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文档简介

1、maya教程之mel基础语初解和界面篇 2009-12-25 14:01:17来源:网络浏览:1085【字号 大 中 小】 河北动漫学院(原石家庄动漫学院)为了让更多的动漫爱好者可以学习到动漫制作的知识,特意从网络中搜集了大量的图文制作教程其中主要是以时下流行的maya软件为主。从maya建模到maya材质再到maya渲染和后期的骨骼制作等内容构建成的,希望能对大家的动漫学习有所帮助! 大家好 我是动漫学院网站技术教程责任编辑七天 如果您对本站的教程板块有什么好的意见和建议可以跟我联系说明。 我的QQ :251739058 我的邮箱是 hzyzwlb 写一点mel扫盲教程,主要是针对初学May

2、a的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。不一定要等到Maya掌握的非常熟练才去学mel,相反,如果你在初学Maya的时候就对mel有所了解,那对于将来更好的了解和掌握Maya会起到事半功倍的效果。 当然首先要提到的是mel的基本概念,如下: mel是Maya Embedded Language(Maya内置语言)的缩写,是一种强大的命令和脚本语言,让你直接控制Maya的特征、进程和工作流程。 其次要提到的是应该抱怎样的态度: 有许多人认为mel比较难,我的看法是并不比游戏攻关难,在网上经常看到有人为攻一关花掉一个月时间,学mel如果能达到这个境界一定会很了不

3、起。学mel的确可能会枯躁一些,因为找不到像CS那么多人给你去杀。 mel是个可大可小的东西,如果你不是搞程序开发的,应该尽可能的让mel给你节省时间,而不要在学习和编写mel程序上花太多时间,应尽量编写简单且实用的程序。我的教程也是针对这一点写的,如果你已经做好了准备,就和我一起进入mel的世界吧。 今天要讲的是命令组合。 打开Maya,在命令行(Command Line)输入cone并按回车,视图中创建了一个圆锥。如果你没有看到命令行,用Display-UI Elements-Command Line来显示它。你也许会问用命令行创建圆锥跟用菜单创建有什么差别。我来告诉你,只是形式上的差别,

4、本质上菜单和命令行都是在执行mel命令,可以说你在Maya中的一举一动都是在执行mel命令。 现在打开mel编辑器(Script Editor),mel编辑器分两部分,上面是历史窗,下面是编辑窗。历史窗显示你刚刚执行的命令和命令的结果或错误信息。编辑窗可以输入命令,而且可以输入多行命令,但每个MEL 命令之后必须以分号结束。选择mel编辑器的菜单Edit-Clear History,把历史窗清洁一下。在编辑窗输入cone -ax 0 1 0 -r 1;并按Ctrl+Enter或数字键那边的Enter,视图中创建了正立的一个圆锥。再看历史窗,多了两行,第一行是刚刚执行过的命令,第二行是命令的返回

5、值(Return Result)。我明天会着重讲返回值,今天先来解释一下标志(Flag)。刚才那个-ax和-r就是cone命令的标志,一般一个标志分长短两种写法,比如-r和-radius就是同一个标志,写哪个都行。长标志看起来比较清楚,而短标志写起来比较方便。因此,对于你比较熟悉的标志,尽量用短标志,不熟悉的就用长标志。改一下cone命令-r后面的数值,比如改成cone -ax 0 1 0 -r 3再执行,发现创建出的圆锥半径变大了,由此你可知道-r/-radius是控制圆锥半径的。 当然cone命令还有很多标志,要深入了解这个命令,最好的办法是看帮助文档,Maya为此专门提供了一个mel命令

6、(就是help命令)来快速察看帮助。执行help -doc cone,就可以打开cone命令的帮助文档。要想看到所有mel命令的帮助,选择Maya菜单Help-MEL Command Reference. Maya的帮助文档中一共收录了将近一千条mel命令,听起来很恐怖吧。不过没关系,要想在恶劣的环境下自在的生存,首先要学会对困难视而不见。看帮助时按分类(Categories)去看,只要翻翻你感兴趣的几个分类就行了,如果你都不感兴趣,就都不要看了,等用到了再去翻也不迟。 现在摆在你面前的一个严峻的问题就是你怎样从这近一千条mel命令找到你想要的那条命令。别怕,你虽然不熟悉mel,但你还不至于不

