(浅)基于键盘事件的打地鼠游戏设计实现[有边框]综述_第1页
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文档简介

1、2016年全国职业院校信息化教学大赛高职组2016年全国职业院校信息化教学大赛高职组信息化课堂教学比赛教 案 专业类别: 电子信息大类 课程名称: C#程序设计 项目名称: 键盘打字游戏软件设计与实现 132016年全国职业院校信息化教学大赛高职组目 录一、教学情况1(一)内容分析1(二)学情分析1(三)项目描述1(四)学习目标1(五)教学重点2(六)教学难点2二、教学策略2(一)教学方法2(二)学习方法2(三)教学资源2(四)信息化手段3(五)评价方法4三、教学实施过程4(一)课前 线上学习 自我检验4(二)课中 混合学习 作品展示(40分钟)51 游戏导入,明确需求(8分钟)62 知识分享

2、 学训合一(24分钟)73 成果展示 多元评价(8分钟)9(三)课后 开放设计 创新提高(2分钟)10(四)考核评价12四、教学特色13一、教学情况课程名称C#程序设计项目名称键盘打字游戏软件设计与实现 课程性质专业核心课课时数1 学时内容分析C#程序设计是软件技术专业的专业技能核心课程,旨在培养学生的程序设计思想和系统开发能力。通过本任务学习,学生能灵活应用PictureBox控件、键盘事件,综合运用随机数和多个计时器控件,完成键盘打字游戏的设计与实现,重点培养学生的设计能力、操作能力、学习能力和创新能力。本课程以任务教学为主,边讲边做,充分体现以“学生为主体、教师为主导”的教学理念,为学生

3、创设了一个“乐学、善学”的学习氛围,让学生在做的过程中学会探索、学会合作。学情分析本课程的教学对象是软件技术专业大二学生,有一定的程序设计基础,动手能力较强,但综合应用多个控件解决实际问题的能力还有欠缺。任务描述通过视频导入游戏项目,分解为3个任务实现:任务1:学生设计制作“打地鼠”游戏静态界面任务2:完成“随机显示地鼠”功能任务3:应用键盘事件实现“打”地鼠效果。通过任务的设定,在对比中,引导学生自主学习、合作学习、竞争学习。学习目标知识目标能力目标素质目标1) 掌握PictureBox控件。2) 掌握Timer控件。3) 掌握键盘事件。1) 具备随机数与多个定时器综合运用能力。2) 具备多

4、控件上的键盘事件应用能力。3)综合运用控件解决实际问题的能力。1) 培养学生自主学习、积极思考、勇于创新的能力。2) 培养学生团结协作的能力。教学重点1. PictureBox控件、Timer控件、键盘事件的灵活应用。2. 多控件配合使用。教学难点1. Timer、键盘事件的灵活应用。2. 多控件配合使用。二、教学策略 该课程贯彻“学生主体、教师主导、自主学习、行动导向”的教学理念,在“做中学,学中做”,提高综合应用控件解决实际问题的能力。教学方法1 情境教学法:创建真实的游戏任务开发情境,引入程序员岗位的真实需求。2 任务驱动教学法:老师课前通过网络教学平台手机APP或PC 机推送任务,提出

5、要求,小组自主学习、讨论,确定、实施小组的任务方案。学习方法1 线上、线下自主学习方法:通过自主学习论坛、慕课、微视频,网络教学平台等学习资源完成知识点的学习。2 小组探究学习方法:以小组为单位探究任务的详细设计方案,并实施。教学资源 国家精品开放课程 慕课网 网络教学平台 微课程信息化手段 LanStar网络教室 Visual Studio开发环境 实时成绩管理 手机在线学习、交流 随机抽取程序(自主设计开发) 倒计时(自主设计开发) 微课程 小游戏网站 QQ交流群 校内C#论坛 CSKIN论坛 CSDN最大中文IT网站 评价方法根据“过程与结果考核”并重的原则,成绩主要包括课前预习、作业完

