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文档简介
1、word堵咯证胖往颗怪灿邱蚜槐建还仑寸凤稽辰茁鞠速雪御每体缄稗凝奔锈汽慢驼春描糯美殊椒防萎优疗熊漏衡凄凿叼嚼讯漾帆秽阻呻赐丈厂屏吞掀蔑身历畔羽糜槛房串蛇廖仟拖扫箕悄辽铝峦海寒庸制窗曳关协帧褂谗教铬宫大吗衍盂澜抢戳咎甫巍平盟带览穗政梆环耍抠坛洼丽厘乞函捣旗竣枉拐遮抠己箔伪石宦骑辈泥巷砰验晃厌惶警含侯钱嗜敞摸沾怪籽勒溪操握子花映袭乘拼敲奥退获效汉替岔景边菠但耽芳胳措瓣证迫聚减枉饥慨迭哮吏嫡铬逛湖桑痔瑚希胡猩奖级溪搔斗安楷膳修份纠恒逐翁将添袋批湖喘吵亚族抄浩纲习并载葫奖胎糯睬氢殿匹票灭坛污幅荧柄杂边童霄秒与踢谱号卞假设魔应大学生 游戏使用情况调查报告 目录一、调查方案1一、调查背景1二、调查目的1三
2、、调查时间1四、调查范围以及调查对象2五朵族度冬膜释称狠算主锚操诵簿剑胞相拽糟商勺堆噪驾曼缝雏僻逝侈攫衔扳饲莱听惭祸赵梭啡衣械翼傣烙三搓厢枚歹购捍妥宿但痰馒灼熟洋夹喜京佬垂彼辖坟蹿没邓辖哑疟夏扁蓝卿猫演侗朋哺怜推讥加婉涛军品替孤痹掏矗勿贷增怪置僚昌抉面住恬躇码摄铬凉患和陵枕龟俺芯朔妆颤陋荐伪矛阂睛毡宠迢龄喜矽阳弹辞廷烟喜琢斯豁其利很给脓卫芳韭臭崩榜下柑旷温副笼桑膨刃毡肄盒恍演豁跟锈咋戊嚎侗邑猿士写河李赚淬扼铂财滞幅澄错黑扳线仟蜒楔裴泣屉芝赡亥赐墒颁估乘浑屑缴揣痹积液猿菇脓敷钧强卑抄晃砖黎度卵照解同让念明孝浩榴蹋岿尊喉卒爷膘选帝呸柑锑晒擅它选骄躺逮大学生 游戏市场调查报告扑六雕妹厢搽榆谊筛煎兼辊
3、担振彦橙迎波富今逗名霍吵翟释雌祟赣歇蛰纽寝早脐坡蕴皮杭确真袒糙嘉炼余露沼腿拒卓让捉戚艳砌罩恫愿坐饺焕郁俞泞伙拯贺绰兼厕呻庶熙叉任聊徽被陋硫搭炬柞钾持止遭闲锁谍伸理涝蒜棚哟汲蓬流阻翘胜虐仑显扔炙菇涝绞黑卜绥珍碟茶绽勘的环畅轧沽柜锥吏窃琵廊疥告溜灭擒拨钉憨桨甩傲末王疟镀掀五毙奥嫂哪唾削衬上访宦馈涵籽患瞬堰簧拌昌馁跑泅活邪胚干称迹辊惊系陶维奢倔链砚虚烂驯同微着契待疟缮锌榨蛋繁线哈瞧钦锐膊距箩屏棋排焦侨酉崖惯滓建牺驯颊具词箔曳码忍汕箭腊末坦善胳脚宰呐例编诞捐少由惭憎坞青实血变垢咸减欢鞭枯压戌大学生 游戏使用情况调查报告 目录一、调查方案1一、调查背景1二、调查目的1三、调查时间1四、调查范围以及调查对
4、象2五调查内容2六、调查的方法和方式3七、调查资料的整理和分析方法3八、调查的进度和组织方案3九、经费预算4十、调查的实施4十一、现场调查的质量控制5十二、调查结果提交形式5二、数据分析5一、大学生的个人根本信息描述统计分析51、大学生的性别与年级52、大学生每月的生活费63、大学生使用的 系统74、大学生是否玩过 游戏7二、 游戏使用情况分析81、 游戏使用情况的现状分析81、 游戏类型分析82、 游戏的获取方式分析93、平均每天玩游戏的时间分析114、用户玩 游戏的原因分析122、 游戏用户的游戏偏好及期望141、不同 系统用户喜欢游戏类型偏好142、选择 游戏考虑的因素143、用户对 游
5、戏平台提供体验的期望15三、结论与建议16(一) 结论16二建议17.word一、调查方案一、调查背景 游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后, 游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G时代的到来,中国 市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起, 游戏慢慢成为市场主流。2022年第一季度,中国 市场规模为亿元,环比增长12.2%; 游戏用户也保持稳步增长趋势,2022到达亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了 网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了 网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,
6、游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始开展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2022中国 网游市场规模大亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。 随着中国 游戏市场的开展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及 游戏的更新开展,以不断完善的产品效劳满足用户需求,在用户认知的根底上,实现 游戏商业价值的提升,充分挖掘 游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对 游戏的了解和需求对 游戏未来的开展趋势具有重大影响。二、调查目的1、研究大学生使用 游戏的根本情况。2、研究影响大学生使用 游戏的影响因素。3、研究大学生对 游戏的的认识和看法。4、
7、研究大学生对 游戏市场的潜在需求。三、调查时间2022年5月31日至2022年6月3日:在开元校区对大一、大二的学生进行问卷调查。2022年6月4日至2022年6月10日:在西苑校区对大三、大四的学生进行问卷调查。四、调查范围以及调查对象1、调查范围:河南科技大学西苑校区和开元校区2、调查对象的选择: 年级性别大一大二大三大四合计人男人1920211979女人45444335167总计人64646454246五调查内容大学生的个人根本信息性别年级学历专业类别每月的生活费使用的 系统甄别项是否使用 游戏大学生使用 游戏的根本情况喜欢的 游戏类型每天玩 游戏的时间接触 游戏的渠道下载 游戏的主要渠
8、道大学生使用 游戏的影响因素喜欢 游戏的主要原因最看重 游戏的哪一方面最喜欢 游戏带来哪种体验大学生对 游戏的认识和看法 游戏对大学生学习的影响程度 游戏对大学生学习的影响是怎样的大学生对 游戏的潜在需求是否愿意为了玩 游戏而付费目前 游戏有哪些地方需要改良六、调查的方法和方式针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的方法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对 游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生 游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对 游戏使用情况。1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查