7、熟悉Maya的菜单吧。选择Create-NURBS Primitives-Cone来创建一个圆锥,这时你会发现mel历史窗中多了一行命令,其中cone -p 0 0 0 -ax 0 1 0 -ssw 0 -esw 360 -r 1 -hr 2 -d 3 -ut 0 -tol 0.01 -s 8 -nsp 1 -ch 1;就是一个完整的创建圆锥的命令。在命令行执行一下这句命令,会发现可以得到跟菜单相同的结果。有了这种方法,就不用为你掌握的mel命令太少而犯愁了。你也许已经意识到得到每一步操作的命令意味着什么了,就是可以把这些命令写在一起,然后一下子执行,就像Office里的宏和PhotoShop

8、里的Actions一样。好,那就开始吧。现在Maya虽然已经支持默认灯光渲染了,不过我们建模时经常还是会打一盏灯来观察一下效果。具体过程是先创建灯光,再把它移动到一个合适的位置,然后旋转一下角度,然后还要调整亮度。如果你经常要打灯光观察模型,你一定希望点一个按钮来完成这一切,我们的实例1就来解决这个问题吧。-实例1:摆放灯光 首先清洁一下mel历史窗准备记录命令。 选择Create-Lights-Directional Light创建一盏直射灯,把直射灯往左后方移动一下,再旋转一下使它的方向指向视图中心,Ctrl+a打开属性编辑器,把灯光的属性(Intensity)改为1.2。这时再看看mel

9、历史窗,多了类似如下几行:defaultDirectionalLight(1, 1,1,1, 0, 0,0,0);move -r -5.393374 -0.124913 3.360977 ;rotate -r -os -33.086209 0 0 ;rotate -r -os 0 -24.179269 0 ;setAttr directionalLightSensity 1.2; 把这几行字都选中,用鼠标左键拖放到Shelf工具条上,会发现Shelf上多了一个mel图标。新建一个文件,按一下这个mel图标,你会发现你成功了。一般用户编写的常用的mel程序都是放在Shelf里的

10、,因此你需要对Shelf了解一下。鼠标左键在Shelf左下角的三角形那里按下,在下拉菜单选择Shelf Editor.打开Shelf编辑器。 关于Shelf编辑器的我就不多讲了,你自己瞎按一会儿也会弄明白的。我要说的是既然你已经开始学mel了,要那么多乱七八糟的Shelf也没什么用,你可以只留一个General,其它的都删掉,然后新建一个Shelf,名为myTools。注意我所说的这些操作都是在Shelf编辑器中进行的,不要跑到你的文档maya5.0prefsshelves那里去删Shelf,否则再启动Maya时那些Shelf会死而复生的。更改Shelf图标也在Shelf编辑器中,你可以把那个

11、难看的mel图标换成你喜欢的美女。看看好莱坞人用的Maya工作界面,都是自己定制的Shelf,我们别的地方不如人家,这一点还是可以跟人家很像的。现在来解释一下刚才的几句命令。凭你对英文的理解,其实也能猜到这几句的意思吧。defaultDirectionalLight就是创建一盏直射灯。move就是移动,-r/-relative是经常用到的,意思是相对于物体当前的位置。 例如move -r 1 0 0;是说把物体沿X轴移动一个格子,而move 1 0 0;是说把物体的translateX属性设为1,translateY和translateY属性设为0。 rotate用了两次,就是旋转了两次,看一

12、下右边通道框里的旋转数值,你可以把这两句并作一句,就是rotate -35.534708 -20.070585 13.771703;。-os是指物体坐标轴,相对-ws于世界坐标轴而言的。要想让物体沿世界坐标轴旋转,双击旋转工具图标打开工具设置窗,把Rotate Mode由Local改为Global即可。setAttr是设置属性,这可是一个关键性的命令,需要重视起来。对于属性你一定不会陌生的,它是设动画的关键。属性可以在属性编辑器(Attribute Editor)和通道框(Channel Box)中修改,也可以用mel的setAttr直接修改。物体属性的写法是物体名+.+属性名(object.

