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文档简介

1、室内场景灯光照明基础首先打开准备好的场景模型文件,这个场景是我从网络上下载的,灯光关系比较简单,适合基础的灯光练习"耳+丄壮魅0勒0劃静叫心 t. 1|嚇帝#村 gm | 晳|F.bTrJi | *g£ r* | Z f鼻匚|洋龟半税宰樺關"O阖拥IS励国过C2#因为这是灯光基础的教程,所以我们不会用到诸如FG, GI或者HDR照明等技术,只靠 MAYA基础的灯光以及SOFTWARE渲染, 所以这就需要我们主动去分析场景内的灯光逻辑和光影关系。首先看起来,我们这个场景内的主光源应该是来自于窗外的阳光。然而,我们直接用一盏平行光射入窗户,渲染却得到如下的结果这显然不

2、是我们想要的结果,在现实中,即使整个房子内没有光 源,只有一束阳光由窗外射进来,阴影部分也不会象图中这样一片漆 黑,因为光线会在屋内进行一系列复杂的反弹,使整个屋子都被照亮, 这对于一些高端渲染器的光线追踪很明显是非常简单的事情,可是对于我们现在的基础练习,我们必须去人为地模拟这种充斥在空间内的 光线。首先,建立一个点光源(POINT LIGHT ),并且注意其参数设置, 我们需要模拟的是一种比较微弱而均匀的光线,所以它的强度千万不要过高,并且不要产生硬的阴影。设置 FILTER SIZE,可以增加阴影 的模糊,因为我们需要的只是很微弱的阴影,为了更加节省渲染时间, 可以把阴影贴图(SHADO

3、W MAP )的分辨率调小。(注意:阴影贴 图的分辨率和FILTER SIZE之间的关系:如果分辨率高,那么FILTERSIZE也必须很高,才能将其模糊,如果分辨率小,那很小的)如图FILTERSIZE就可以模糊,这对渲染所耗费的资源影响非常大。1b»Eietkr Fkfc 9 ItalfaKii-Fd: C: Utfuiaud' ui "it jimuA W AiilWfTEC LibIiEii.1 TTaVTbHalfMEMJi3b Mj-. IrAiljp EiiaiJa碎 空 4 | 2 * I £槽 t H H 牡毛* 4 l 些I崔亩场;钉诃&

4、quot; |Li st Selected Focus At tributes Show HelppointLightl04 pointLightShapel04 deFaultLightSetFocuspointLight; point LightShape 104PresetsIntensity SampleNotes: pointLightShapel04如图,将调整好的点光源复制阵列,数量和其单个强度之间的关系是,总共加起来的强度不要超过1。图中我的单个灯光是0.01复制100个,刚好总强度是1,其实可以更少些is e&bIl7Ctil 别巧3 Vhck I TnLoLEd.

5、Q JifJggBT ud Mi i:弧护、丙肇吐哄X". ahd* 士辛 LT几“田 I 4汕却 LdMi! lHp l.bte UIKL 5ML I.L& Uj>.li.BE EJ« D KI- Wc EhlM IhuK 顧.瑁电*壮妙:;O可由同庄口ngimw处疊:j爲虽出1JFkIm fthrtfai-iH»4 即<Abch IR*M<|12*JnnW iLWfii.Hrr |-O.flw|松.怦Him、皿3从皿nilUi uw4i hi Am 1*Mb?Mi |>0»| DOWlarwU2 11 1IS1il*9

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7、MS«ET.I-C» rihct ItaLLIil1«ri= r: llj mA Ffi UnfjMIVi i.iliiriSDn'CCIIoiaiirkiihlai*.EAdmYdiiqniyEfcwwdg*vl iMhJa 屮 5叶2 J ihum rrrfr rrnA EcuEl®pw kg k 期M«'» |ws J hEnAna卜加 乍潮p KUFiwfa£000应旦(nX'lL:fXeCJjj iw*w «rarl i«t -uta-Mwwi l- 土. ihllitW

