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文档简介
1、游戏帮我上好一年级数学课结题报告 新乡市第二实验小学 欧雪菲游戏帮我上好一年级数学课结题报告 一、课题研究背景及意义(一)背景1目前,一年级的孩子由于刚从幼儿园进入正规的课堂教学,对学习数学不太感兴趣,表现在上课精力不集中,回答问题漫不经心,感到数学枯燥无味,对知识的学习没有好奇心和求知欲,体会不到学习数学的重要性。另外,教师不能很好地将数学知识融于生活及其他各科教学中去。 2.纲要明确提出数学教育的目标是“能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣。”这要求我们与孩子进行数学活动时要做到生活化、游戏化,让孩子在轻松的氛围中“玩”数学。并注重让孩子感到有趣、有吸引力,主动参与游
2、戏,从中积累经验,逐步内化数学知识。3.按照皮亚杰所揭示的“儿童的数理逻辑知识不是来源于物体本身,而是来源于物体的操作和其它动作的内化”的教育思想。数学教育应从教师“教”为主转向幼儿“动”为主。因此,不仅要让孩子操作,还要让孩子主动探索。落实这一目标的最佳途径就是游戏教学。为此,我们提出这样一个课题。(二)意义1数学游戏有利于激发学生学习数学的兴趣。2数学游戏有利于师生和生生有效的交流。3数学游戏有利于学生体验数学知识再创造的过程。二、课题研究的目标1通过数学游戏化的实践,使孩子掌握初步的数学知识和技能,渗透到规则和动作中去,从而使游戏成为孩子获得数学知识和发展思维的有效方法。2通过这一实践研
3、究使孩子对周围的事物、现象感兴趣,有好奇心和求知欲;能运用各种感官,动手动脑,探究问题。3能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要性和趣味性。4培养孩子正确的学习态度和良好的学习习惯。三、课题的研究实施步骤本课题的实验分三个阶段实施1第一阶段:准备阶段(1)观察班内孩子的实际情况,作好分析。(2)多种形式的学习研讨,查阅文献资料,目的在于通过学习研讨更新教师的教育观念,理解课题的理论依据,梳理课题研究的理论支撑,确定课题研究的指导思想,制定实施方案。(3)提出假设,制定具体的数学教育方案:目的在于寻找解决问题的具体方法。2第二阶段:实验阶段探讨在数学课堂中数学游戏的编制与实践。A收
4、集在生活中的数学教育的教学案例。B运用经验总结法,将数学游戏编辑成册。C作好各类活动的评价、研究和记载,每个阶段进行小结、交流、探讨课题的实施情况,为下一个阶段的研究 作好准备。这一阶段主要边学习,边实施,边总结。实验组的教师运用课题的操作程序进行实验。课题负责人深入与实验教师共同研究,注意搜集典型案例,课堂教学录像等资料,并及时作好阶段性总结工作。3第三阶段:总结阶段 在阶段性总结的基础上,按实验方案进行全面总结,撰写论文及实验报告、教科研论文,编辑科研成果,完善档案资料,并注意推广研究成果。游戏是情景教学的一种形式,它能把教学工作变得生动有趣,引人入胜,从而激发学生的学习热情,充分发挥其学
5、习的自觉性和积极性。 结题报告:巧用游戏培养学生学习数学的兴趣一、 为上课搭好桥梁。 刚上课时,由于同学们刚上完了另一门课程和课间休息,所以此时在他们的思维兴奋点里,往往不在与本课课程相关的巨域。如果教师能巧秒地在这时应用教学游戏,就会使学生情绪逐步得到抑制,使兴奋的巨域逐步兴奋起来,把学生的兴趣慢慢地引向数学课的学习上来。如:有一次,我走进教室,发现学生正热烈地议论别的事情,心思根本不在课堂上。于是我没有马上开始讲课,而对学生说;同学们,我们大家一起做个游戏好不好?学生一听,高兴极了,马上静了下来。于是我微笑着说:这是一个按规律说一个数的游戏;由我先说一个数,然后你们接下说一个数两个数之间要
6、有规律,比如我说3,你们就说5、7等等,看谁说的又快又好。好了,现在我们开始做游戏,我说:7,学生中马上有人大声回答:9、11、13、15等。我随即又说:4、6,学生又马上回答:8、10、12等等,学生们集中精神应付,很快整个课堂就形成了数学学习的氛围。这样,学生的思维兴奋点,就由上课时的议论,通过数学游戏这座桥,不知不觉地转移到数学学习上来了。接下来讲正课,学生的思维、心理、情绪就都有了准备,游戏起到了为上课搭桥梁的作用。 二、从游戏教学情景中,体现课程标准的新理念。 从建构主义观点出发,重视教师与学生、学生与学生之间的社会性相互作用。结合学生的生活验和已有知识设计实践性,趣味性很强的活动,
