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文档简介
1、核心模型分析核心模型分析作者:天之虹 引子自发了傲视天地的框架分析图以后不断有朋友问到核心模型图遗漏的事情,好吧,坦白说,其实不是漏发或者相册坏了,而是当时真没打算发这块。在写Cityville框架分析的时候附带了核心模型图,这主要因为游戏规模较小,核心模型一目了然,但对于傲视天地这样一个规模已算得上是大型的游戏里,要用一张清晰易懂的模型图就涵盖游戏方方面面,实在很有难度或者是什么都道不清,或者是错综复杂得很难理解。事后再体验了两周后,决定从新的角度切入,继而有了本文。核心:实力验证&展示愚以为,傲视天地的游戏核心在于实力的验证和展示。我们可以先来看下面一张图:游戏最主要的笔墨在于战争
2、:5个武将以及其他各种因素组成的军队战争。游戏里无论是各种PvP、PvE、GvG和GvE玩法都是基于这样一个核心战力来扩展延伸的,这种核心战力也代表了玩家在游戏里的个人实力。游戏各种玩法对这种个人实力的支持有两种:验证与展示,它们分别在四类战争行为里有不同的体现:§ PvP单个玩家间在个人实力上的较量Ø 攻击敌国:玩家可以在敌国城市里寻找对手攻击,此时既可以寻找较弱的对手稳当取胜,也可以寻找宿敌一决高下(或者验证并展示自己新提升的实力),还可以找一个高手来验证一下自己实力有多大提升。Ø 征服本国:在所在城市里寻找并(攻击后)征服玩家这种战争和前者性质一样,只不过借
3、口堂而皇之而已。Ø 抢田抢矿:在田矿被匿名占据时与占据者发生冲突(战争)并企图抢夺下来。比起前两者(掌握情报,信息透明)更多是在不了解情报的情况下做一次赌博,同时也是对自己实力的自信心表现在战胜后能进一步加大自己对实力的自信心。§ GvG玩家群体间在个人实力上的较量Ø 银矿战:三国玩家在有限的银矿点里争夺资源,通过攻击行为能占据资源、加大收益和干扰敌方。这是把玩家放在一个全服环境中验证和展示自己实力的机会,同时由于银矿战的匿名特征,使得输赢结果只有自己知道,不会被揭晓。Ø 农田争夺:军团在抢下农田后可能会被其他军团攻打争夺,玩家以个人实力参与到军团战里。
4、相对于银矿战的隐匿性,农田战是公开的军团里的人会看到你有多英勇/无能,敌方的人也能看到你有多厉害/不堪一击,完全是一个展现实力的平台。Ø 地区战:城与城之间的战争发动,由两城里的玩家参与,以团战形式展开。类似于农田战,但展示对象变为同城和敌城的所有玩家。§ PvE单个玩家与系统预设的NPC在个人实力上的较量Ø 推图:战胜每一个NPC部队,直到把一张张势力版图刷通。挑战NPC相当于是玩家在参与PvP、GvG和GvE活动前的热身,同时验证自己的实力。NPC成为一个个阶梯门槛,需要玩家不断提升个人实力才能跨越。Ø 战役:连续战胜多个NPC部队,以完成时间多少给
5、予相应的奖励。考验玩家连续作战的能力,验证玩家在不补兵的情况下能连续战胜多少个NPC部队这相当于是GvE的农田战的检验和预热。§ GvE玩家群体与系统预设的NPC在个人实力上的较量Ø 群刷军团:多个玩家组队对抗由多个NPC部队组成的NPC军团。类似于GvG的农田争夺,这是一次公开的实力展示平台。Ø 战役合作:几个玩家组队完成战役,类似前者。Ø 农田团战:军团里多个玩家以团战形式对抗多个NPC部队组成的NPC军团。这相当于群刷军团的规模扩大版,且展示群体定位在军团内部。在这四类战争行为里,每一种行为都为玩家塑造了一个合适的实力检验和展示的平台,且各种行为做
6、了差异化细分:§ 个人和群体差异:例如推图只是个人的实力验证,而各种GvE、GvG行为都是群体的实力展示;§ 公开和匿名差异:例如群刷军团、战役合作都是公开的,而推图、单人战役则是与之对应的匿名行为;§ 同群体与异群体差异:例如地区战是同城打异城,银矿战是同国打异国,农田战是同军团打异军团;§ 单次作战与连续差异:例如推图和PvP行为都是单次作战,而战役和GvG、GvE行为都是连续作战;Ok,那接下来的问题是,玩家的个人实力到底是如何组成了:个人实力组成玩家在游戏里的个人实力是由5个层级组成的,由上而下分别是逐层推导和逐层决定的关系:§ 个人知