6、成情况,课中表现、作品完成情况,课后任务拓展完善情况三部分。采用多元评价:教师实时评价,学生自我评价、企业线上评价、公众用户体验评价。三、教学实施过程教学进度教学实施过程教学实施过程教学实施过程教学实施过程教学实施过程教学实施过程教学实施过程(一)课前 线上学习 自我检验学习任务教师行为学生行为设计意图(1)学习PictureBox控件,并完成任务1:打地鼠游戏静态界面制作。(2)了解Timer控件、键盘事件。(1)上传学习资源、任务工单、评价标准至网络教学平台。(2) 利用QQ群、论坛、微信群与学生随时开展交流讨论。(3) 通过网络教学平台实时跟踪评价学生学习情况。通过网络教学平台PC端或手

7、机端以及其他网络资源完成:(1) 完成相关知识点的预习自测。(2)设计完成学习任务。(3)每个小组准备1个知识点讲解。(1)充分利用碎片时间,实现随时随地学习交流。(2)培养学生的自主学习意识。(3)培养学生的团队合作意识、创新精神。(二)课中 混合学习 作品展示(40分钟)1 游戏导入,明确需求(8分钟)教学环节教师行为学生行为设计意图游戏导入,明确学习任务检验学生课前学习成果(1) 通过视频,创建教学情境,导入教学任务。(2) 引导学生解读任务要求:只有基本要求,没有限制。应用LanStar课堂教学软件下发任务书。(3) 展示、评价学生任务1以及其他预习任务完成情况。(4)解惑课前新知学习

8、。(1) 以小组为单位讨论任务设计。在满足基本要求的基础上可以任意拓展,每个小组做出自的特色。(2) 展示讲解静态界面设计,并讲解PictureBox控件。让学生体验真实的工作情境,引出学习任务。让学生讲解设计成功,以及知识点,更大程度调动了学生的学习积极性,同时也是对课前学习效果的检验。2 知识分享 学训合一任务2:完成随机显示地鼠功能(12分钟)教学环节教师行为学生行为设计意图完成任务2:“随机显示地鼠”功能突破两灵活应用“Timer”控件难点(1) 明确任务2“随机显示地鼠”要求。(2) 引导学生如何实现“随机显示地鼠”,引出Timer控件。(3) 难点突破:Timer还能做什么?(4)

9、 应用Timer实现每关倒计时,以及游戏游玩时间,小朋友不能超过多长时间?(5) 教师应用Pad完成学生实训操作录像,同时给出学生该环节成绩。解决学生设计过程中存在的问题。(1) 2组1名同学进行Timer控件讲解。(2) 学生讨论,给出实现方案。(3) 学生实操,应用VS开发环境实现“随机显示地鼠”效果,并由2组演示实现过程。注:学生可以扫描任务工单上对应的二维码,查看知识讲解。(4)学生回答。(5)学生实操,应用Timer控件实现每关倒计时功能,游玩时间记录。(5) 2组进行展示设计实现过程。(1)体现教师主导、学生主体教学模式。让学生讲解一方面可以检验学生自主学习效果,更重要的是调动学生

10、的学习积极性。(2) 学生可以通过扫二维码随时查看、学习知识点。注重了学生的个体差异。(3) 通过设计游戏的多个环节,突破灵活应用Timer控件的难点。(4) 培养学生学习和分析问题能力,培养学生团队意识。教学评价(1) 教师对学生完成情况及时给出评价(2) 师生对学生知识讲解、设计展示给出评价2 知识分享 学训合一任务3 应用键盘事件实现“打”地鼠(12分钟)教学环节教师行为学生行为设计意图应用键盘事件实现“打”地鼠效果突破“键盘事件”难点(1) 在第三个环节:“打”地鼠,需要用到什么技术呢?引出“键盘事件”。(2) 要实现“打”地鼠,要用哪个键盘事件?怎么用?(3) 教师应用Pad完成学生

11、实训操作录像,同时给出学生该环节成绩(4) 解决学生设计过程中存在的问题。(5)难点突破:当窗体中有控件时如何响应窗体的键盘事件?(1)3组完成“键盘事件”的讲解。(2) 学生给出设计方案。(3) 学生实操,应用键盘事件实现“打”地鼠。学生可以扫描任务工单上对应的二维码,查看知识讲解。(4) 3组进行展示设计实现过程。(5) 学生查找资料、讨论,查找解决办法。(6) 学生给出解决对策。(7) 测一测:通过扫描二维码,完成键盘事件自测。(自测题图片)(1) 教师只做为问题的引导者,学生作为学习的主体,注重培养学生的自主学习能力。(2)让学生讲解一方面可以检验学生自主学习效果,更重要的是调动学生的