7、充分运用现代信息技术创设活动情境,让他们在活动中通过合作与交流学习数学,理解、体会到数学就在身边,感受数学的趣味和作用,培养实践能力。如:我在教左、右这节课中,先游戏进入新课,感知自身的左右,让学生做反动作游戏感知对性,做举手游戏建立左、右标准,做机器人游戏感知身体的左右,是由儿童喜闻乐见的游戏进入,找自己身体中的左和右,使学生身不由己地参与到学习新知的过程中去,使学生在玩中学,在乐中悟,体会到生活实例,使学生获取大量感性材料,为正确确定左、右奠定基础,根据一年级学生年龄小,集中注意时间短,持久性差,注意范围有限的特点在学生初步领会到左、右后,做机器人游戏,让生高高兴兴进入练习,充分感知自身的
8、左右,同时又激发学生学习数学的兴趣,调动了学生学习的主动性。又如:在教学比多少一课时,先游戏导入,引出新知,在复习完后,对学生说:同学们,我们大家一起做个猜猜看的游戏好吗?旨在调动学生学习的积极性,便于教学的升展。在学生初次估测的基础上,通过对比,分析顺利成章的告诉学生估计的技巧。这样在学习活动中既指导了学生的学法也培养了学生的观察、比分析等多种能力,建立较强的数减。 三、利用游戏形式,帮助学生复习和巩固已学的知识。 在游戏活动中,巩固知识,提高能力,培养团结合作,互相学习,互相帮助的精神。比如:在教学两位数减一位数和整十数时,在巩固反馈中,设计一道综合练习:玩摘苹果游戏。先出示贴有大苹果智慧
9、树,请小组同学合作根据自己的得数接力摘苹果,最后集体评定。全对的小组获合作星。接着玩爬楼梯夺智慧星的游戏。老师任选两组学生进行比赛,根据口令同时接力做题,先做完的小组拔智慧星。先选出一名学生当主裁判,其余学生当副裁判,然后请参加比赛的两组同学作好准备,按要求比赛。最后由主裁判带着大家集体订正,评议。在巩固反馈阶段,设计几组游戏性的练习题,符合一年级学生年龄特点,使学生在有趣的游戏活动中,就自然地运用了所学知识,并把学生自评和互评融入其中,培养了学生的评价能力。四、巧用扑克牌,帮助学生爱上数学课。扑克牌简便轻巧,玩起来千变万化,引人入胜,可以有效地培养低年级学生学习数学的兴趣。玩法一:认数游戏。
10、取110的扑克牌,让学生随意抽出一张,如“红桃6”,观察牌中有几个图案?用数字几来表示?在游戏中学生边出牌边看图案,边数数,这样反复看图、数数、认数,使他们对10以内各个数的图案数量,数字的含义有了清楚的认识。玩法二:排队游戏。学生每人110十张牌,按照顺数或倒数的顺序排列数字,如:(1、2、310)或(10、9、81),游戏中可以让学生了解各数之间的关系,知道顺数一个数比一个数多1;倒数,一个数比一个数少1的规律。玩法三:分类游戏。学生每人一副扑克牌,自己随意分,并说出自己是按什么来分的,如:按颜色分,分成红、黑两种;按图形分,分成红桃、黑桃、梅花、方块四种;按单双数分;按数字分,把相同数字
11、放在一起。玩法四:排序游戏。学生每人一副扑克牌,按照一定的规律排序,如:按颜色排序:一红一黑,一红两黑,一红三黑;按递增顺序排序:1 1 1 2 1 3 1 4 1 5。玩法五:比大小游戏。(1)学生两人一组,同时说“一二三,看谁能把谁吃掉”,说到“掉”字,每人出一张牌,比较两个数字大小,数字大的把数字小的牌“吃掉”,若两张牌一样大,则各自收回,“吃”的牌多为胜者。(2)学生选110的扑克牌,教师出一张扑克牌,让学生取出比它多2或者少2的扑克牌,比比谁出得有对又快。玩法六:找朋友游戏。取一副扑克牌将牌随意分给两名学生,一人出牌,其余一人找出它的朋友(相邻数),如:甲出“7”,乙则出“7”的相邻
12、数“6”和“8”,游戏可互换角色玩。玩法七:接“龙”游戏。四名学生一组,每人一副扑克牌,其中一名任意出一张牌,其余三名学生则按顺数或倒数的顺序往下推,如:学生出7,其余学生则依次出8、9、10或6、5、4。玩法八:摆分解游戏。选四组110的扑克牌,根据所掌握的知识,学生用扑克摆出分解式,如:教师出3,学生则摆出3的分解式,并说出3能分成1和2.3能分成2和1。在游戏中,可以指导学生找出其中的规律。玩法九:算一算游戏。学生选110的扑克牌,在摆分解的基础上,可以让学生摆出加法、减法算式,或教师随意来出加法、减法算式,让学生来进行运算。玩法十:摆竹竿游戏。两名学生拿相同数量的扑克牌,一个人一张往下摆,如果碰到和自己所出的牌一样大小的,就把手里和底下相同牌之间的扑克牌通吃,如果哪个把对方的扑克牌全赢过来游戏结束。通过操作扑克,来玩数学游戏,学生能认数、数数、辨色、比大小、识图、认相邻数、加减运算等,还可以按某种特
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