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文档简介
1、WORD格式第 7 课 穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动, 其涉及的知识点有: 小猫 鼠标跟随,运用“侦测”、 “如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下, 躲避障碍,最后碰到红色箭头。 其中让学生感知 “碰到鼠标指针” 控件和多种“侦 测”控件、 “判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重 体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的, 在之前的课上学生已经有了多次接触; 第二部分是小猫跟随 鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件, 以及相 应的多种“侦测” 和“判断” 控
2、件来帮助小猫躲避障碍, 切身体验 “侦测” 和“条 件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿 越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或 游戏任务。【学情分析】对于五年级的学生来说, 本课涵盖的知识点较多, 如果直接讲授的话, 学生不一定能 理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、 自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点, 即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,
3、建议让学生在搭建、 调试和运行的体验过程中加以理解与领会。 同时本课处于学习 Scratch 软件的中期阶段, 在教学中应根据学生的年龄特征, 适时安排些自主合作探究环节, 包括侦测练习等, 既充分体现学生的自主性, 又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和 温故而知新的目的。【教学目标与要求】1掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用 多类侦测和条件判断,创作游戏。2让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件 在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。 理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本
4、任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。3通过 Scratch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣, 勇于探究的精神, 在活动中体验成功与喜悦的情感, 从而增加对 Scratch 的学习兴趣。4在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。【教学重点与难点】 重点:理解侦测与条件判断的含义。难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 【教学方法与手段】以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。【课时安排】安排 1 课时。【教学准备】计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。【教学过程】一、情境导入师:记得前段时间我们观赏了马戏
5、团小丑的表演, 同学们还记得吗?那么他们还有什么 表演呢?接下来让我们一起去看一看吧! 让学生看一段小猫走迷宫的录像。同时让学生思考, 如果让你在 Scratch 中创编这个 “小猫走迷宫” 游戏你需要做些什 么?生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。【设计意图】 一是营造学习氛围, 激发学生的学习兴趣; 二是思考如果要用 Scratch 创编的话要如何设置。二、新授知识( 一 ) 设置场景(舞台)和角色 师:下面就让我们把小猫请到 Scratch 的舞台中,表演穿越迷宫, 首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识 红色箭头。生:自主操作后交流操作心得。【设计意图】 通
6、过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及小猫跟随 鼠标的脚本设置。师:归纳总结: 桌面上双击小猫图标,打开Scratch 2.0。 自己动手( DIY )把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒 简单,也可以用现成的迷宫图片导入) 此环节特别要引导学生注意: 脚本通过颜 色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效, 因此迷宫创作尽量用一种颜色来完 成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来 修改,或许教学更有效)【设计意图】 本环节要运用颜色进行侦测判断, 因此在教学中, 要引导学生通过尝试, 掌握为何要用颜色来侦测判断。 导入新角色 红色箭头,并将
7、设置好小猫的大小。 引导学生思考, 小猫开始需要一个初始位置, 让学生运用已学的知识来完成。(运 用“动作”模块中的“ X 、 Y 坐标值”控件)【设计意图】 学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。(二)小猫开始走迷宫1. 师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通 过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?生:尝试操作后,交流。 生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件 和面向“鼠标指针”控件等。生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么 不同?生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步
8、长。【设计意图】通过自主探究和尝试, 让学生获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标的脚本 设置。2. 师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失 败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?生:合作探究尝试操作后,交流。生:归纳需要用到 “如果那么” 条件判断控件, “侦测颜色” 控件,停止“全 部”控件等。【设计意图】 通过比较,进一步明确此处加面向“鼠标指针”控件的重要性 以及设置移动步数为多少,小猫移动得最稳?生:再次调试和修改搭建的脚本。 特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色), 这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。【设计意图】 通过合作探究认识多种侦测 特别是
9、这里要用的颜色侦测, 以及与条件判断控件的组合使用。3. 师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?生:“侦测角色”控件。师:请学生使小猫成功到达红箭头, 还需要用到的控件拖动到脚本区中, 自主尝试搭建 脚本。生:调试交流,优化脚本。师:巡视引导,归纳。【设计意图】通过角色和颜色侦测对比, 让学生进一步掌握两者侦测的不同和适用的对 象。 此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用, 起到温故而知新的作用。(三)展示和游戏1. 每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)2. 在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红 色箭头。(谁的作品最优化)【设计意图】 通过展示和游戏, 让学生真正体验脚本的最优化。 通过自主探究让学生 进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。(四)学生自主拓展1. 限制时间学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。2. 用鼠标控制小猫移动师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚
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