12、学习积极性。(3)学生可以通过扫二维码随时查看、学习知识点。注重了学生的个体差异。(4)通过设计多控件上键盘事件、学生在线自测等方式突破“键盘事件”难点。(5)培养学生程序员职业素养。教学评价(1)教师对学生完成情况及时给出评价(2)师生对学生知识讲解、设计展示给出评价3 成果展示 多元评价(8分钟)教学环节教师行为学生行为设计意图完善和提升设计作品,并展示,提交(1) 引导学生提升设计方向: 为了能更吸引玩家,需要将作品再完善提升一下:1 如何添加背景音乐?2 如何进行计分?3 如何升级进入“下一关”?你的下一关怎么设计?(2) 教师应用Pad完成学生实训操作录像,同时给出学生该环节成绩。(

13、Pad打成绩图片)(3)教师及时解决学生设计过程中的问题。(4)联系软件公司专家,对学生作品做出评价。(5)小结。(1) 通过查阅资料,讨论实现设计作品的修饰完善,并给出设计方案。(2) 学生实操,实现(3) 设计效果,并上传至网络教学平台。(4) 展现2组设计作品。(5) 其他同学给出评价。(1) 通过设计作品的完善提升,一方面可以调动学生的学习积极性,提高学习兴趣,同时培养学生自主学习能力、创新意识、团队精神。(2) 通过企业专家点评学生作品,明确行业的岗位标准,培养学生程序员职业素养。教学评价(1)教师对学生完成情况及时给出评价(2)师生对学生知识讲解、设计展示给出评价(3)学校外聘软件

14、公司专家,对学生作品做出评价(三)课后 开放设计 创新提高(2分钟)学习任务教师行为学生行为设计意图发散思维,完善作品,满足“小学生”用户需求明确下次课学习任务,以及知识准备(1)提出任务拓展、提高要求:1 继续完善游戏附属功能,使其更符合用户特点。2 发布至4399知名小游戏网站,保证原创。3 一个星期后,根据不同的点击量,以及用户评价给出成绩。4 可以设计其他形式的打字练习软件(选做)。(2)预习新知 了解学习另一种形式的打地鼠“鼠标”事件MouseEvent(1) 针对小学生特点完善游戏相关功能。(2) 发布到4399知名小游戏网站,接受公众用户评测。(3) 设计其他形式的打字练习软件(

15、选做哦)。(4) 了解下次项目,根据任务要求,通过网络教学平台完成自学、自测,为下次课做好准备。(1) 通过发布游戏到公众游戏网站,一方面可以评测学生设计完成情况,同时可以有效调动学生的学习积极性,提供学习兴趣。(2) 带着任务进入下一个类似项目的学习准备,可以有效提高学生的求知欲。考 核评价教学环节教师行为学生行为设计意图课前、课中、课后综合评价学生、教师、企业专家、公众用户多元评价(1) 课前对学生自主学习情况、设计完成情况给出评价。(2) 课中对学生表现、完成情况给出评价。(3) 连线行业专家对学生作品做出评价。(4) 课后对根据公众评测情况给出评价。(1) 学生通过查看他人作品,完成互评。(2) 根据师生给出的意见做出改进。(3) 根据行业专家、公众用户的评价做出改进提高。 信息化多维手段综合运用,注重了过程和结果并重的原则,很大程度上提高了学生的学习热情。评测人员的多元化,也更公正、客观。四、教学特色教学特色(1) 线上线下自主交互探究学习,学生主体,教师主导学生通过电脑、智能手机和PAD等终端设备进行多种模式自主学习、协作探究;教师主导,完成教学活动的设计;学生完成教师布置的教学任务。(2) 作品发布公众网站,接受用户的检测设计完整软件作品,并上传至4399小游戏网站,接收用户检测,提高学生的学习热情。(3) 扫描二维码完成新

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