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文档简介

1、天津音乐学院艺术管理系国内游戏市场调研关于我们身边的游戏市场调研报告 2016年天津音乐学院艺管系调查问卷总结【内容摘要】2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。乐观预测其仍将保持20%-25%的年度增长率,其中网页游戏以及手机游戏将成为2012年发展重点。市场推动力在于我国二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对于游戏运营角度的变化。为此我们特地进行了一次关于我们身边的游戏市场调研报告 。【关键词】:年龄 了解途径 投入 期待 前言背景今日(12月15日),中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究

2、)、国际数据公司(IDC)共同发布了2015年中国游戏产业报告。 报告中指出,中国游戏市场2015年收入达到1407亿,同比增长22.9%,虽然中国游戏产业增速虽然,但依然保持高速,而在未来这种发展速度将持续。 在中国游戏市场发展的同时,中国游戏产业也面临这挑战,这种机遇和挑战共存的情况。如何使中国游戏产业市场走上良好的道路,是每个游戏工作者都面对的问题。调查目的 在中国游戏市场面临机遇与挑战的同时,我们小组也对游戏市场的前景做了思考,但毕竟能力有限。我们小组决定对我们身边的亲朋好友进行一次调查,对同年龄段的样本进行调研分析。从而得出我们身边的中国游戏市场的未来走向。研究对象 本小组成员的朋友

3、圈,亲朋好友,同学等。调查方法我们的调查采用是问卷调查兼顾实地考察的方法,随机发放问卷,调查对象多种,涵盖学生、居民、游客、售货员等。通过他们,了解他们在教育、经济、个人情感等个方面的基本情况,了解他们的生活情况和态度。调查地点 网络问卷报告,微信朋友圈,QQ群进行传播。正文1. 调查中反映的问题及原因分析本次调查于2016年1月9日1月11日进行。主要方式为问卷调查,调查对象为本小组成员的朋友圈,发放调查问卷107份,回收问卷107份,回收率达100%,0份不符要求,有效率为100%。被调查人群基本情况人口比例 被调查的107份有效问卷中,男性占据54.21%,女性的比例是45.79%。男女

4、比例接近1:1,从这可以看出只在我们组员的朋友圈当中男女比例还是十分平衡。年龄段根据调查的统计,接受此次调查人群中的年龄段比例是:18岁以下的人群有6.54%,18至22岁的占80.37%,23至25的有12.15%,26至30的比例为0.93%,30岁以上的有0%。从该问题调查的结果可以分析到:19岁到22岁的人群数量占据多数,青年是本次被调查的主力军,当然,他们大都是处于努力学习和勤劳工作的阶段,对于将这个阶段的人群作为我们游戏市场的被调查主力军我认为还是很正确的,这样调查出来的结果才是对现在游戏市场最真实的体现。另外,低年龄阶段也有6.54%保证了此次的调查对象的全面性(欠缺的中老年也使

5、报告有所不足)。受教育程度在受教育程度方面:根据数据统计的结果可知,受调查人员学历中以大学专科,大学本科学历居多,而其中又以大学本科学历的比例最高,达到了71.96%。有15.89%的学历在大专,6.54%的在高中,并有2.8%的的学历在初中,研究生及以上2.8%,我们不难看出,我们进行调查的样本大多数为大学本科学历,达到的大学本科的占了71.96%,专科科以上以下的仅仅只有很少数一部分人。而这个现象可能是因为我们进行调查的目标人群引起的。对被调查人群调研分析是否有玩游戏的经历接受调查的107人中,有94.39%的人有玩过游戏的经历。百分之5.61%的人没有玩过游戏的经历,由此可以看出,我们进

6、行调查的大部分人还是有玩过游戏的经历的。但是没玩过游戏的5.61%中有2人是填写错误,剩余没有玩过游戏的是因为不喜欢以及年龄小和不感兴趣。由此可以看绝大部分人对游戏还是很有爱好的。最喜欢的游戏类型 调查的人群中占人数做多的是,即时战略类(如LOL,DOTA)最多占49.53%,角色扮演类(模式世界)占31.78%,射击类占19.63%,竞速类占19.63%,模拟游戏类占21.5%,女性游戏类占6.54%,由此可以看出即时战略游戏和角色扮演游戏还是很受调查人群的欢迎的。但是此类游戏也是时场中出现最多的游戏类型,不过此类游戏的寿命长久的并不多,开放商对这两类游戏的投入也逐渐变少,由于几家游戏公司的

7、长久运营,并没有什么新的游戏能加入游戏市场,就算加入了游戏市场其寿命也并不长久。游戏开发商想要运营好这两类游戏必须投入大笔的精力和财力,所以大多游戏开发商更愿意选择投入少回报大,赚一笔就撒手的网页游戏和手机游戏。但是巨大的市场诱惑也使很多公司投入其中,但是真正能做好的游戏公司并不多。您了解游戏的途径其中朋友介绍的占了77.96%,线上线下宣传占的比例比较平均。由此可以看出,游戏的好坏是需要通过玩家亲自测试的,一款好的游戏离不开受众人群的支持。线上线下的宣传固然重要,游戏的好坏才是至关重要的,将游戏品质提高才能使游戏得到传播和推广。是否会在游戏中投入金钱被调查者当中68.22%选择会,31.78

8、%选择不会。由此可以看出,在青年这个年龄段大多数被调查者还是会在游戏中投入金钱的,这就是为何游戏产业可以得到发展值得我们去做调研。由我们调查的这小部分人来看中国大部分人青年是会在游戏中投入的。能接受的游戏金钱投入500以下占了50.47%,500-1000占了19.63%,1000-2000占了9.35%,2000-5000占了10.28%,5000-10000占了7.48%,10000以上占了2.8%。由此可以看出在游戏中投入金钱的大多数是在500元以内的,而500元以上的占了总人数的另一半,如何让这一半的人提高对游戏的投入也是游戏运营商该多考虑的。目前在玩哪款游戏英雄联盟,剑侠情缘三两款游

9、戏占了绝大多数,这是由于我们调查的对像比较集中在小组的好友当中造成的。这款游戏吸引您的地方在哪里 由报告可以看出重视画面的占了58.88%,对战制度占了39.52%。由此可以看出换面的质量和对战制度是吸引玩家的最关键因素。调查结果分析整理 我们进行的调查报告根据现在中国游戏市场的情势,对我们自身周围的亲友进行的问卷调查,虽然不具有普遍性,但对大学生和大学生的交友圈有自己的针对性。也是中国游戏市场的生力军,主要消费者和潜在消费者。经过对问卷调查结果的分析我们不难看出,中国游戏市场的潜力非常的大,和以往不够景气不受重视的游戏环境不同了,游戏现在有了巨大的市场和发展前景。在适当的条件政策引导下,游戏

10、产业也能发展的更好。成果团队协作 喜结硕果 往昔回顾 巅峰再创总结虽到了尽头,但我们不会停留,我们将继续共同努力,再创更高巅峰!附表:1您的性别: ()A 男 B女2 您的年龄段:()A 18岁以下 B18至22岁 C 23岁至25岁 D 26岁至30岁 E 30岁以上 3 您所受教育程度:()A 初中 B 高中 C 大学专科 D 大学本科 E 研究生及以上3 您是否有玩游戏的经历:()A 是 B否4 您最喜欢的游戏类型()A即时战略类 B策略类 C射击类D竞速类E模拟游戏类F角色扮演类G其他5 您了解游戏的途径()A线下宣传 B线上宣传 C朋友介绍6 您是否会在游戏中消费金钱A是 B否7 您能接受的金钱投入()A 500以下 B 500

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