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文档简介

1、贝特手机游戏开发有限责任公司创业计划书 创业计划书分工说明分工部分执行总结项目背景市场分析公司战略市场营销技术与生产组织与人力资源财务风险管理目录1 执行总结11.1 公司简介11.2 公司优势11.3 市场分析11.4 投资与财务21.5 组织与人力资源22 项目背景32.1 项目的提出原因32.2 行业背景32.3 项目优势分析32.4 项目运作的可行性42.5 项目的独特与创新分析43 市场分析53.1 手机游戏市场概况53.2智能手机的硬件(手游终端)53.3 智能手机的操作系统63.4 基于操作系统的应用开发能力分析63.4.1 苹果IOS系统63.4.2 谷歌Android系统63

2、.4.3微软Windows Phone 7系统73.5国内应用商店发展的方向73.5.1 商业模式本地化73.5.2推广方式的发展创新83.6 手机游戏用户群体分析93.6.1 性别103.6.2 年龄&职业&收入113.7 用户行为习惯123.7.1 参与手机游戏的时长123.7.2 参与手机游戏的地点133.7.3 手机游戏中的用户偏好143.7.4 手机用户的付费习惯163.8 手机游戏的发展方向174 公司战略194.1公司概述194.2总体战略规划194.2.1拓展战略194.2.2投资战略194.3发展规划194.3.1近期规划(1-2年)194.3.2中期规划(3

3、-5年)204.3.3远期规划(5年以后)204.4经营战略规划205 市场营销225.1市场状况225.2手机游戏市场优缺点分析225.3.1营销宗旨225.3.2产品定位225.3.3价格策略236 技术与生产246.1 技术246.2 生产247公司的管理体系257.1 组织形式257.2 部门职能简介258财务分析278.1投融资估算278.1.1固定资产估算278.1.2流动资产278.1.3人力资源投资288.2.1人员设置288.2.2成本费用预测中的财务假设288.3预计财务报表298.4公司未来五年内相关财务指标分析308.5财务总结309 风险及对策319.1 价格风险31

4、9.2 市场风险319.3 创新和服务风险319.4 管理风险319.5 人力资源风险321 执行总结1.1 公司简介贝特手机游戏开发有限责任公司是一家着力于手机游戏的研发的公司,公司秉承“活力无限”的宗旨,让我们的游戏带领玩家在游戏中尽情畅游。 公司人员为计算机专业的大学生,已具备相关的理论知识水平,并已具备一定水平的手机游戏研发能力。公司主要业务包括2D游戏的研发,主要为休闲型游戏为主,另外从长远角度,公司将根据技术能力,逐渐发展3D游戏的研发,除了本公司自己的手机游戏研发外,还包括游戏软件外包,为其他手机游戏公司设计游戏框架以及蓝图。1.2 公司优势人员配备:都是计算机专业的毕业生,具有

5、相当的理论知识和一定的实际开发经验,能吃苦。管理:公司创业阶段人员比较少,管理简单,结构简单,公司产生分歧比较少。资金配备:由于公司规模小,所以启动资金也比较小,公司可以很灵活使用资金。技术:由于都是计算机人员,技术上比较完备。1.3 市场分析 智能手机游戏的发展为手机游戏的发展有提供了很好的性能保障。另外手机操作系统的出现也是手机游戏得以普及的又一重大因素。高性能的智能手机保障了手机游戏的流畅运行,而操作系统为手机游戏的开发提供了更为便捷的方式,所以手机游戏的普及将是一个比不可当的趋势。2011年1月19日,CNNIC发布了第27次中国互联网发展状况统计报告,报告中提供了这样一组数据:截至2

6、011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。,中国手机网民规模达到3.56亿,占整体网民比例为69.3%,较上年底增长5285万人。乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为8500万人会使用手机玩游戏。国内目前在整个手机行业中用户下载的应用软件近80都是手机游戏,手机游戏产业将成为国内移动互联网最亮丽的子行业。1.4 投资与财务旅行社设在鞍山市高新技术产业开发区内,根据税法有关规定,对大学生创业实行所得税免税3年的优惠,公司成立初期共需11万元,购置固定资产4万元