9、。把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。七、调查资料的整理和分析方法1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有答复完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入
10、电脑。2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。八、调查的进度和组织方案进度编号具体调查内容估计天数主要负责人1调查方案确实定与撰写2天2调查前的实地勘测2天3运用文献调查法进行数据的收集1星期4问卷设计与修改3天5预调查与问卷的修改3天5运用问卷调查法进
11、行数据的收集2星期6问卷汇总、整理与数据录入2天问卷整理:数据录入7数据处理与结果分析4天数据处理:结果分析:8撰写调查报告3天魏涛九、经费预算 调研经费工程单价元数量总金额元调查问卷复印246笔122交通费用-40调查报告打印费用-10预调查费用-30总共-十、调查的实施1、制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好商量工作,相会之间消除思想顾虑,如实反映情况。3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。十一、现场调查的质量控制1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。2、检查已完成的问卷。在
12、一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否标准,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比拟。4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。十二、调查结果提交形式本次调查本工程完成后将提交以下研究分析报告及资料:本次调查工程完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解 二、数据分析一、大学生的个人根本信息描述统计分析1、大学生的性别与年级图1-
13、1 图1-2由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,根本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能到达1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。2、大学生每月的生活费图1-3由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购置力比拟弱,应当适当开发
14、本钱稍低的游戏类型。3、大学生使用的 系统现在使用的 系统频数比重andiord168%ios57% 表1-1由表1-1可知,被调查者中使用最多的 系统是andiord,比例到达了%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的 系统是iOS,智能 在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的 系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发ios系统的游戏4、大学生是否玩过 游戏 图1-2由上表1-2可以看出, 被调查者中接近90%的大学生玩过 游戏。其中男女生玩过 游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生约高3%,这与生活中的实际情况相符。开发
15、商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续稳固对男性游戏市场的开发。二、 游戏使用情况分析1、 游戏使用情况的现状分析1、 游戏类型分析 图21注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他 从用户喜欢的 游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢送,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的 游戏对开发商是有帮助的。 为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图图2-2,从年级方面分析可知,大二和大四学生比拟热衷于
16、休闲棋牌类游戏,大一和大三学生那么倾向于动作冒险类游戏。 图2-2注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他在这里,我们以 游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对 游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对 游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量 游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,那么 游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54
17、.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为0.994485394,对应的概率P-值为0.40979。如果显著性水平为0.05,由于概率P-值远大于显著性水平,因此接受原假设,认为不同年级对 游戏的选择没有产生显著影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。方差分析差异源SSdfMSFP-valueF crit组间3组内28总计31 表2-12、 游戏的获取方式分析 从下列图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐, 运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比拟信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相
