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文档简介
1、实验小学五年级美术教学案教学基本信息课题快乐动漫(上)作者 授课时间 月 日类型造型·表现课时1课时总第 课时教学背景分析教学内容: 本课属于“造型·表现”学习领域。动漫文化中蕴涵着丰富的美术语言,深受学生的喜爱。学生了解漫画的主要成员:独幅漫画、多格漫画和连载漫画,学习编画连环漫画。学生情况:学生熟悉动漫、喜爱动漫。五年级的学生有了一定的语文学习基础,美术表现能力也有所加强,这对编画连环漫画的创作很有帮助。同时也有部分学生眼高手低,对表现缺乏信心。教学方式、手段: 1直观形象教学。多给学生欣赏动漫作品,以直观形象传递信息,更能体现美术学科视觉艺术的特点,学生是通过眼睛“看
2、”来“感知”和“解读”动漫。2直观演示教学。创作步骤的示范演示、工具性能及技能特点演示等。在采用教师演示的教学方法时,必须做到范画、范作要精选并具有典型性、代表性,教师演示的每一个过程、步骤都要让学生看清楚。3注重创新个性的教学。鼓励学生创新,帮助学生树立自信心,培养学生创新的意识和能力。4充分利用信息技术教学。教师准备:PPT、动漫范图、画笔、素描纸等示范工具,提供各种动漫作品欣赏,给学生提供多种动漫视觉参考。学生准备:作业纸、水彩笔或彩色铅笔、油画棒等工具材料。教学目标知识与技能目标:了解动漫漫画的主要形象,学习编画连环漫画的方法和步骤。过程与方法目标:学习编画一组有创意的连环漫画。情感态
3、度与价值观目标:引导学生感受动漫的乐趣,能运用学到的动漫技法创作,激发热爱生活的情感。教学重难点教学重点:了解动漫漫画的主要形象,学习编画连环漫画的方法和步骤。教学难点:学生能掌握编画连环漫画的方法,并进行有个性的创作。教学设计教学改进第1课时一、游戏导入(5分钟)1. (PPT)小游戏考考你:这是什么画?(一幅漫画、一幅素描写生画)2. 老师问:两幅画有什么不同呢?看看老师给大家变个什么?学生读秒,教师写生画变漫画,学生看了个个乐翻天。我们今天就来学习,板书:快乐动漫。看老师现场一瞬间变出一个有趣的漫画,你想怎么变就怎么变,想变成什么就变成什么,变美女,变帅哥,想要多可爱就有多可爱,想要多帅
4、就有多帅,随心所欲,是不是很有趣?你想不想也能掌握这个本领呢?(想)今天老师将带着同学们一同走进动漫的快乐艺术世界。学生一起看教师布置的动漫教室,有很多动漫玩具、动漫作品喷绘的动漫角色,你最喜欢哪个动漫形象?(生自主举手发言)还有很多同学自己带来了动漫形象,拿出自己带来的动漫形象和大家分享吧(平面、立体都可以)。二、模仿画动漫形象(10分钟)1. 同学们,想不想自己体验一下动漫的神奇呢?(想)想不想拿起你的小画笔,画一个动漫形象呢?(想)2. (PPT)动漫形象欣赏:唐老鸭、米老鼠、蜡笔小新、机器猫哆啦A梦(先一个个出示,由学生猜,再汇聚到一个屏幕上。)3. PPT欣赏完,跟老师学画一个动漫形
5、象。教师一步步示范动漫形象的画法,学生跟着一点点学习画,可以和老师画得一样,也可以画老师提供的形象,还可以画自己带的动漫形象。难点提示:动漫形象有其基本的表现方法,如夸张、变形,模仿学习时,要注意学习如何运用这些表现方法。学生第一次作业:学画一个简单的动漫形象。学生第一次作业展评:小游戏,猜猜我画的是谁?被猜中的小画家将得到一颗星星的奖励。三、动漫知识(10分钟)1. 看到这么多漂亮的动漫作品,高兴不高兴啊?(高兴)老师想知道同学们现在对动漫产生兴趣了吗?做一个简单的调查,喜欢动漫的同学请举手(生自主举手)想继续了解研究动漫的同学请举手(生自主举手)。很好,作为老师我很高兴,那么,你想了解研究