7、,办公用房2万,其他支出2万元。公司注册资本3万元。资金来源由大学生投资10万元,国家贷款5万。公司估计年底开始盈利。1.5 组织与人力资源公司初期采取矩阵制组织结构,所有权和经营权分离,实行总裁负责制。目前,公司下设五个部门:财务部、销售部、研发部、人力资源部。创业小组成员将参与公司的计划调度、市场营销、财务管理及铲平研发等工作。贝特手机游戏开发公司的组织机构如下图所示。2 项目背景2.1 项目的提出原因手机游戏目前在手机市场应用方面已十分广泛,并且正在以惊人的速度增长。特别是伴随着智能手机的普及,目前手机游戏的需求供不应求。还有就是目前在手机游戏设计软件方面技术已相当成熟,如目前炙手可热的

8、android、其次还有J2ME、windows mobile等。所以成立手机游戏开发公司有其广泛的前景。2.2 行业背景 手机游戏开发是个新兴行业。 伴随着智能手机的普及,目前手机游戏的需求成直线增长。从事手机游戏开发的公司也很多。而大多数手机游戏开发的公司没有为其他类似公司提供手机游戏设计蓝图和游戏框架的业务。2.3 项目优势分析 我公司具有多项优势。 在人员上,我们公司主要由大学毕业生组成,我们不会对环境有过多的要求,有坚韧不拔吃苦耐劳的干劲。我们都希望有一个平台来大展身手,展现自己的价值我们有足够的激情、热情、精力来做好我们第一份正式的工作。在技术方面,我们公司人员初始阶段都是大学本科

9、计算机专业毕业生,虽然经验可能不足,但大学四年我们积累了相当多的理论知识,在某些方面还是很有实力,有足够的能力开办并运营手机游戏设计公司。 在资源方面,我们公司开办初期不需要很大的场地,因此不需要投入大量资金来建设办公场地,初期可以根据公司人员数目租用一个适合的办公场地,如此可以为公司省出很大一部分启动资金,为其他方面赢得资金。 目前国内为其他手机游戏开公司提供设计蓝图和游戏框架业务的手机游戏开发公司不多,我们开办手机游戏开发公司的一项业务就包括为手机游戏开发公司提供设计蓝图和游戏框架,在另一方面,许多非手机游戏开公司需要开发某些特别的手机游戏,我公司可为其他公司提供外包服务。 在管理方面,因

10、为公司起始阶段在人员、场地的方面的规模都不大,有基本的管理体系就能有效的管理好公司,而且后期我们会不断强化这方面。 因此有如上的一些优势还有依靠厚积薄发的实力,开办手机游戏设计公司在市场立足不是难事。2.4 项目运作的可行性 根据目前的技术水平,手机游戏的开发技术已相当成熟,还有开发资料的齐全,开发高质量,高可玩性的手机游戏完全可行。开办手机游戏开公司设备需求基本上只要几台电脑就足够,目前正版手机游戏开发软较多,在价格方面比较合理,因此购买正版手机游戏开发软件的资金不会很高。公司人员都是本科毕业生,而且平时都有大量训练,在技术上都有一定过硬本领。2.5 项目的独特与创新分析我公司不仅自己开发手

11、机游戏,为一般用户提供手机游戏服务;其次就是为其他手机游戏开公司提供手机游戏设计蓝图和手机游戏基本框架业务便于其他公司快速开发;还有就是为许多非手机游戏开公司开发某些特别的手机游戏提供服务,我公司可为其公司提供外包服务。我公司在游戏设计方面侧重于游戏者身体与游戏的互动。游戏的较多细节都通过多种传感器与游戏者的实体动作联系起来,使游戏的操作的趣味性,真实体验性明显提高,同时还锻炼了身体。(如支持实战野地训练,独特的3D视觉显示眼镜显示模拟场景,实体位置通过GPS进行定位,等等,具体将在技术与生产部分介绍)3 市场分析3.1 手机游戏市场概况2011年1月19日,CNNIC发布了第27次中国互联网