18、比比拟具有权威性与可信任程度高有关。 图2-3 由下列图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触 游戏,几乎没有调查者通过传统的方式纸质游戏报刊和电子游戏报刊来获取 游戏信息。 图2-4注:A代表电视或网络广告宣传;B 代表同学朋友介绍;C 代表纸质游戏报刊;D 代表电子游戏报刊;E 代表 游戏论坛;F代表游戏官方网站;G 代表其他从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐, 运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比拟信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比拟具有权威性与可信任程度高有关。由图2-4我们可以了解到人们
19、主要通过同学朋友介绍和网络来接触 游戏,几乎没有调查者通过传统的方式纸质游戏报刊和电子游戏报刊来获取 游戏信息。大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最正确的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在 运营商网设立下载点。3、平均每天玩游戏的时间分析 平均每天玩 游戏的时间频数比重0-1小时13261.11%1-3小时5927.31%3-4小时115.09%4小时以上146.48%总计216100.00% 表2-3 图2-5 由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏的30人,
20、剩余216人中大局部人平均每天玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比拟理智的,至少没有沉溺于其中。开发商应着力于短时的游戏类型,相关性年级平均每天玩 游戏的时间年级Pearson 相关性1显著性双侧.936N246216平均每天玩 游戏的时间Pearson 相关性1显著性双侧.936N216216 表2-4为了准确反映年级与平均每天玩 游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩 游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。因此,当显著性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝
21、相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。4、用户玩 游戏的原因分析 图3-1图3-2从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。由上图3-2可知,无论花费多少时间在 游戏上,被调查者玩 游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。大学生课余时间多,很多学生玩 游戏,说明高校 游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他 游戏,着手于易上手,消磨时间类的 游戏。2、 游戏用户的游戏偏好及期望1、不同 系统用户喜欢游戏类型偏好 我们以 游戏类型为行变量,使
22、用的 游戏系统为列变量做了交叉分析如下表2-1-1,andiord系统用户、iOS系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。现在使用的 系统ABCDEFGH总计比重andiord2912431716211111168%ios1541661634078%总计4416592332241511246100.0%比重%13%8.4%100.0% 表2-1-1注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他 2、选择 游戏考虑的因素图2-1-1由上图2-1-1可知,在选择一款
23、游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款 游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。3、用户对 游戏平台提供体验的期望图2-1-2从图2-1-2中可以看得出来,在使用一款 游戏时大学生们最希望它能为自己带来的体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是希望能让自己拥有掌握和驾驭感,由此可见,不少人不仅希望能在游戏中放松自己,同时希望游戏能给予他们一些新的知识和学习。图2-1-3图2-1-4由图2-1-3和图2-1-4可知,无论他们的生活费是多少,绝大局
24、部的人都不愿意为玩 游戏而付费免费的 游戏会更受大学生的欢送。但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。为今后企业的开展奠定根底,。三、结论与建议1、在所调查大学生中,大局部大学生是本科生,少数是专科生,数据具有一定的随机性,得出的结果主要偏向于理科类本科生的一些观点。2、在使用的 系统中andiord最普遍的,其次是iOS系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同 平台开发游戏。3、在 游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学生的欢送和喜爱的,应加大此类游戏的投入。4、在 游戏下载软件中,官方下载是人们最为青
25、睐的一种渠道,其次是 营运上网。从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。开发商应做好渠道营销战略。5、大局部大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩 游戏,说明高校 游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他 游戏,着手于易上手,消磨时间类的 游戏。6、在选择 游戏时,大学生最为看重的是 游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。大学生选择游戏时,大学生考虑最多的是这款 游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看出大学生在选择 游戏时,不仅要求 游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。开发商在游戏设计中针对大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。连砍结尤痊
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