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文档简介

1、Scratch 现场赛试题 ( 小学组 ) 小学生 Scratch 现场编程比赛 试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组 制作时间: 3 个小时 )说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是 12 号,你就把此文件夹改名为“ 12号” 。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。一、试题(一)基础部分( 20 分) 说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。 (可打开“参 考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。 )第 1 题:当按下空格键时,小球自动出现在

2、海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直 到碰到螃蟹时,小球停止运动。第 2 题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞 台上。第 3 题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时,背景图片切换到下一张。第 4 题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循 环。(二)创作部分( 80 分)选手从下述 3 个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如 果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。 (图片素材在“参考和素 材”文件夹中)主题

3、1:寓言故事乌鸦喝水主题 2:遵守交通规则主题 3:保护野生动物2. 作品保存 作品完成后,在机号文件夹中以“机号 +主题号”保存,如:你的机号是 12 号,你要保存主题 2的作品,以“ 12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自 己的创作,填写“ 12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。二、评价指标思想性:1作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开 始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;作品

4、说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选 动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有 哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。scratch 教案第18课 初识scratch教学目标

5、:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功冃能;冃能够掌握 scratch软件的基本工作 方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。 课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、兴 趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领 (展示scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch 。(板书课题)通过有趣的故 事,让学生理 解编程软件的 原理,并打消 心理,为后续 学习奠定良好 的基础二、新

6、授“认 识软 件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很 多的梦想,比如:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。 学生了解软件的历史知识。渗透人文思 想,丰富编程 学习的知识背 景。二、新 授”认 识操作 界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 (学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域 学生:打开软件,体验每个区域

7、的功能,并识记名称常用界面的介 绍,将为后续 的学习提供良 好的知识图 景。在具体的 学习中,要帮 助学习识记其 中重要的名 ?词。四、练 习脚本 的搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木 被拖动到“脚本区”(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖 到脚本区,并放在积木的后面(3) 单击开始,让小猫说“你好” 2秒。(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有 趣的卡通动 物,让学生理 解编程的简单 流程。尤其是 在说“你好” 的环节中,可 以让

8、学生做自 我介绍,感受 编程的乐趣五、总 结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。 在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。总结重要的概 念,提供思维 强化。课后小记:学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。第19课角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的二种方法;理解舞台的含义。 教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。 课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习与导 入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。 (学生复习)师:scratch的演出

9、马上要开始了,今天,小猫将给我们表 演什么节目呢?(板书:第19课角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓 励学生从兴趣出发,激发 求知欲。二、任 务一: 认识“角 色”新授一:认识“角色”师:在scratch中 角色 就是舞台中执行命令的主角, 它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角 色就是小猫。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的 大小方向。从学生已有经验入手,帮 助学生削除陌生感。配合 一定的注解和图片,让学 生有感性的认识。任务 二:新 增“角 色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以 邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀 请吧。方法1:

10、绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色 方法3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)理解scratch 的主要导 入角色的方法,让学生在 复习已有知识的基础上, 进行知识的迁移,直到领 会到本课的难点内容。素材可以选教材配套光 盘中的素材,让学生有感 性的认识。让学生体验使用过程就 可以了,不必要过多深 入。任务 三:设 号牙才匕冃.置冃景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才 能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景, 舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞 台背景吧。(学生通过知

11、识迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首 次接触“背景”的程序, 要帮助学生充分理解“背 景”的概念。五、巩 固与思 考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事 思路,老师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的 概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。第20课移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习与导 入(检

12、查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大 家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友 在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)结合具体的故事情节,让 编程的过程充满了生活 的体验,也帮助学生感受 该软件的流程。二、任 务一: 移动角 色师:第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适 的位置。(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转 到适当的位置。(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模 块中,选择“单击绿旗

13、执行”控件和“重复执行” 控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件 下面(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面(学生操作)“散步”是动物们进行活 动的第一个任务,在此设 计中,学生可以发现不同 脚本对于角色们的控制 力,从而感受不同脚本的 用途。三、任 务二: 施转角 色师:第二个活动“赛跑”(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘 就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不仅 仅有条件循环语句,还有 旋转的方式设置。结合具 体的实际运用,让学生了 解为什么要“旋转

14、”、如 何“旋转” 0四:总 结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的 散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中, 小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。总结两种运动方式的联 系与区别,帮助学生理 解。课后小 记大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有 少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。第20课 移动和旋转(第2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、