12、发展状况统计报告,报告中提供了这样一组数据:截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。,中国手机网民规模达到3.56亿,占整体网民比例为69.3%,较上年底增长5285万人。乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为8500万人会使用手机上网玩游戏。国内目前在整个手机行业中用户下载的应用软件近80都是手机游戏,手机游戏产业将成为国内移动互联网最亮丽的子行业。相关统计数据表明,国内手机游戏在2011年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。2012年

13、全球产值将达到65亿美元,中国手机游戏市场规模将达41.3亿。3.2智能手机的硬件(手游终端)2010年是智能手机井喷式发展的一年,各大手机厂商高中低端智能手机产品的全线发展,智能手机的销售量也不断攀升。2009年全球智能手机销量为1.74亿部;2010年全球智能手机销量为2.7亿部;而2011年全球智能手机销量预计将达5亿部。智能手机的广泛普及,为基于智能手机的无线网络应用(特别是游戏)提供了良好的终端基础。2011年智能手机终端将呈现两极分化的情况:高端智能手机和中低端智能手机。高端智能手机代表智能手机的发展方向,双核处理器、3D影像技术、兼容准4G等等将在2011年得到应用;中低端智能手

14、机是智能手机普及的主力军,随着技术的发展和成熟,其价格将有望降到1500元人民币左右(注:中国移动首款千元Android智能TD手机将于2011年3月初上市)。2011年智能手机厂商之间的竞争也将更加激烈,这一年也可能是手机厂商重新排定行业地位的一年。厂商将在硬件配置、终端价格、操作系统及相配套的应用商店等方面展开竞争。在手机操作系统逐渐呈现苹果IOS、谷歌Android和微软Windows Phone 7鼎立的局面,如何在同质化的操作系统上创造出特有的、个性化的东西,将是这场博弈最关键的部分。3.3 智能手机的操作系统随着2010年Android的崛起,可以预期,未来国内智能手机操作系统的大

15、部分市场将由Android、IOS和WP7占据,而JAVA平台、塞班(Symbian)等将退出主流平台的竞争。苹果IOS系统将继续走高端路线,而和NOKIA联姻之后的Windows Phone 7也将在高端市场上占有相当的份额。高端路线的操作系统将向时尚化方向发展,侧重于创新、追求与最IN时尚元素的结合应用,以求引领智能手机及相关应用的潮流。和高端路线的竞争局面不同,中低端市场,Android系统或将呈现一只独秀的局面。系统开源将成为中低端操作系统的发展方向,由于其开放性,将吸引更多的手机厂商、第三方应用开发者等加入其中,发展完善其商务生态链条和扩大用户群。3.4 基于操作系统的应用开发能力分

16、析操作系统之争的关键在于应用程序(应用程序的研发能力),为了吸引第三方开发者,一些后起的应用商店已经开始预先支付费用。3.4.1 苹果IOS系统1 基于苹果IOS系统的应用商业模式清晰明确,有成功案例可循,收益可预期;2 相对封闭的IOS系统,给第三方开发者提供了一个稳定的平台,并给以相对标准的开发接口等;3 作为移动应用商店的开创者,苹果IOS系统的第三方开发者积累了丰富的开发经验。3.4.2 谷歌Android系统1 Android操作系统是一个对第三方软件完全开放的平台,并且Google公司的各种网络应用都可以与之完全结合,为第三方开发者在为其开发程序时拥有更大的自由度,它突破了iPho

17、ne等只能添加为数不多的固定软件的制约;2 基于Android操作系统的第三方应用软件,不仅可以在Google的Android Market上销售,更能通过其它基于Android的第三方应用商店消化;3.4.3微软Windows Phone 7系统1 作为后来者,Windows Phone 7对第三方开发者的支持力度是苹果和谷歌都大,不仅建立了专门的技术团队对第三方开发者进行支持,还为针对部分优秀开发者预先支付部分酬金;2 同为微软旗下的移动操作系统和PC操作系统,在第三方软件跨终端交互的领域有着先天的优势;3 基于PC的Windows平台的许多优秀软件,能较好的移植到手机终端上。可以预料,未