6、动漫的什么呢?(生自主举手发言)。跟着老师一起去了解动漫知识吧。2. PPT 动漫的知识。(1)最早的动漫出现在1760年,日本浮世绘师葛饰北斋是第一个把“漫画”一词用在画作上的人。(2)PPT 各国动漫的发展状况。动漫的大事年表 1837年:最早的漫画书The Adventures of Obadiah Oldbuck在欧洲出版发行,作者是瑞士人Rudolphe Topffer,他在欧洲被誉为图片故事的创始人。 1840年:波士顿DC约翰斯顿公司发行名为克赖斯帕的单页画报,这是美国最早的漫画作品。 1841年:笨拙(Punch)画报在伦敦创刊。 1895年:奥特考特创作的系列漫画黄孩子开始在
7、普利策创办的纽约世界上发表。这部漫画的成功不仅促进了美国漫画的发展,也为漫画的商业化运作提供了范式。 1906年:日本第一份漫画刊物东京小精灵开创了日本现代漫画的先河。而同年美国,在爱迪生实验室工作的雷克顿制作了滑稽脸的幽默相,完成了世界上第一部动画片。 1919年:上海长城公司被称为中国动画片创始人的万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰四兄弟合力完成中国动画史上的开山之作纸人搞乱记。 1923年:22岁的沃特·迪斯尼以3200美元注册成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司”。同年完成了爱丽丝漫游仙境。迪斯尼王国正式起步。 1928年11月18日,第一部音画同步的有声动画片汽船威利号首映,大获成功
8、。 1929年:比利时漫画家埃尔热开始创作不朽的名著丁丁历险记。 1932年2月17日,美国第一位世界英雄The Phantom出现,而同年诞生的The Clock则开创了美国超级英雄戴面具的时尚。 1938年6月,DC公司的Action Comics出版,也诞生了Superman(超人)这个英雄形象。 1940年初,中国的万籁鸣兄弟完成中国的动画里程碑杰作铁扇公主。一个日本青年看完这部动画片后投身动漫行业,他就是日本漫画之父手冢治虫。 1946年:手冢治虫的新宝岛面世,迈开了现代主流映像漫画的第一部。手冢治虫对于全球的漫画界产生了极深远的影响。开创的电影运镜式漫画分镜头,让漫画界产生了深远的
9、变革。 1947年:中国画家张乐平创作了不朽的形象三毛。 1950年:查尔斯·舒尔茨的花生开始于当年10月2日连载,史努比成为一代巨星。 1964年:世界动漫史的一个高峰出现,它就是中国的大闹天宫,其制作的精美程度堪称当时的一绝,而其本身的中国式漫画风格成为了世界级的杰作。 1984年:鸟山明惊世巨作龙珠开始连载,此风席卷全球,而鸟山明也成为80、90年代商业漫画的扛鼎巨匠。 1992年:再生侠作为全球最强的独立制作漫画在当年诞生,同时中国开始出现新锐漫画作者,风格趋向于日本商业作品。 1994年:好莱坞三巨头成立了梦工厂,怪物史莱克鲨鱼黑帮等巨作开始酝酿。 1999年:韩国首个世界