15、提 示与导 入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运 动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟) 学生:它应该自由地在天空飞翔 第三个活动:小鸟自由飞翔 师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧通过饶有兴趣的活动设 置,给予编程以具体的意 义的情境。小鸟的飞翔不 能使用旋转和移动脚本 来设置,因此提出了更多 的编程要求。二、任 务三: 点击角 色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控 制模块,将其中的“当角色 2被单击”制件拖动到“脚本 区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区” 的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块

16、,将其中的移动 10步控件手动到“脚 本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面 向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动 10步”控件 后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。 (学生操作练习)小鸟被点击后,跟随鼠标 运动的脚本,符合第二种 动动执行的方式,因此可 以以上为载体进行设计当学生进行活动时,老师 要提醒学生,根据具体的 场景,鼠标移动的范围是 不同的,要符合生活的实 际。七、总结展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并 给后续学习提供需要。课后小 记经过本节课的学习,学生掌握的较好第21课快乐的小猫教学目标:

17、了解舞台的属性;能运用“移到” “面向” “平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会 不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。教学重难点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入(观看小猫移动旋转的程序范例) 师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作 生:前进、旋转 师:这些命令是怎么使用的呢 学生示范操作 师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动 作指令。(板书:第21课快乐的小狗)通过复习旧知,唤醒学生 的最近发展区,在此基础 上引出既定的学习内容。二、自 主合 作,学 习新知任务一:了

18、解舞台属性1. ( PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理 解座标。2. 小组交流对舞台属性的认识。任务二:设置小猫运动1. 设置舞台背景2. 绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。3. 小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”和“将 Y坐标增加”的 指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师 生评价,深化学生认知4. 小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果 思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用在建构知识的基础上,进

19、行较为复杂的程序的编 写,通过小猫运动的几个 小例子,让学生初步理解 “模块+程序代码”的概 念。三、巩 固练 习,强 化认知1. 实践园:在命令与意义之间连线2. 导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生熟悉 动作指令的使用方法,内 化认知结构四、课 堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置 动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还 有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。总结本课知识点,引出下 节课学习内容,为下节课 学习做好准备。课后小 记学生掌握的比较好。第 2 课 “画笔”的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落

20、笔”“停笔” “将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课时安排:1课时教学过程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入师:我们已经学习了 scratch许多指令了,你知道它们在使 用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置 参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上 画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们 就来学习一下“画笔”的秘密。(板书:第22课“画笔”的秘密)通过复习旧知,归纳出 模块指令的使用方法, 减轻本课的教学难度, 为后续任务的完成节

21、约时间。二、自主合 作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1. ( PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开 scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。2. 小组交流对“画笔”模块指令的使用方法 任务二:设置“画笔”指令1小猫落笔前行100步 步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动 停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交 流,师生评价2. 画出舞台边线 学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y) 汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知 小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240 ,-180 ), 行走的路途可以是(-240,-

22、180) (240, -180) (240, 180) ( -240,180) ( -240,-180)或者方向不同,参 数变化也不同。3. 探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交 流。学生通过几节课的学 习,对scratch编制程 序的方法有了初步的 认识,许多知道的学 习,利用迁移完全可以 解决。因些,本部分的 教学重在培养学生小 组合作学习能力。三、巩固练 习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟 悉画笔指令的使用方 法,内化知识结构。四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与 “动作”“控制”等

23、模块命令结合使用,可以制作出精彩的游 戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。总结本课知识点,引出 下节课学习内容,为下 节课学习做好准备。课后小记学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。第23课小丑演出(第1课时) 教学目标:理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、激 起 导 入,出 示课题展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,弓1出课题。 (板书:第23课小丑演出)二、新 授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1) 导入

24、scratch 程序自带的“ spotlight-stage ”文件 作为舞台的背景,并删除默认空白背景。(2) 导入scratch 程序自带的“ breakdancer ”文件作为 程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行 应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角 色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1) 设置演出开始设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞 台上显示“表演开始”。谁来演示一下应该怎么操作。(学 生演示操作)(2) 设置“服装换色” 表演。学生

25、探究并讨论上面的冋题,然后编与 服装换色 表演 的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键” 看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3) 设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表 演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单 手倒立”的表演吗?(学生操作)提示:完成的同学可以尝试操作一下。使用scratch程序自带 图片作为背景和角色,充 分利用已有资源,使操作 变得简单容易。考虑到前 几课没有接触过一个角 色多种造型的情况,教学 中通过设疑,引入“小丑” 的多种造型,为后面的程 序编