18、来国内的第三方开发团队将主要集中于苹果IOS、谷歌Android和微软Windows Phone 7三个操作系统平台上。3.5国内应用商店发展的方向3.5.1 商业模式本地化目前应用商店主要的商业模式有:应用下载付费、应用内购买付费、应用内广告模式和应用中增值道具付费模式。国外成功的模式,需要和国内实际的市场环境相结合,才能发挥出应有的商业价值。几个因素:1、2010年全球手机应用商店免费应用大幅增长。数据表明,诺基亚Ovi Store免费应用增长速度最快,增长率为899%,谷歌Android Market和RIM的BlackBerry App World次之,增长率分别为587%和274%。

19、几乎所有的应用商店,免费应用增长速度都超过了收费应用的增长。2、在苹果App Store中,免费应用的下载次数是付费应用下载次数的近10倍。App Store排名前300的免费应用每天的平均下载量为300万次,而付费应用每天的下载只有35万次。3、主流应用商店中平均1020元人民币以上的价格,在国内用户中很难得到认可。4、盗版(破解)问题。基于以上的几个原因,个人认为,国内的应用商场主要商业模式将应用内广告植入模式和应用中增值道具付费模式为主。3.5.2推广方式的发展创新目前各个应用商场的用户,主要通过几个渠道积累,操作系统或终端、运营商导入、WAP网站推广、口碑相传等。以上几个图标显示:1、

20、目前手机玩家用户所属地域相对集中;2、随着移动互联网开放程度的增加,更多的用户选择在家里上网;3、手机游戏玩家与PC游戏玩家有这非常大面积的重合。通过上面几点可以看到,手机应用的重点地区、重点场所的地面推广相当重要;基于PC互联网的宣传推广将是移动应用推广的另一个重要渠道。3.6 手机游戏用户群体分析截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过手机上网的手机网民数达3.03亿,占总网民数的66.3%。乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为7810万人会使用手机上网玩游戏。3.6.1 性别2010年中国手机游戏用户主要以男性为主,男性玩家

21、规模是女性玩家的5倍左右。女性玩家占总玩家的比例,虽然较08、09年有小幅上升,但总体上还是远远落后于男性玩家的规模。这样一边倒的局面与基于PC的网络游戏发展初期情况类似,手机游戏产品类型单一是造成这一局面最主要的原因之一。国内手机游戏还主要以RPG游戏为主,用户偏向性过于明显。随着市场上突破年龄、性别制约的游戏(如植物大战僵尸愤怒的小鸟)不断出现,相信这一局面将在未来几年有较大改观,适合女性玩家游戏要求的产品将有较大的发展空间。3.6.2 年龄&职业&收入据当乐网2009关于中国手机游戏用户行为的调查显示,手机游戏用户的月收入在10003000元之间的比例为48.5%,较20

22、08年增长6.7%。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6%。手机游戏玩家的职业、收入数据虽然是2009年(2010年数据暂未查到)的,但我相信2009年表现出来的趋势变化没有改变。2010年手机游戏用户规模持续扩大,职业分布逐步均衡,从学生群体向职员群体发展的趋势明显;年龄、职业等情况对于用户的收入分布有较大的影响力,综合各方面数据,手机游戏用户的收入分布情况逐步提高,用户消费能力也将逐步增强。3.7 用户行为习惯3.7.1 参与手机游戏的时长上图表明,用户花在移动互联网上

23、的时间主要集中在13小时这个区间,而且,随着职员群体用户的增加,这一比例也将逐步增加。考虑到这个因素,手机游戏将在如下方面与之适应:适应玩家“碎片化”的游戏时间,游戏情节/操作应相当简单、新人上手容易(或详尽的新手引导);要有完善的离线成长/挂机系统;在游戏设计/运营环节,需要把握好游戏节奏感和连续性之间的关系;3.7.2 参与手机游戏的地点3.7.3 手机游戏中的用户偏好相较单机手机游戏来说,目前的手机网络游戏无论是游戏类型还是受欢迎程度,都有较大差距。随着终端硬件、移动网络等不断的进步,这一局面在未来几年将有较大变化。另外,随着女性用户群体的增加,社交类的手机网络游戏将有较大的发展空间。参