13、attribute),属性名同mel标志一样有长短两种写法。选择通道的菜单Channels-Channel Names-.可以切换长短名的显示,平常看到的那个Nice名只是为了好看,在mel和表达式中都不中用。 了解属性对于我以后要讲到的表达式有决定性的意义,表达式就是通过对物体的属性与时间之间、属性与属性之间建立某种运算关系来控制动画的。根据前面的说法,move 1 0 0 nurbsCone1;同样可以写成:setAttr nurbsCone1.translateX 1;setAttr nurbsCone1.translateY 0;setAttr nurbsCone1.translate

14、Z 0;或:setAttr nurbsCone1.tx 1;setAttr nurbsCone1.ty 0;setAttr nurbsCone1.tz 0;多边形人头建模时,一般是先建一半脸,建好后再镜像,再圆滑一下。你建一半脸的时候,很难想像出镜像圆滑后整张脸的样子吧。你现在学会了mel命令组合,可以实现点一个按钮来完成镜像和圆滑了,这样你可以在建模的过程中预览一下完成的效果。这样有用的程序后面还要继续完善下去,先给它起个形象的名字叫myFullMoon(月圆),版本订为1.0。实例2:myFullMoon1.0 打开你的半边脸文件,为了在操作过程中减少不必要的麻烦,我们先来把模型规范化一下

15、: 如果你的模型是右半脸,把它改成左半脸。要保证你能在前视图看到模型的正面脸,侧视图看到侧面脸,顶视图看到头顶。把模型放到视图中心线的左边。选中模型,选择Modify-Center Pivot,选择Modify-Freeze Transformations,选择Display-Component Display-Backfaces不显示背面,如图,记住你的模型宽度是几个格子。别忘了把mel历史窗打扫干净。规范好了,就存一下盘。最后让我们来编一个比较实用的mel命令组合吧。多边形人头建模时,一般是先建一半脸,建好后再镜像,再圆滑一下。你建一半脸的时候,很难想像出镜像圆滑后整张脸的样子吧。你现在学

16、会了mel命令组合,可以实现点一个按钮来完成镜像和圆滑了,这样你可以在建模的过程中预览一下完成的效果。这样有用的程序后面还要继续完善下去,先给它起个形象的名字叫myFullMoon(月圆),版本订为1.0。实例2:myFullMoon1.0 打开你的半边脸文件,为了在操作过程中减少不必要的麻烦,我们先来把模型规范化一下: 如果你的模型是右半脸,把它改成左半脸。要保证你能在前视图看到模型的正面脸,侧视图看到侧面脸,顶视图看到头顶。把模型放到视图中心线的左边。选中模型,选择Modify-Center Pivot,选择Modify-Freeze Transformations,选择Display-C

17、omponent Display-Backfaces不显示背面,如图,记住你的模型宽度是几个格子。别忘了把mel历史窗打扫干净。规范好了,就存一下盘。选中模型,现在可以开始记录命令了。选择菜单Edit Polygons-Extrude Face。mel历史窗记录了四行命令,你要知道的是只有一行是对你有用的。想知道为什么?你把每行命令单独试试就知道了,只有polyExtrudeFacet -ch 1 -kft 0 -pvx -3.926295877 -pvy -1.118658066 -pvz 4.649739981 -tx 0 -ty 0 -tz 0 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ran 0 -divisions 1 -off 0 -ltz 0 -ws 0 -ltx 0 -lty 0 -lrx 0 -lry 0 -lrz 0 -lsx 1 -lsy 1 -lsz 1 -ldx 1 -ldy 0 -ldz 0 -w 0 -gx 0

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