFVF()函数被用于克隆网格,以下说确的是:()通过指定新网格的FVF,可以让新网格与原网格完全一样,也可以不同 克隆的新网格必然与原网格完全一样 克隆的新网格必然会丧失原网格中的局部数据新网格是否与原网格一样,完全取决于程序运行状态A79. D3D中,所使用的默认3D文件格式是:.3ds.max.cof.xD80. D3DX库中,

23、从.X文件中载入网格模型的函数有: D3DXCreateMeshFVF D3DXCreateTextureFromFile D3DXLoadMeshFromX D3DXCreateFontC81. 在.x文件中没有包含,必须由程序员自己设定的材质信息是:对环境光的反射强度 对漫反射光的反射强度 对镜面反射光的反射强度自发光的颜色A82. 在每一个关键帧中都会记录了每一个顶点的新位置或者相对原位置的改变量的模型动画是:关节动画 单一网格模型动画 骨骼动画 Flash动画B83. 翻开深度缓冲测试的代码是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); S

24、etRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C84. 允许程序在绘制像素的同时更新深度缓冲区的代码是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);85. 翻

25、开Alpha混合的代码是: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B以下代码:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080);SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3

26、DCMP_GREATER);的含义是: 如果该物体的材质的Alpha值小于0x0000008。那么通过Alpha测试,可以被渲染 如果该物体的材质的Alpha值等于0x00000080,那么通过Alpha测试,可以被渲染 如果该物体的材质的Alpha值大于0x00000080,那么通过Alpha测试,可以被渲染 将该物体的材质的Alpha值设为0x00000080,利用Alpha混合绘制该半透明物体C86. D3D中,使用线框模式渲染多边形的代码是: SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT); SetRenderState(D3DRS_FILLM

27、ODE,D3DFILL_WIREFRAME); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD);B87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多边形第一个顶点的颜色作为整个多边形的颜色的模式是: Flat模式 Gouraud模式 Phong模式 所有模式都是A88. 启用多重采样的图形反锯齿的代码是:* SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_MULTISA

28、MPLEANTIALIAS,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B89. D3D中,最多支持多少层的多层纹理映射?46810C90. 使用多层纹理时,设置某一层纹理的渲染状态的函数是: SetTexture() D3DXCreateTextureFromFile() SetTextureStageState() SetSampleState()C91. 使用多重纹理时,SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指:使

29、用颜色混合,对参数进展乘法操作 使用颜色混合,对参数进展加法操作 使用透明混合,对参数进展乘法操作使用透明混合,对参数进展加法操作B92. 声明使用像素线性雾的代码为: SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1); SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1);C93. 激活发散雾的代码是:

30、SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,0.01); SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff); SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE);D94. D3D中,创立2D文字的函数是: D3DXCreateFont() CreateFont() DrawText() GetStockObject()A95. 实现公告板技术时,物体的世界变换矩阵来自世界变换矩阵视图变换矩阵投影变换矩阵视口变

31、换矩阵B96. DirectX中,用于输入设备的组件是: DirectGraphics DirectShow DirectInput DirectAudioC97. DirectInput中的“设备是指:显卡键盘、鼠标、游戏杆98. 创立DirectInput程序,正确的步骤应该是: 创立DI设备对象->获取设备->设置数据格式->设定协调层级->读取输入数据 创立DI设备对象->设定协调层级->设置数据格式->获取设备->读取输入数据 创立DI设备对象->设置数据格式->获取设备->设定协调层级->读取输入数据 创立DI

32、设备对象->获取设备->读取输入数据->设定协调层级->设置数据格式B99. 以下代码中,用于设置键盘数据格式的是: CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&m_pDInputKB,NULL); CreateDevice(GUID_SysMouse,&m_pDInputMouse,NULL); SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);C100. 使用立即模式获取键盘数据时,所调用的函数是: Acquire() Unacquire()

33、 GetDeviceState() GetDeviceData()C二.多项选择题1. 计算机中的图像文件主要分为:位图高度图蒙幅员矢量图AD2. DirectX的导入库文件包括:d3dx9.libstdio.libwinmm.libAB3. 目前主流的显卡芯片厂商有nVIDIAIntelATIIBMAC4. 向量的属性包括:长度位置方向顺序AC5. 以下属于向量的乘法的有:点乘叉乘数乘阶乘ABC6. 矩阵A是一个2X3的矩阵,那么矩阵B是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB成立B是3X3的矩阵B是1X3的矩阵B是2X3的矩阵B是3X2的矩阵AD7. 以下说确的是:四元数与它的倒数的乘积为1如果两个