24、与手机游戏的用户大部分都有参与PC游戏的经历,加上用户参与手机游戏的地点主要集中在家中(学校宿舍)、办公地点等有无线网络和PC终端的地方,手机游戏如何与PC终端进行融合,让玩家有一个无缝的跨终端游戏体验,是未来游戏的一个方向。3.7.4 手机用户的付费习惯受到盗版、破解甚至PC版的冲击,单机手游的付费情况不太乐观,其付费用户比例还将下降。图标显示,手机网游用户付费情况相对稳定。游戏本身品质和方便/畅通的付费渠道,也是影响用户对手机游戏付费的重要因素。3.8 手机游戏的发展方向除了终端、操作系统等因素外,产品创新、用户体验等手游产品本身是行业发展最重要的动力。如何在产品创新、用户体验等环节,个人

25、认为如下几个方面将是手游未来发展的可能方向:优质游戏产品(手游/PC游戏/掌机游戏/TV游戏等)的跨平台(IOS/Android/Windows Phone 7等)/跨终端(PC终端/智能手机终端)移植;手游产品与传统互联网及相关产品(如搜索、E-mail、SNS等等)的无缝融合对接;手游产品在移动终端和PC终端上的无缝融合对接;手游产品在不同平台上实现联机应用;无论是基于iPhone还是Android的手游,在使用一个月后,只有15%的用户仍然对其感兴趣,半年之后,依旧对这些应用感兴趣的用户只有5%,如何增加手游的用户粘着度将是开发者需要考虑的,道具收费模式的手机网络游戏和手机单机游戏网络化

26、/互动功能增加(如联机对战/SNS功能/用户之间的邀请与分享等等)将是两个不错的解决方向;手机终端特色功能(触摸操作、重力感应、移动定位等等)的深度挖掘和应用,将传统PC网游给用户带来的体验通过结合手机的特性更强烈的展现出来;随着几大操作系统的出现推动移动终端的标准化进程,系统开源和基于操作系统的应用开发工具的丰富都将极大的增加市场游戏研发能力和速度,手机游戏的开发可以紧密与时下最IN元素(最新小说、最新电视电影等等)结合并同步推广;细分市场,针对不同用户群体甚至不同地域用户的产品研发。如针对学生玩家群体、女性玩家群体、25岁以上上班族玩家群体等等。4 公司战略 4.1公司概述公司名称:贝特手

27、机游戏开发有限责任公司公司类型:有限责任公司经营业务:基于Android,IOS,Windows Phone平台的手机游戏,手机游戏软件外包,游戏蓝图以及框架的设计,并逐步开发其它领域的应用软件。注册资金:3万4.2总体战略规划4.2.1拓展战略本公司决定在创业的初、中期,开发一些2维游戏软件及一些实用软件。预计经过一到二年待公司发展成熟之后,再转3维的游戏开发。利用密集化市场机会时期,公司主要采取密集型发展策略,在现有的经营范围内求发展,主要通过市场渗透如扩大现有产品的销售量,实现企业业务增长、市场开发、产品开发三种基本形式来实现。4.2.2投资战略制定投资组合计划,对各项产品业务进行分析、

28、评价,确认哪些应当发展,哪些应当维持,哪些应当缩减,哪些应当淘汰,并相应的做出投资安排。目标是使企业有尽可能多的市场占有率、业务增长率均很高的业务。 4.3发展规划4.3.1近期规划(1-2年)目标:奠定公司长期、稳步发展的基础,吸引资金及科技人才,提高公司在软件开发领域的知名度,建立自己的客户群,为公司的扩大及发展做好准备。策略:完善企业组织结构,提高企业各部门之间的相互协作的能力,充分发挥各部门的职能作用。积极营造企业文化,塑造公司和产品的良好形象,展示公司和产品的优势,提高公司和产品的知名度,吸引更多科技人才和客户。一方面引进高级技术人员,实现在短时间内提高公司的技术水平,另一方面重视对

29、员工的技术培训,提高公司技术的整体水平。重视产品质量和售后服务(主要指软件维护服务)的提高,以用户的满意作为我们开展业务的唯一宗旨,为建立自己的客户群打下基础。建立和完善公司内部人员的各项奖励制度。4.3.2中期规划(3-5年)目标:以密集型发展策略为指导,开发新的系列产品,不断壮大公司规模,使公司的知名度得以进一步的扩大。实现规模经济、效益最大化。策略:进一步巩固、完善企业文化制度,提高员工的整体素质,使之充满活力,富有创造精神。不断完善企业的经营管理,建立现代企业制度。重视用户的信息反馈,不断对现有产品进行完善,积极研发市场占有率、业务增长率高的新产品。巩固现有客户群,利用公司良好的知名度

