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文档简介

1、这是一种特殊的过滤技术,它可以有效地减少纹理混叠,提供更精确的贴图方式和更清爽的材质表现,可以较好地改善显示质量,从而提高画质(更逼真更清晰)。它一般配合双线性过滤或三线性过滤来使用,该功能对速度的影响要明显小于全屏抗锯齿,5700LE可以设置到2M4K用途就是提高纹理质量的,它可以极大地改善与我们的视线有较大角度的表面材质的显示质量。通俗点说你将能在有倾斜和视角变化时看到更加平滑、有质感的物体。各向异性过滤各向异性过滤(AnisotropicFiltering):它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指Isotropy”(各向同性)

2、的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。AnisotropicFilt技术的过滤单元并不是四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当

3、视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。各项异性过滤各项异性过滤各项异性过滤(AFAnisotropicFilt)是一种通用的纹理质量增强技术,可影响纹理在非正交视角下的外观。纹理是包含各种数据的图像,比如颜色、透明度、反

4、射率和平滑度(法线)。这些数据映射到物体并经过GPU处理,以便于在屏幕上呈现真实的外观。但就其原始维度来说,大多数纹理都由于计算开销过大而不能在场景中无限制重用,因为物体的纹素(1像素纹理)与照相机之间的相对距离会影响细节的可见程度,这经常会导致浪费大量处理时间来获取3D场景中不成比例的小曲面上应用的多重纹理样本。为了同时保证性能和图像质量,AF使用了mipmap;mipmap是以较低分辨率呈现的主纹理副本,当相应曲面与照相机之间的距离达到指点值时,图形引擎便可调用它。经过适当过滤之后,在一个场景中使用多种mipmap水平不仅不会对其外观造成的太大的影响,同时还可以极大地优化性能。由于mipm

5、ap的维度通常是2的募,或者小于原始纹理,因此有时需要为一个纹素采样多个mipmap,而这要求使用过滤方法来避免模糊和其他失真现象。默认的双线过滤是最简单、计算开销最小的过滤方法:它计算纹理的最终颜色,根据图形引擎对适当点(目标纹理存在于屏幕上时)定义的mipmap执行4次采样,这些样本的颜色数据将合成为最终结果。虽然这在一定程度上会造成纹理角度扭曲,但双线过滤仅对图形引擎确定的mipmap执行采样,这意味着调用了两种不同mipmap大小的纹理在出现角度扭曲后会对其清晰度产生显著的影响。作为双线过滤的视觉连续方法,三线过滤可以连续对目标纹素的相邻mipmap采样和拉平纹理数据,因此在mipma

6、p之间提供了平滑的转换。但这种方法与双线过滤都假定纹理在照相机前显示为方块,从而影响纹理在较小视角下的质量。其原因在于纹素比mipmap样本长或宽会分别造成过度采样或采样不足,从而导致图像模糊。各项异性过滤的目的是在各种情况下都能提供出色的图像质量,同时将性能开销控制在较低的水平。根据计算机科学的定义,各项异性是处理同一空间中相异坐标的质量,这适用于在显示时未与照相机绝对正交的纹理。如前所述,当采样纹理与照相机斜交时,双线和三线过滤最终都会造成质量丢失,因为两种方法在从mipmap获取纹理采样时都假定映射纹理在所呈现的空间中为绝对的方形,这很少能产生真实的效果。mipmap的等方性(即使用相同

7、的维度)也是造成质量丢失的另一个原因,因此当纹素为梯形时就无法在两个方向上充足采样。为了解决此问题,各项异性过滤将根据纹理的角度扭曲程度按比例扩展mipmap的高度和宽度;该比例取决于所指定的最大采样值,然后将执行适当的采样。AF支持的各项异性水平范围是1(无扩展)到16,这些值定义了mipmap可扩展的最大程度,但AF为用户提供的扩展水平通常为2的募:即2x、4x、8x和16x。这些设置之间的区别在于AF过滤纹理的最大角度不同。举例来说,4x过滤纹理的角度比2x陡两倍,但仍然在2x范围内对纹理执行标准2x过滤来优化性能。使用的AF设置越高,能获得的收益也会更小,因为它们所适用的角度会呈指数形