34、四元数相互共轭,那么它们实部一样,虚部各分量相反四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个标量四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个单位四元数ABC8. 以下有关齐次向量说确的有:n维空间中的向量,如果用齐次坐标表示,将有n1个坐标分量。二维空间中的点3,2所对应的齐次坐标12,8,4,9,6,3,6,4,2等二维空间中的点3,2所对应的齐次坐标3,2,4,3,2,3,3,2,2等利用齐次坐标可以表示无穷远的点ABD9. 在一个3X3的二维变换矩阵A中,取A11、A12、A21、A22组成的2X2的子矩阵负责的变换为平移变换缩放变换旋转变换没有变换与该子矩阵相关BC10. 任何复杂的三维图形的几何变换

35、都可以分解为三种根本几何变换的组合,这三种根本几何变换分别为:投影变换平移变换缩放变换旋转变换BCD11. 以下说确的是使用欧拉角来表示旋转,容易出现万象节死锁gimblelock现象使用四元数来表示旋转,容易出现万象节死锁gimblelock现象使用欧拉角表示的旋转都能转化成用四元数表示使用四元数来表示的旋转不一定都能转化成用欧拉角表示AC12. 使用欧拉角表示旋转变化,以下说确的是 pitch表示绕x轴旋转的角度 yaw表示绕y轴旋转的角度 roll表示绕z轴旋转的角度 欧拉角的围是0180度ABCD13. 目前流行的3D游戏开发环境有:OpenGLDirect3DGUIFlashAB14

36、. DirectX开发库的组件包括有:()DirectXGraphicsDirectAudioDirectInputDirectShowABCD15. DirectAudio集成了两个组件,分别是:Direct3DDirectMusicDirectSoundDirectShowBC16. 组件的特点有:接口永远不会变,新版本的组件总是支持老版本的接口只能使用C+语言开发组件只能通过方法进展访问,而不能直接访问数据对象是一种基于二进制的编程模型ACD17. D3D中的颜色缓冲区包括模板缓冲区前台缓冲区后备缓冲区索引缓冲区BC18. Direct3D中的T&L是指:转换纹理映射光照渲染AC

37、19. 视图变换中,设置的虚拟摄像机的属性包括:摄像机位置摄像机所观测的点的位置摄像机上方向摄像机的观测围ABC20. 在透视投影变换中,需要指定的摄像机参数包括:摄像机位置摄像机近平面距离摄像机镜头在y轴上的观察夹角摄像机上方向BCD21. 顶点中包含“未经过转换的顶点坐标/顶点漫反射颜色的信息,该顶点的FVF组合包D3DFVF_XYZD3DFVF_XYZRHWD3DFVF_SPECULARD3DFVF_DIFFUSEAD22. 通过GetAdapterDisplayMode()可以获得的显卡的显示模式信息有: Width屏幕宽度 Height屏幕高度 RefreshRate屏幕刷新度 Fo

38、rmat屏幕显示的像素格式ABCD23. IDirect3DDevice:Clear()函数中,通过设置Flags参数,能够初始化的缓冲区有:顶点缓冲区颜色缓冲区深度缓冲区模板缓冲区BCD24. 在Direct3D的调试信息中,出现哪种级别的信息程序仍可以运行。INFOWARNERRORFALSEAB25. D3D中的图元主要类型包括:点线三角形四边形ABC26. 使用索引缓冲区的优点有有助于节省存空间使渲染流水线不必对一样的顶点进展重复计算,从而提高了图形渲染效率不必再指定顶点的FVF可以使用四边形作为图元AB27. 空间中的任意点p和平面(n,d),其中n为该平面单位长度的法线向量,d为原

39、点到该平面的距离。以下说确的是: 如果n?p+d=0,那么p在平面上 如果n?p+d=0,那么p在经过原点垂直于平面的连线上 如果n?p+d>0,那么p在平面外侧,即法线正方向的一侧 如果n?p+d>0,那么p在平面侧,即法线负方向的一侧AC28. D3DX库中,获取旋转变换矩阵的函数有: D3DXMatrixRotationX() D3DXMatrixRotationY() 3DXMatrixRotationZ() D3DXMatrixRotationAxis()ABCD29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通过以下哪些位图生成纹理?bmpddsjpg

