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文档简介

1、(1_18)下面我们就要开始绘制 铁将军的贴图了,这个教 程是基于3ds Max 8版本写的 贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成 的,各种版本的 Photoshop均可以。但是 Photoshop cs2版本以上 添加了一自由变形工具, 这个工具相当的实用。另 外Bodypaint也是贴图绘 制的利器,这个软件可以 让我们更直观的去绘制贴 图。有兴趣的朋友可以找 一下这个软件的操作教 程,它的操作还是比较简 单的。1.在绘制贴图前,目们先要制定一下模型的光 源。一般游戏的光照都是 从上至下的,在我们绘制 贴图时,在模型的前上方 和后上方各设置一盏灯, 如图(1_18)。D0GAM

2、E2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方 便对贴图效果的观察,一般会将 3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“ 8”, 打开环境设置框,将Global Lighting 下的Tint和Ambient的黑白色对调一下, 如图(1_193. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)图(1_20)4. 为模型拆分uvo这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了 两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。q体UV面具,护肩uv图(1_21)5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我 们在p

3、hotoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的 uv尺寸设定 为 2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在 画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独 的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%右,如图(1_22), 这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了, 如图(1_23)。I正常;司不透明度锁定:4中口 埴充:1 口口皈,线框图(1_23)7. 选位接近金属的颜色,

4、按快捷键”G使用填充工具,填充底层,并将这层的 名字改为“金属”,如图(1_24)。修改图层的名字有利于我们对图层的管理,尤其是当我们分的图层数量众多的时候0图(1_24)8.在“金属”图层上先用线绘制出大体的结构,如图(1_25),然后将它存储图(1_25)9.在3ds Max中按快捷键“ MT ,打开材质编辑器,任意选择一个材质球,然后 点击Diffuse 后面的方块按钮,如图(1_26) , fT开 Material/Map Browser 单击Bitmap位图选项,如图(1_27),将我们存储好的贴图导入进来。Material Editor .一IB linnOpacity: | l

5、00 Cr Ambient =Diffuse * SpecularI/IX Id%10曲眄於晶StandardShader Basic Parameters二 厂 Wke 厂 2-SidedFace Map 厂 FacetedBlinn Basic Parameters-Seff-lllumination-F Color(0 寸Specular Highlights二游戏兵工厂Brawse From C Mtl Library C Md Editor C Active Sltsf C S electedScene 信Hew,Show Materials厂 Waps Incompatible R

6、oot Onlv By Object广 2D maps C 3D rnaps 广 Composers r Colot M。出 Other 串川I Material/MapNonergEC3inBi?rarelffTKSr国 Cellular濯 Checker卬 Combition, Composite3 Dent9 Falloff Flat MirrorS Gradient卬 Gradient Ranip,Warble牌M日蜒舜Mix援 Noise分 Nofmat Bump国 OutputS Particle AgeParticle MB luf圈 Perlin Marble国 Planet牌

7、 Retrace.Fleflect/Refract国 RGB MuttiplyHGB Tint展 Smoke0i%xffl I Bitmap0K其工厂图(1_27)10.为了方便我们对贴图效果的观察,我们选择DX显示。在材质编辑器中选择 DirectX Manager 卷展栏里的 DX Display of Standard Material 选项,点 击“在视图中显示贴图”按钮,如图(1_28),然后将这个材质球直接拖拽给 模型,这时我们可以清晰看到模型上的贴图成果了,如图(1_29)。在绘制贴图的过程中,要时时的观察3ds Max中的贴图效果,以免产生贴图扭曲(9Material Edit

8、or图(1_29)11.继续在Photoshop软件中绘制贴图,在结构线绘制完后,我们便要开始绘制 它的大体明暗了,如图(1_30)。在绘制大关系的时候,我比较喜欢使用硬笔刷,游戏衽尸图(1_31)12.继续深入,如图(1_32) o这时我们并不用太在意颜色的表达,先把形体一步步做好就可以了图(1_32)13,很塑造形体的时候,我们要特别注意对光和影的表现(高光,亮面,灰面,明暗交接线,反光,影子),如图(1_33) o只有好的光影表现可才以让你绘制 出的东西更具备立体感,道理比较简单,但往往在绘制的过程中我们忽略了最基本的问题图(1_33)14. 在绘制贴图前和绘制贴图的过程中,我们还要参考

9、大量的资料,为了使我们绘制出来的物体更具有真实性,所以参考资料是我们做出好作品的基础。15. 在大体明暗绘制完成后,我会采用软笔刷来深入细节,如图(1_34) o这可以让我们的画面变的柔和细腻, 有些结构也是要依靠硬笔刷来完成的 (选择 合适的笔刷形式,可以使我们的到更高的工作效率,建议大家多熟悉一下 Photoshop的各种笔刷的属性)。使用减淡工具的高光模式,来绘制金属的高光 部分,如图(1_35),这是绘制金属高光一个可靠且快速的方法。这时我们已 经基本完成贴图而光影效果了,如图(1_36)。而且贴图的基本质感也出来了,但还是有 很多的细节等待我们继续添加。图(1_34)范围:高光曝光度

10、;1口口” ,生无El暗调高光图(1_36)16. X继续深入细节之前,我们先来了解一下金属材质的特性。 金属材质的高光 比较小但亮度很高,颜色和明暗的对比都是比较强烈的, 一般情况下,金属的高 光偏冷 色,而反光偏暖色,如图(1_37)。金属的另一个比较政要的特征就是 污渍和锈迹,锈迹多是产生在凹槽部分,因为这部分不容易被磨擦到,经过时间 的积累,锈迹和污垢便慢慢的积攒了下来。而经常被摩擦的凸现部分,是很亮 很光滑的。锈迹的绘制是为了体现物体存在时间久远,也是为了加强质感和色彩o图(1_37)17. 接下来,在绘制贴图结构细节的同时,也要为其增加更多的一些颜色和图(1_38)18.在贴图的结