8、式减少。可以通过3D设置”部分中的NVIDIA控制面板”来控制各项异性过滤,但如果要获得最佳的性能和兼容性,NVIDIA?(英伟达?)则建议用户将它设置为由应用程序控制。反锯齿反锯齿(AA)是一种渲染技术,用于最大限度地减少3D场景中各物体的任何非垂直边缘的锯齿,即类似于梯状的视觉失真效果(visualartifact)。锯齿是当代3D渲染管线中的一项基本操作产生的:光栅化,即将近乎全真的图像转换为离散的像素矩阵(显示器)的过程。这一过程往往会让连续的边缘出现不一致问题,因为GPU只会对占据像素空间一半以上的线条着色,从而造成一些本应平滑的线条成为了锯齿状的边缘。与各项异性过滤相同,实现这种技

9、术的众多方法也各有优劣,而最常用的两种分别是超采样(supersampling)和多重采样(multisampling)。这两种方法最终都能产生相同的效果:通过对某像素的相邻子像素(由GPU渲染但未在屏幕上显示的虚拟像素)采样来为其确定中间色,从而使物体的边缘更加真实,但两种方法之间的差别在于如何获取最终颜色。超采样是一种强力的AA方法,它强制GPU对帧过度采样,或者使用分辨率乘以采样率的积(比如说,原始分辨率1680x1050*4次采样=6720x4200)作为维度来呈现它,并从目标像素附近的样本获取颜色数据,然后将帧下采样(降低)至其原始大小。完成对帧的下采样之后,应用负水平细节线来锐化采

10、样物体的纹理,以消除下采样和像素合并带来的模糊。超采样是一种全屏反锯齿,这意味着帧中的每一个像素都会被采样并纠正,而不是仅仅将它们排列在物体的外侧边缘,从而以巨大的性能为代价来提高图像的质量,因为GPU需要计算大量额外的信息。不能通过NVIDIA控制面板”来启用超采样反锯齿模式。与超采样相同,多重采样也会对帧过度采样(以更高的分辨率呈现它),但是会缩短各子像素从采样像素继承颜色值的时间,并且仅为子像素分配唯一的深度值(而超采样会计算各个单独的颜色/深度值)。由于GPU知道哪些像素会在对帧执行下采样时显示,因此最终颜色将通过深度值来计算:如果子像素深度不一致,则像素会排列在边缘,并且需要通过修改

11、像素的不透明度(方法是计算采样数量以及具有不同深度值的子像素的数量)来对其着色(在4x中,该值可以是100%75%50%25嘛口0%)。这种方法可以比超采样更大地降低性能需求,同时仍然提供可以接受的帧率,从而可应用于大多数3D游戏。通过3D设置”部分中的NVIDIA控制面板”,可以使用多种采样率(2x至16x)来执行超采样。但是,要获得最佳的性能和兼容性,NVIDIA?(英伟达?)建议用户将采样率设置为由应用程序控制详细解释:其实是AnisotropicFilt(AF)技术。它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。“Anisotropic字面上的解释是各向异性”。传统

12、的双线性和三线性过滤技术都是“Isotropy各(向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。为了解决上面提到的问题,AnisotropicFilt技术就引入了非正多边形的矩形、梯形和平行四边形纹理单元,这样就可以根据实际情况成比例的调整单元。这样斜面在各向异性过滤”技术的处理下,看起来就不会那么滑稽了。所有的过滤操作都有同样的一个问题-没有足够的采用纹理,分辨率和显示器大小在实际工作中也有一定的影响。提高分辨率有助于解决采样的问题,因为这样可以给引擎提供更多的采样纹理。使用1600X1200的分辨率(未使用FSAA),有助于提高总体图象质量,在一个较小的显示器(17以下)上,由于象素压缩”现象,可以有效的解决纹理错误问题。但是各向

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