8、«lnM El.2-a .MI I; I n I |.4 1.« 1:ihH J4,h 4 * “亘I现在渲染一下看看效果。tJUl KhliMS«ET.I-C» rihct ItaLLIil1«ri= r: llj mA Ffi UnfjMIVi i.iliiriSDn'CCIIoiaiirkii效果还可以,整体有了基本的体积感,也有了类似于 OCC那样 的柔和阴影,如果想让阴影更柔和的话就得把点光源的 FILTER SIZE 开更大些。地上的阴影界线是因为地板不是一体的。先忽略吧。因为我们的场景模型没有给材质和贴图, 甚至也没有颜色

9、,所以 每个物体对周围物体的颜色影响大体可以忽略, 但是我们这里由地板 的反射光做一个简单的例子。现实中所有的受到灯光照射时,都会对 周边的环境产生一些颜色上的影响, 要想模拟这样的细节,我们常常 需要做大量的打光工作,来让整个场景的物体有一种互相呼应的感 觉。但是其中比较明显的通常是地板的反光, 家里如果有某种颜色的 地毯或地板,通常整个空间都会受到这种颜色的影响。我们打一展平行光,让它竖直朝上,并且不要开阴影, (实际上 现实中如果地板很光滑,反光很强烈的话是有这种阴影的,吊灯会在 天花板上留下阴影,但是我们这里已经有了填充光,多少能有一点效 果。渲染效果如下。很微弱无所谓,反正它本身就应

10、该很微弱 只是显示器要不好 的朋友可能看都看不见吧分别命名主光(MINE ),反射光(RE),因为我们的场景很简单, 这工作看似多余,但是以后如果遇到复杂的场景,灯光多起来,不规 范打组就会死人新建3个RENDER层,把场景模型和分别各组分层灯光放进去,Display RenderAnimLayers Contrlbuti on Opti onz Help "Mormal 務 1 扫_111 FILL (Normal)MB _MINE (Normal)|匚| 筠 RE (Normal)*4 0!£ masterLayer (Normal)并相应命名。«I»

11、;I因为是单桢,所以我们可以直接渲染3个层的内容,但是要是动 画就不可能这么做,我们必须想办法一次性输出3个层的内容。点击 层窗口上边的 OPTION,下边选择 RENDER ALL LAYERS,不要直 接点,点后边的方块进入其扩展菜单。Display Render* *d *+Isf 审Layers ContributionOpti orisHelpHake Kew Layers Current7 丸dd New Obj ects to Current Layer7 Auto OverridesShow Hanespacere7 Render All LayerNormal) rmal)L

12、ayer (Normal)进入其扩展菜单后,从上到下分别是,合并所有层,合并且保持所有层,保持所有层,我们选择第3项以保持分层然后在RENDEROPTION里面设置各层的渲染尺寸,渲染精度格式,等等。我习惯用TGA。(切换层的选项在上方,这下知道层命名的重要了吧)渲染输出,别急,回到MINE灯光那里,设置一下它的阴影,主光尽量给他精度高些的阴影吧。然后渲染输出了。得到3张图,把这3张图拿到PS里,(我手头没有别的合成软 件ps凑合吧)把MINE放最下层,FILL和RE放上层,注意合成模式改成线性减淡(相当于 FUSION或者SHAKE里面的 LIGHTEN 或者SCREEN。当然那里要比PS效果好一些)如图:大体的效果已经出来了。因为我们的场景没有颜色,事先也没有在MAYA里面设置灯光的颜色,所以整个是黑白的,这个问题可以 在后期调节各灯光层的色彩,但是当然最好在前期打光时就注意, 呵 呵。调节各层的对比度,透明度等等,最后达到满意的效果吧。现在 看起来椅子的高光很奇怪,其实是因为填充光造成的。如果场景里有 类似于金属,皮革玻璃这种高光明显的材质,那最好把构成填充光的 点光源的EMIT SPECULAR关掉,让它不造成高光,否则高光会很 奇怪很花。以下是前期给了场景和灯光简单的颜色后的效果,依然是没有什么材质和贴图影子有些奇怪,懒得调了,无非就是阴影的精度和模

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