10、级卡通明星流氓兔席卷全球。它也是第一个通过因特网红起来的动漫巨星。 2002年:宫崎骏以千与千寻获得“金熊奖”,主流电影开始接受动漫。(3)动漫是艺术的奇葩,是一种独特的艺术表达方式。(4)独幅漫画、多格漫画、连载漫画都叫动漫,都是动漫漫画的主要成员。(5)动漫基本方法有拟人、夸张、变形、幽默等。 3.(PPT)各国优秀动漫作品欣赏:强调动漫的最大特点是夸张和变形。(1)漫画读物,现代,蔡志忠,属于连载漫画。(2)漫画,现代,莫迪洛(阿根廷),属于独幅漫画。(3)法国漫画,现代,属于多格漫画。 4. (PPT)学生优秀动漫作品欣赏:欣赏小朋友学习完动漫知识后的动漫作品。(1)寻主记,学生作品(
11、铅笔)。(2)三只老鼠,学生作品(铅笔、彩色水笔)。(3)独幅漫画,学生作品(铅笔)。引申出动漫的多种绘制方法,除了单色素描动漫法、彩色动漫绘制法,还有其他创新创作的方法,如剪贴添画法、剪纸动漫法、布堆动漫法、电脑动漫绘制法、谐音动漫法、颠倒动漫法、视错觉动漫法、现代构成动漫法等等。(可略)四、连环漫画设计(10分钟)看了漫画家和同学们编画的动漫故事,有趣吗?(有趣)想不想自己也编画一个动漫故事呢?(想)现在,开动脑筋,编一个动漫小故事讲给我们(或同位)听听吧,想象一下动漫主角的形象。想象一下在他的身上发生了一件怎样有趣的故事? 讲给大家听听。(生讲述自己编的动漫小故事。)师:你的动漫主角形象
12、是怎样的呢?简单地设计并画下来。学生第二次作业:简单的动漫主角形象草稿设计画。学生第二次作业展评:简单交流。教师个别点评即可。有了动漫主角形象,同学们继续把在他身上发生的有趣的故事画给我们看看吧。用动漫的方式画给我们看。构思一下:你打算用独幅漫画?多格漫画?还是连载漫画来表现呢?(你打算用单色素描动漫法、彩色动漫绘制法,还是其他创新创作的方法,如剪贴添画法、剪纸动漫法、布堆动漫法、电脑动漫绘制法、谐音动漫法、颠倒动漫法、视错觉动漫法、现代构成动漫法等来表现呢?可略)说给我们听听,开拓一下大家的思路,来个思维碰撞吧,看谁想象的火花被激发的最多。(生自主举手发言。)动漫故事绘制示范:教师一步步样图
13、示范,先想好自己要画什么,根据故事长短来确定绘制独幅漫画、多格漫画还是连载漫画。画笔比划一下大小,再用铅笔快速画出动漫作品草稿,要最大限度利用纸。学生跟着一点点学习,不要和老师的一样,看谁画的生动而有趣。提示学生,除了画,还可以运用其他创新创作的方法制作。画完或剪完贴在纸上并贴到黑板上展示。学生第三次作业:编画一个动漫故事。要求1:打底稿或不打底稿随手画出大自然中、生活中看到的、想到的情景、物件、动物或人物的故事。要求2:用上自己设计的那个动漫主角形象和学习到的动漫方法,可独幅漫画,也可多格漫画或连载漫画。学生第三次作业展评:将动漫作品贴在黑板上展示。你特别喜欢谁的动漫作品?为什么?请指出哪些
14、地方使用了动漫的技法。五、走进生活寻找动漫的元素(2分钟)动漫不只是画出作品挂在墙上供人欣赏呢。问学生:你见过动漫可以变身做什么?(生自主举手发言)(PPT)寻找动漫元素让我们一起走进现代人的生活来寻找动漫元素吧,看看各国人们是怎样用动漫来表现生活、美化生活的。小到生活中的衣衫、鞋子、头饰等的设计应用,大到商店墙饰、现代雕塑、家具设计、商店布景、广告牌等等。边看边说,强调动漫符号。(PPT)视频:一起到成都动漫展上看看吧,找一找动漫的元素。(图片和视频二选一) 小游戏思维拓展:想想生活中还有哪里运用到动漫?引导学生在现代生活的元素中寻找动漫元素。八、总结拓展(1分钟)你认为未来的动漫会怎样?未
