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文档简介
1、3dmax的烘焙贴图技术一一简易流程教程贴图烘焙技术也叫Render To Textures ,简单地说就是一种把 max光照信息渲 染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPUS去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以 了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染, 所以贴图烘焙技术对于 静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6 中界面稍作了改动。下面就让我
2、们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了 max的高级灯光中的Light Tracer 天 光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场 景,如图,这是加了材质灯光和 Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:Rendering: Customize: MAXScrip t Help gender,. BFlOEnvir onnnerLt. + P8Effects. . B Adviced Light in道Kinder To 工心*tur 虺,.0Ravtracer Se
3、ttings以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的, 必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在 Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大 家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。回Render To Texturt-J.倒凶做昂EM RGeneral Sewings-Automatic Urrap Mapping7 On Map Channel ptV Rotate ClustersThreshold Angle: 145.13- Cj * Fill
4、 HolesSpacing: |p,03 :! Clear UnwrappedSelected Object SettingsV EnabledChannel:| Padding: f2 Individual All Selected r All PrepaiedOutputElementTarAjtorridtic Map SizeScale 10.01;Nearest power of 2sMhOutputP* |D:13出ma#6Mm曰ge$. ISTp ESngF I7 Rendered Fiafhe WindowAvailable Element?If叵 Add Texture Ad
5、d.Render SertiigsJ'如口Network RenderSelected ElemSWCcnimon SaEnable Nme:Fiie Name and Type:Targe Map Sht:CbmpleteMap SpecularMap Dihu&eMap ShadowsMap LightingMap NornnlsMap BlendM ap AlphaM 如口味 ctqjgBakeMap EdgeNameChannel PaddSngRendeiUnwrap Qn'Automc Mdp Size小户二:Herght: |二法;C|64曲Add E l
6、ementsCancelSelected Element Unique Sett it.Views RenderClose Original: C 麻 RenderBaked:擅 CUriwrap Only CloeViews RerderOdginl: r值Baked:公C而后在下图位置选择Diffuse Color 方式,这儿是于 max5不同的地方,需要注Add.DeleteSelected Elemert Common Settings口 Enable Hnii jTo-ripieTeHdpFite Nettie atrd Type,i一 一一 一一 一 一 ITarget Map S
7、bt:Use Automatic MjWidth: 1256:|Height:商一£Ambient CoIojDiffuse ColorSelected Element Uni g ShadowsSpecular Color Specur Level Gbsshess SBlf-lllumination Cpacitv Filter ColorRshcIbf Unwrap Only CloseViews RenderOriginal: C fSBaked:南在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小, 这和max的渲染输出是一样的, 说了。不去细Add DeleteSdecled Eleme
8、nt Common Sellings-P Enable Name: |CompieteMapFile Name and Typec 11Target Map Slot |3 U 5&Atitefflatie-Map-SeeEtemerH Te:- GempleteM apWidth:鼻 64H64 |25&t256 |76Bh7E8 | (Height 修厂旬12明图 |51 阻ZIQ2Mg241l S&JeGtecI El&mer4 Uniqua SettingsI? ShadowsRender Unwrap Only CloseViews ReaderOri
9、ginal: C flfBaked:南按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴 I这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了, 如图。(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀 )打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所 有灯光,并关闭高级光照Light Tracer ,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的 场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了 2秒, 快了近7倍。在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。贴图烘焙技术一般主要应用在光能传递、Light Tracer等比较费时的计算 替换上,应该说这项技术在游戏制作和建筑漫游动
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