30、,开拓新的市场。4.3.3远期规划(5年以后)目标 :以多样化发展策略为指导,兼并或入股其它企业,使公司业务向多元化领域发展,最终成为跨地区、跨行业的大型集团公司。策略:巩固自身在软件开发领域的优势地位。在多元化初期,公司采用水平多样化策略,即在市场调查的基础上,兼并、入股一些有发展前途的小型软件开发公司,从而进一步占领市场。在多元化后期,公司采用综合多样化策略,即发挥自身的品牌效应,投资于游戏软件以外的领域,使公司步入规模化、集团化。重视高级管理、技术人才的培养和引进,不断提高产品的科技含量,并积极扩大公司在软件开发领域的影响力。4.4经营战略规划公司在市场分析的基础上,结合本公司处于创业初

31、期的实际,客观的认为有限的资源在短期内难以使企业形成规模经济效益,所以决定采用重点集中战略。把经营战略的重点放在“安卓游戏软件开发”这一目标市场上。为该特定的市场编制软件产品、提供服务。同时依托可靠的软件质量,服务,逐渐在软件开发领域树立良好的公司形象,建立稳定的客户群。 利用公司发展前期建立的品牌效应,计划在24年内,将公司软件开发的领域由单一的安卓系统衡领域拓展到各个手机系统领域,开始研发所有涉及手机行业的专业软件。5年以后,开始跨行业投资,出于对手机游戏软件的了解和发展前景的看好,初步计划将投资重点放在手机游戏软件的开发上。5 市场营销5.1市场状况 全球在使用的移动电话已经超过10亿部

32、,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。同时随着手机终端的升级以及运营商增值业务的推广,使人们对手机的娱乐性需求越来越强烈,公司预计,随着3G网络的不断优化,以及移动互联网业务不断地发展,手机游戏的用户数比例将大幅提高。近几年来单机游戏占大部分份额的情况将有所改变,网游0在其中的用户数比例将不断攀升。公司预计,手机游戏运营市场前景美好。5.2手机游戏市场优缺点分析优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便。缺点:1)市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者。 2)市场竞争激烈,该竞争涉及国内

33、,也涉及国外游戏开发商。 3)手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾。5.3 营销战略5.3.1营销宗旨以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,突出产品特色,采取差异化产品营销策划; 以产品主要消费群体为产品的营销重点; 建立起点广面宽的销售渠道,不断拓宽销售区域。5.3.2产品定位主要进军欧美市场。1)玩家从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 (特点:男性玩家-涵盖全部游戏类型; 女性玩家-涵盖大部分游戏类型。)2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。 (特点:14岁以下-童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;

34、 14-18岁-青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18-22岁-青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22-25岁-青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25-30岁-青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上-青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户-无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户-有自主收入来源,自主决策购买。)4)从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。5.3.3价格策略公司在运行前期开发的游戏以免费的方

35、式进行公测和发布,可动通过广告等形式获取收益,主要为了占领市场,提高公司的知名度;随后将采取网络游戏卖点卡、单机游戏付费等方式进行营利。6 技术与生产6.1 技术 我公司所设计的游戏主要是基于 Android、Apple ios、Windos Phone、J2ME等。初期我公司将只在已有设备平台支持的游戏范围内进行游戏开发。等经验与技术水平积累到一定阶段,我公司将与其他硬件设备开发公司合作,开具有超强体验的与游戏者实体相结合的发新一代手机游戏。这一代游戏主要是基于技术已相当成熟的转感器。游戏者利用各类传感器相结合来控制游戏的操作。比如我们开发一款实战野地训练游戏,此游戏的所有操作将尽量模拟真实