26、写打下基础。播放和按时间说都是学 生熟悉的命令,通过设 问,并请学生演示操作, 不仅复习了旧知,还锻炼 了学生的能力。“服装换色”表演是程序 中的第一个按键表演,教 学中通过3个问题让学 生找到控件,从而完成程 序的编写。考虑到学生前面基本没 有接触过一个角色多个 造型的情况,教学中设计 了讨论的环节,进一步加 深对控件及一个角色多 种造型的理解。三、总 结观看表演:小丑 表演的编与元成后,大豕可以请同学和 老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。课后小 记本课内谷较为简单,学生掌握的较好。第23课小丑演出(第2课时)教学目标:掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。

27、教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。课时安排:第2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导 入,上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒 立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空 翻”表演、“站立造型”控件和“消失” “显示”表演。二、新 授1、设置“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思? 你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢? 什么控件可以实现空中旋转360度?2、添加切换到“站立造型”控件请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地 反复多运行几次。我们应该怎么

28、解决出现的问题呢?什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型 呢?4、设置“消失表演”要实现单击“小丑” “小丑”就消失的表演,用控制还能实 现吗?哪一个控件又能实现“消失”功能呢?(引导学生找到隐 藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序, 下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看 各种表演。虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办 法表演了,应该怎么办呢?(引导学生要添加显示控制)6、观看表演“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师 一起欣赏“小丑”的表演。经过上面的学习,似乎4 种按键表演已经完成了, 但是如果反

29、复多次运行 就会发现,从一种表演换 到另外一种表演,“小丑” 的姿势没有发生变化,还 停留在上一种表演姿势 上,因此通过层层设问, 最终引导学生为每一种 表演添加切换到站立造 型的控件。三三三、课 堂小结通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?把你 的这些收获在“成果栏”中写一写。课后小 记学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。第24课穿越迷宫(第1课时)教学目标:1.理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、激 励引 入,出 入课题通过多

30、媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫” 穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出 课题:穿越迷宫。二、逐 步分 解,编 写程序1. 添加角色,绘制迷宫(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观察它们 的相同点。(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?(3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角 色?师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导 入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。2. 设置起点,游戏开始(1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫” 的起点?(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢? 师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚

31、本,教师提 醒学生,可以在程序中显示“游戏开始”。3. 跟随指针,“小猫”行走(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢? 师生交流讨论上面的冋题后,学生独立编与脚本。4. 碰到障碍,“小猫”后退(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰 到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块 中?(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能 发挥判断的作用呢?(3)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢? 师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写程序。“迷宫”能否成功绘制直 接决定着游戏能否成功。 教学中,教师没有直接让 学生

32、简单的临摹绘制,通 过设问、讨论和交流,让 学生明白迷宫绘制的两 个注意点。让“小猫”每次游戏回到 起点,学生很容易理解, 但是起点位置的数值是 多少,他们往往只是输入 一个大概数值。这部分是本课的重点,也 是难点。学生是第一次接 触“侦测”模块,“侦测” 模块和前面学生接触到 的几个模块有所不同,该 模块中的大多数命令都 是条件判断命令,不能单 独使用,教学中为了突破 这一难点让学生先找一 找,让学生有一个大致的 了解。*、K二、运 行程 序,分 享快乐1运行自己的程序,看看程序的运行情况。2、请同学来玩一玩你的游戏,看看有那么不对的地方。编程的最终目的是为了 应用,编程编写完成后, 通过自

33、己玩,与同学交换 玩,让学生享受成功的快 乐和喜悦。课后小 记这部分内容主要是复习旧知,只学习了一个如果碰到新的知道,经过学习,学生掌握 的较好。第24课穿越迷宫(第2课时)教学目标:理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。丁教学重难点:穿越迷吕程序的编与课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满意的地 方,提出自己的改进意见?二、新 授:分 析程 序,完 善程序任务1:抓到“老鼠”,成功穿越1. 我们通过颜色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到“老 鼠”又应该用到什么命令呢?引导学生找到“碰

34、到”控件。2. 找到老鼠后,可以让小猫控件显示“游戏成功”或者提 示“抓到老鼠”,游戏也就结束了。那么什么命令可以让程 序结束运行呢?(引导学生找到控件程序结束运行,并最 终组合出程序)任务2:游戏计时,限定时间1. 什么命令可以帮助我们对游戏进行计时呢?2. 如果我们为游戏设定一个时间,例如 30秒,用什么命令 才能让它和计时器中的命令比较呢?3. 现在你能设计出限定时间的程序段了吗?任务3:运行游戏,添加“归零”1. 经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家 运行几次,看看能不能抓到 老鼠2. 是什么原因让程序不能再运行了呢?3. 有什么办法能让计时器在程序结束时就停止计时呢?4你