15、来的人们会运用动漫做什么呢?(生自主举手发言)师过渡:那我们就从现在起好好学习动漫吧。本节课我们学习了动漫的基本知识和手绘技法。动漫一堂课是讲不完的,下节课我们继续学习电脑绘制动漫的技法。课后兴趣作业:以小组为单位,办一份动漫月报,可以手绘也可以电脑绘制彩色打印,希望大家都来投稿,我们以年级为单位进行交流PK,看看哪一个班级的动漫月报能够获胜。 板书设计: 板书:快乐动漫 拟人、夸张、变形 独幅漫画、多格漫画、连载漫画作业要求学生一次作业:学画一个简单的动漫形象。学生二次作业:简单的动漫主角形象草稿设计画。学生三次作业:编画一个动漫故事。要求:1. 打底稿或不打底稿随手画出大自然中、生活中看到
16、的、想到的情景、物件、动物或人物的故事;2. 用上自己设计的那个动漫主角形象和学习到的动漫方法,可独幅漫画、也可多格漫画或连载漫画。教与学的评价 动漫的形象很多,可以说是铺天盖地,随手可取。所以学生可临摹的作品也很多。于是出现了一个问题,评价作业时,学生往往会以画得像不像来互相评价。当然对于临摹作品可以是这样,画得像就是好作品。但是我们这节课的教学目标不是临摹,是培养学生能够创作简单的动漫形象,创编画一个动漫故事。评价的标准就要随之改变,不能只看画得像不像,而要看创编的是否有独创性,要尽量避免与别人的雷同。学生不懂这种深层次的评价要求,教师要懂,还要把这种信息传递给学生。学生不知道如何进行这种
17、评价,教师要会,还要把这种评价方法传递给学生。如果学生评价一张作业说:“他画的不好,因为他画得和哪一个动漫形象都不一样。”这时老师就要纠正这种评价标准:“我们这节课的第2次和第3次作业不同于第1次作业,比的不是谁画得像,而是谁能设计出新的形象。不像任何一个动漫形象就对了,这就是创造新形象。”老师这样一说,学生立刻就明白,本课的三次作业评价标准是不同的。反思和总结这是一节非常受学生欢迎和喜爱的动漫课,有的学生讲:“这个动漫我们最喜欢了,老师你不用讲,我们都会画”。我灵机一动,找四个班进行对比实验,即两个班由教师教并画,两个班由教师只给动漫绘画材料而不教学生自己画,结果发现教师不教自己画的班级优等
18、生比教师教并画的班级不但不少,有一个班还多出2个。但教师不教自己画的班级学生对于动漫知识几乎一无所知,比教师教并画的班级知道的少得多得多。而且教师不教自己画的班级学生的作品几乎清一色是临摹,而教师教并画的班级学生的作品多数是自己创编的。第1课时实践表明,学习课堂知识的学生比不学的学生要有后劲,掌握了基本知识以后,学习有了理论和方法的支撑,方向正确,方法得当,学习会呈一个上升的态势,会越来越好,越来越有创造力。而教师不教怎样画的班级学生,在刚开始看似绘画时间多,看似因为热爱和努力而画得很好,但是没有科学的理论和方法的支撑,一味靠自己的硬拼、硬努力,短时间取得一定成绩,但赢到最后的还是有科学的理论和方法支撑的学生,这就是俗话说:“磨刀不误砍柴工”的道理。可见:教师正确科学的教学对于学生的影响有多大,一节课尚且如此,如果一学期、一学年、整个小学阶段下来,产生的差距就不是这一点点的一时的影响,而是一大截的甚至是一生的影响。不同教学策略设计动漫教学要以直观形象教学为主,需要多媒体展示大量的动漫图片,给学生提供形象参考
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