36、情况来执行,如真实的地理位置,将用GPS来实现。游戏场景模拟将用3D视频眼镜来显示。游戏动作的控制将采用位置传感器、方向转感器、加速度传感器等来结合控制。还有比如如今比较流行的娱乐活动CS,如果采用此套技术将能轻松实现,那时候我们将不需要去专门的俱乐部,只要拥有能玩此类游戏的手机每个人将都能免费并且轻松体验玩CS的乐趣。 6.2 生产 主要是应用当前最成熟最高端的手机游戏开发软件进行手机游戏的设计与开发。其次加强与手机附属设备生产公司的合作,制作出具有高度可行性的实体手机模拟游戏。7公司的管理体系 7.1 组织形式公司初期采用矩阵制的人员管理形式,矩阵制是一种由纵向和横向两套系统交叉形成的复合

37、结构组织,纵向是职能系统,横向是为完成某项专门工作而组织的项目系统,它随着项目的进展,根据工作的需要,从各职能部门抽调人手参加,这些人员在做完自己的工作或整个项目完成后,仍回到原来的部门。具体的如图所示,表示横向和纵向发生了关系,如,项目A涉及到生产、财务、研发、人力资源四部门参与,项目B则是需要销售、人力资源和财务三方面的人手协助完成,项目C则抽调了生产、销售、人力资源和财务四方面的人员共同工作。由图还可以看出,财务部门的力量需分成三部分分别配合不同项目的实施,而研发则可集中力量全力支持项目A。矩阵结构如图所示。7.2 部门职能简介总裁 树立企业理想与企业文化,策划企业发展方向与战略,布置发

38、展步骤,组织经营团队,制定合理的薪资制度和员工激励机制,监督业务正常进行并积极与董事会沟通。总经理 负责公司业务的实施、协调和监督。财务部 负责企业财务规划、资本运作和日常财务事务执行、监督和管理。产品研发部 企业的技术与研发,制定产品的研发计划,并根据既定的时间表将产品推向市场。市场部 负责公司总体的营销活动,决定公司的营销策略和措施,并对营销工作进行评估和监控,包括市场分析、广告、公共关系、销售、客户服务等。在公司发展成熟后,负责领导全国区域销售代表与各地代理商和经销商进行市场开拓与销售 ,分设市场、公关、销售、客户服务部。人力资源部 负责公司员工的招聘、录用,劳工关系的协调,员工技术培训

39、的培训,以及企业文化的营造,以实现增强公司无形资产的目的。8财务分析8.1投融资估算8.1.1固定资产估算公司拟定购置办公用房一套,电脑7部,办公桌椅等若干。同时根据市场预测销量分段扩大生产规模,公司在创业前期,尽可能节约固定资产投入,预计需11万元。 类型资金比例办公用房218.18%注册资金327.27%其他218.18%电脑327.27%办公用桌椅等19%合计11100%8.1.2流动资产为了保证产品及货币的流通,根据每年的状况以及本产品的特征所确定的生产量及销量的变化,流动资产的需求情况如下: 时间资金(万元)第一年5第二年10第三年20第四年25第五年258.1.3人力资源投资公司作

40、为软件开发服务公司,需大量的科研人才。公司将在原有规模上,每年投入1万元用于吸引招纳优秀技术人才,改善职工工作环境,每年投入1万元用于支援的业务素质的培训,以提高工作效率,从而提高整个公司的效率。 8.2成本费用估算8.2.1人员设置公司设总经理一人,以及其他部门主管各一人,各部门外设职工若干,总共20人详细情况见下表人员设置表部门定员小计经 理职 员技术开发部156销售部11 财务部11人力资源部11合计468.2.2成本费用预测中的财务假设a.无形资产按直线法摊销,期限为5年。b.职工工资按5人计,平均每人每月 3000元。c.部门经理等按2人计,平均每人4000元。公司产品的成本和费用主要包括员工的工资薪金,水电费,差旅费,广告费以及其他相关费用。公司未来五年生产成本和费用估算如下表成本费用表单位:万元 第一年第二年第三年第四年第五年分类金额生产工人工资2.32.3777制造费用11222管理费用11111销售费用0.50.5111财务费用0.50.5111合计5.35.31212128.3预计财务报表财务假设 a公司属于高新技术企业,享受税收优惠,按“三免三减半”的政策计算所得税,正常税率为15%。b.前三年按每年税后净利的15%提取盈余公积,20%分配红利,后两年按40%分

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