35、觉得计时器归零控件应该添加在什么地方呢?师生交流讨论上面的问题后,学生为自己的程序添加归零 控件。“抓到老鼠,成功穿越” 和“游戏计时,限定时间” 两部分程序一致,学生已 经有了前面编写“碰到障 碍,小猫后退”程序段的 基础,这一两部分编写起 来应该不难,教学中通过 总是引导,让学生分别找 到对应的条件语句即可。经过一段时间的编写,学 生已经完成了程序的设 计,应该让学生有一个享 受成功喜悦的过程,但是 经过短暂的喜悦之后,程 序却不能再运行了,通过 设计引导学生自己寻找 问题所在,并自己最终解 决问题。三、总 结全 课,设 疑课后今天,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为 条件来编写

36、穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,你们学会了 吗?课后,请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用 “方向键”控制“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。简单的总结后,教师抛出 课后研究的主题:利用“方向键”来控制角色穿 越“迷宫”,这样的主题 既应用了本课所学的“侦 测判断”控件,又复习了 前一课“按键与控制的命 令,而且也提升了游戏的 越味性。课后小 记学生对于程序的计时第一次接触,对于判断时间有部分学生还要多练习,才能掌握的 更好。第25课小猫出题(第1课时)教学目标:学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握判断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询 问控件。教学重难点:学会建立新变量,并利用变量进行

37、计算。判断变量值的大小。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、导 入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,一直 到完成就可以算出总分了。今天马戏团的小动物们也举行 了一个答题比赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫 不会出题。同学们你们愿意帮他吗?学生回答今天我们一起学习“第25课小猫出题”通过学生常见的数学题 练习作为引入。让学生对 本课的知道有了初步的 了解。二、新 授培训学生自主学习的能 力1. 新建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的 变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。如何新 建变量呢?请同学们看书“新建变量和运算符号

38、?部分 学生看书学生说步骤,教师演示“奖励红花“变量过程学生操作,分别建立四个变量“奖励红花“第 1个数”“第 2个数”和“答案”讨论:变量前面的钩有什么作用 学生汇报,教师补充学生绘制运算符号“ +” “ =”。完成的的同学可以帮助同伴。2. 设置数的范围刚才我们已经建立好变量了,但是它们的的值都为“0”,大家可以从舞台上观察到。怎样给这些变量赋值呢?请同 学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“ 19”之间的随 机数,提醒注意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值 师:如何改变随机数的范围?你会吗?学生讨论回答。3. 计算答案师:那么答案应该是多少呢?学

39、生回答,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师:对了,在“数字和逻辑运算”模块中,不但有加法计 算,还有减法、乘法和除法计算呢!根据需要可以拖动不 同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要 “侦测”模块中的“询问”控件了。记住在“回答”前面要打上钩教学演示过程学生操作4. 判断和设置出题数量师:如何去判断输入的值是否正确呢?这时就需要“控制” 模块中的“如果否则”控件了教师演示过程。在这个菱形中要输入判断条件“答案二回 答”。如果答对了,将红花的数量增加 1;答错了就给出提 示学生操作。可以改变答对或答错的提示信息师

40、:刚才我们只是做了一道题,能不能连续做 10道题呢? 当然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会 改变出题的数量吗? 学生尝试操作。三、拓 展1.拓展与提高师:你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互 讨论一下学生小组讨论、汇报。学生操作及演示将加法计算的方法迁移 到乘法中,让学生学会举 一反三四、小 结今天这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有许多游戏或规则都可以用Scratch来模拟实现。关注身边的事,做个细心的人,相信你也能 用Scratch创造出精彩的作品。课后小 记本课学习的新建变量,大多数学生掌握的较好。第26课编排节目顺序教学目标:了解交互式

41、程序设计思想,理解广播与接收消息的含义;运用广播与接收交互程序设计,创作 故事或游戏。教学重难点:学会建立广播消息和接收消息;理解广播与接收之间的交互关系。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、导 入师:今天马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展 示给大家看。到底谁先上场呢?看来这个顺序我们得排一 排。同学们都参加过学校的表演活动,你能回忆一下表演 的同学是如何上场的学生回答师:对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才 登场展演呢?这个方法在 Scratch中称为 广播,今天这 节课我们就一起来探究一下广播和接收。以学生常见的表演时主 持人和演员之间上场关 系为导入,引出广播与接 收消息,让学生有初步的 了解。二、新 授1. 设定顺序师:我们要像主扌寸人一样安排好出场的顺序。这时我们就 必须用到广播,并且要新建消息。请大家注意要在舞台中 编写脚本教师演示广播并等待“小猫”消息的过程学生操作师:接下

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