7、识层:这一层主要是由玩家个人的智商和对游戏的熟悉了解程度组成,它们对SLG这种类型来说是关键性的,决定了玩家在游戏里的各种行为选择,进一步决定了玩家在游戏里的成就。Ø 发展策略:玩家在游戏里进行经济交易行为、建设行为、资源积累行为、能力成长行为、进与退的行为等与玩家实力发展规划相关的策略。例如该压级还是冲级,手上的钱该用来强装备还是委派,积下来的令是用来推图还是攻打敌国赚威望。Ø 情报运用:玩家在游戏里对各种系统给予及玩家产生的数字和图形类信息的收集、思考和运用。例如观察战报来了解敌人,观察等级来决定是否攻打或征服,观察粮价和强化成功率来决定何时行动。Ø 排兵布阵
8、:对武将、阵型,以及该把不同武将安放到不同阵位,且配以不同装备的策略选择。Ø 博弈选择:每次出现两难问题时作出的博弈性决定。例如军令用来刷军功还是威望,钱用来强化(短期实力)还是委派(长期实力),军功用来突飞还是留作后用等等。Ø 游戏了解:对游戏各种显性和隐性规则的了解程度。例如各个级别的系统保护,阵位的出手次序,概率性事件(鼓舞、闪避、格挡、计策)的内部运作规则,各种战法的运作规则等等。Ø 规则运用:在了解规则的前提下对规则的运用程度。例如在了解战法运作规则后相应地排兵布阵,在了解阵位出手次序后合理安排舞姬、战鼓和战法将的位置,在了解概率性事件后合理对武将进行转
9、生和装备配置等等。§ 现实资产层:这一层主要是由玩家在现实世界中的各种个人资产组成的。Ø 现实时间:现实生活里自然流逝的时间。Ø 个人时间:玩家在现实生活中能投入到游戏里的时间。游戏对前几级不同程度的时间投入是有明显的实力发展差距的,但到了时间投入超过一定量后,如果不辅以相应的现金投入,那时间投入就会出现明显的边际递减了。Ø 现金:玩家在游戏里投入的现金额度。正如框架分析说到的,现金投入对游戏里的实力发展有着举足轻重的作用,直观看来,游戏里的现金投入能让玩家得到更多的资源和具有更多的便捷性。Ø 关注度:玩家对游戏的关注度,主要体现在时机关注上。
10、例如各个时间点的免费军令刷出、精英刷出,敌国玩家的保护时间的关注,粮价和强化成功率的波动关注,各种CD时间的剩余数量关注等等。§ 核心行为层:这一层主要是由玩家在游戏里进行的几种核心行为组成的。Ø PvP和GvG:这两类战争行为主要体现在威望收益上,主要由PvP的攻击敌国玩家和GvG的地区战提供;其次,征服本国、抢田抢矿、农田争夺和银矿战主要是产出银币和粮草。Ø PvE和GvE:推图和群刷军团主要带来装备和军功,战役和战役合作主要带来银币和突飞(武将强化机会),农田团战主要带来粮草。Ø 经济活动:包括建设、征收、倒买倒卖、委派、通商、纺织等等,主要在于银
11、币和粮草的资源积累。§ 游戏资源层:这一层主要是由游戏内最主要的几类资源组成的。框架分析中已有描述,这里不再赘述。§ 实力载体层:这一层主要是由游戏内最终承载了一定战力,并以此来作相应组合出玩家最终的个人实力的元素组成的。框架分析中已有描述,这里不再赘述。最后,在这5个层次里:§ 玩家的个人知识层决定了Ø 玩家在核心行为层里的各种行为选择、行为方针和行为强度;Ø 玩家在具备各种战力元素后以何种方式把自己的个人实力组装到何种程度;§ 玩家的现实资产层决定了Ø 玩家通过核心行为能积累多少的游戏资源(继而积累起多少的战力);总览:核心模型在分别从个人实力对抗和个人实力的拆解去详细分析后,我们来总览一下最终的核心模型图:后记这篇文章所总结的核心模型是基于“傲视天地是基于个人实力验证和展示为主的战争对抗”这个前提的。诚然,这个核心模型无法囊括整个游戏的方方面面,例如其资源流转、玩法关系、策略组成等等。从不一样的角度出发去再次总结这个游戏,一定会出现一张完全不同的核心模型分析。衷心希望这篇补遗能达到以下几个目的:§ 希望更了解这个游戏的同行,乃至这个游戏的设计者能看到本文里的遗漏和错误
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