11、构和颜色绘制完成后,我们还可以给它增加一些划痕,如图(1_39)。划痕也是质感体现的一个重要的方面。 在制作金属划痕的时候一定要注意划痕 的合理性。比方说一把利器在金属盔甲上划出一道痕迹,利器和盔甲 的接触点力道比较大,所以划痕会重一些,而随着利器的划动,力道会渐渐变小, 所以划痕应该 是有轻有重的,如图(1_40)。只有考虑的全面才可以让我们绘制出的贴图更为真实和具有可信性图(1_40)9.贴向绘制的最后一步,也是最精彩的一步,那便是要叠加材质了,这可以让 贴图质感更上一层楼。如图(1_41),叠加材质后的金属球的质感和颜色比起材 质叠加前均增色不少。20.选择一张纹理和色彩比较丰富的材质图

12、,如图(1_42),将其导入Photoshop 软件中。图(1_43)22.4图层的叠加方式中选择“叠加”方式,如图(1_44)。叠加在贴图上的效正常百溶解不透明度:im皿.埴充:i 口口啖.西图层变暗正片凝麻颜色加深域性加深变亮流色颔色诚淡线性演淡梁强亮线点光光光住光囱差值排除图(1_44)图(1_45)23. 并不是简单的将纹理叠加到金属部分就好了, 还需要对这张纹理贴图进 行加工修饰,如前面讲过的,锈迹纹理多存在于不经常被摩擦的地方。用橡皮擦 将不容易产生 锈迹地方的纹理擦掉。贴图至此就已经完成了,如图(1_46)。 有时候根据具体的需求,也可能会在一张贴图上叠加几种不同的纹理, 刀了达

13、到更好的效果,我 们可以的尝试不同纹理叠加出的效果图(1_47)25. 以上述绘制方法,依次将铁将军其他部分的金属贴图绘制完成,如游豉兵壬尸图(1_48)四、铁将军皮甲材质贴图绘制1. 在绘制皮甲材质之前,我先绘制了一个皮质的材质球来帮助大家理解皮 质的一些特性。皮质的表面有比较多的褶皱,高光和反光都比较柔和。皮子材质 的绘制和金属 材质绘制有一些共性,我把它的亮面表现为冷色,反光表现为暖 色,也同样存在一些划痕和污渍,如图(1_49)。图(1_49)2. 皮甲材质的大体绘制步骤和金属的绘制步骤是一样的,不同的是,我们3.逐步细化皮甲的明暗,在这里要注意皮甲和金属的衔接处,金属是压在皮甲之上的

14、,所以在皮甲和金属的交接处可以把颜色处理的重一些,如图(1_51)图(1_51)4.在R甲的明暗被表达清楚后,就可以增加细节了,我给它增加了划痕,污渍, 怫钉和缝合线,如图(1_52)。怫钉和缝合线的绘制方式是一样的,可以先绘制一个元素,然后将其复制排列。相对金属而言,皮甲的绘制容易了很多6.以同样的步骤绘制出其他部分的皮革和布料,如图(1_54)7. 观察3ds Max中的模型效果,如图(1_55)图(1_55)五、铁将军皮肤材质贴图绘制1.皮肤的材质和皮子的材质有点类似,但皮肤的颜色会更为丰富一些,通透一些。我也同样绘制了一个皮肤的材质球供大家理解,如图(1_56)。金属和 皮子的绘制都是

15、用颜色来直接塑造形体,这一节我们来使用叠加的绘制方式来完 成皮肤的效果。图(1_56)图(1_57)。3.在底膊图层上新建一个图层,并用接近皮肤的颜色将它填充,如图(1_58)。在图层的叠加方式中选择“颜色”叠加方式,这时胳膊就有了基本的颜色了,如图(1_59)4.选择其它的皮肤颜色,在“颜色”叠加层上绘制(可以找一些皮肤的资料来 参考),在 “颜色”叠加层上绘制颜色时,不会影响其下层的黑白灰关系,所 以可以放心的在这层上绘制丰富的颜色,逐步达到理想的效果,如图(1_60)图(1_60)5.当胳膊的颜色绘制完成后,可以为它再增加一些小的细节,如血管和污图(1_61)图(1_62)7.这个教程中

16、主要讲解了以下三种材质的基本绘制方法,如图(1_63)这几种材质是在平时的工作中经常遇到的,希望会给大家一些帮助贴完为上了现个完为了ft, &制我加摆姿这的又作底图 绘,型,个了品tt,制个图 图成模骨一为作整其一如图(1_64)心得与建议:1. 对于只是专职于3d模型和贴图的朋友,可以多练习一下原画、特效和动作,在一个完整的作品中这些因素都是极其重要的。如现在各个大赛中的优秀的作品,都是 多种元素在为一个主体服务,表现更好的效果。可能学习比较多的 东西会让自己的业余生活累一些, 但一旦完成了一件不错的作品,那也是一件很 不错的事。2. 在设计前,在做模型前应该给自己多点的时间放在搜集资料和参考上,磨刀不误砍柴工。更多的参考可以使自己的作品有更好的体现。毕竟自己脑子里的东西还不足以可以把任何物体的结构和颜色都表达的很准确,所以尽情地参考吧!3. 材质,光影,虚实,颜色的表现是绘制贴图中的几个要点。金属,布, 肉,皮革等它们各有各的属性,比方说金属的高光小而

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