40、tgaABCD30. D3D中常用的纹理采样方式有:ABCDABCD最近点采样线性纹理过滤各向异性纹理过滤多级渐进纹理过滤31. D3D中的纹理寻址模式包括:包装纹理寻址镜像纹理寻址夹取纹理寻址边框颜色纹理寻址32. 在DXTC纹理压缩方案中,最终的纹理压缩比可能为:4:16:12:18:1AB33. D3D中所使用的光照模型有:环境光漫反射镜面反射直射光ABC34. 设置聚光灯所需要指定的参数有:光源的方向(Direction)光源的围(Range)锥角度(Theta)和外锥角度(Phi)光源的位置PositionABCD35. 物体顶点的颜色亮度总和包括:物体反射环境光的颜色物体反射漫反射

41、光的颜色物体反射镜面反射光的颜色物体自发光的颜色ABCD36. 在光照计算中,与顶点法线信息相关的有:环境光运算漫反射运算镜面反射运算自发光运算BC37. 在4X4的视图变换矩阵中,包含摄像机位置的矩阵元素是:_41_42_31_33AB38. 常见的摄像机类型包括。ACD第一人称视角第二人称视角第三人称视角尾随视角39. 在制片术中,常见的摄像机类型有。固定摄像机移动摄像机升降摄像机稳定摄像机ABCD40. D3D的网格中,邻接三角形数组的元素个数与以下哪些值相等:网格的顶点缓冲区中的元素个数网格的索引缓冲区中的元素个数网格的属性缓冲区中的元素个数网格的属性缓冲区中的元素个数X3BD41.

42、.X文件中,主要模块通常包括:FrameMeshMaterialAnimationSetABCD42. 以下哪些软件的3D模型能够被Direct3D使用: 3DSMax Maya MilkShape3D PhotoshopABC43. Direct3D中,主要支持的模型动画有:关节动画单一网格模型动画骨骼动画Flash动画ABC44. D3D中的多边形填充模式有:点渲染模式线渲染模式面渲染模式体元渲染模式ABC45. 对计算雾效的公式:Color=f?Colorscene+-(f)1?Colorfog说确的有:最终经过雾化处理的颜色,是物体本身颜色和雾的颜色的混合色雾的颜色只能是白色距离越远,

43、雾化混合因子f的值越小,景物越模糊距离越远,雾化混合因子f的值越大,景物越模糊AD设置线性雾所需要指定的参数有:雾效起始距离雾效终止距离雾的浓度雾的颜色ABD46. 在3D游戏中,实现在角色头顶显示血槽,可以选择的技术有:利用D3DFVF_XYZRHW定义矩形,在矩形中显示血槽使用正交投影摄像机观察矩形使用公告板技术使用透明材质ABC47. 常见的公告板类型包括。平行于屏幕的公告板垂直于视线的公告板轴向公告板垂直于屏幕的公告板ABC48. 关于公告板技术,以下说法错误的选项是公告板技术依赖与平行投影的使用公告板只能始终面向屏幕公告板技术可以模拟实现树木公告板技术本质上是用平面贴图来模拟3D的物

44、体AB49. 在一个4X4的变化矩阵M中,与y轴的旋转相关的分量是M._11M._12-M._13-M._31ACD50. 对传统的Windows游戏输入控制机制,说确的有:使用消息机制,并非为游戏设计,效率低下对游戏杆支持不理想支持任意多个按键的鼠标键盘输入经过屡次转化,这些转化游戏中并不需要ABD三.判断题1. 位图在打印和放大时,可能产生失真。对2. 显存只是对系统存储器的补充,对显示芯片的性能并没有太大影响。错3. 两个向量长度一样、方向一样,但位置不同,那么这两个向量也被认为是一样的。错4. 只包含一个单行的矩阵,称为行矩阵。对5. 如果两个复数实部相等,虚部互为相反数,那么这两个复

45、数互为共轭复数。对6. 二维图形变化矩阵是一个2X2的变换矩阵0错7. 要将一个三维点沿y轴平移3个单位后,再绕z轴旋转兀/4,可以先将该点的齐次坐标与旋转矩阵相乘,再与平移矩阵相乘。其结果和该点坐标先与平移矩阵相乘,再与旋转矩阵相乘一样。错8. 使用欧拉角表示旋转变化比使用四元数表示旋转变化更平滑错9. 组件具有语言无关性,但对象和C+对象二进制兼容。对10. 在VC上安装DirectXSDK时,需要确保设定了DirectX相关头文件和库文件的路径。对11. HAL能够快速访问图形硬件,它是通过调用WindowsGUI才实现这一点的。错12. 将所有模型组合在一起,共同形成一个场景的空间,我们叫做投影空间。错世界空间13. 设置世界变换矩阵时,所要调用的函数是SetMatrix()。错14. 能够实现“远小近大效果的投影

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