




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、3ds max产品动画讲义教学目的:3ds max是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。它提供了一个非常易用的用户界面通过3DMAX软件的学习,了解计算机辅助设计在三维造型方面的运用,让学生熟练掌握3DMAX这种极具弹性及高精度的造型能力,从而达到产品设计和动画场景设计的需要教学内容:计算机辅助设计三维设计软件介绍3DMAX文字教程3DMAX教程(多媒体演示)设计作品欣赏特殊项目的建模(以产品,室内为例说明)时间安排:¨ 1-2节课多媒体教室授课¨ 3-4节课学校机房辅导¨ 作业评讲(4学时)¨ 课堂考试(4学时)¨ 课
2、下有问题可网上联系: EMAIL:dengwb QQ:408455235作业要求根据课时量的多少来调节,授课进度根据班级学生能力来调整设计软件介绍¨ RHINO¨ MAYA¨ 3DMAX¨ SOFTIMAGE¨ LIGHTWAVE¨ PRO/ENGINEER¨ Alias设计软件介绍(运用)影视广告1.电视中的运用:电视广告, 电视片头2.电影的运用:影视合成, 三维场景, 动画片后期处理建筑装潢1.效果图表现:室内效果图 室外效果图2.场景动画: 室外场景浏览 室内场景浏览 动画片后期处理特点:直观明了,表现力强机械制造1
3、.产品效果图:产品内外效果图2.产品工程图:工程图 计算机辅助制造3.产品三维动画:模拟未来真实状况4.运动,力学模拟特点:直观明了,表现力强生化研究1.利用三维模型表现分子化学2.结构,利用计算机进行模拟计算例:人体染色体模型的建立军事科技1.军事装备模拟使用系统2.弹道运动模拟及爆炸运动模拟3.航空航天运用医学治疗1.可演示人体内外结构2.可制作人体切片模型3.人体器官运动模拟4.教学演示模拟文化教育教学中多媒体三维动画运用使枯燥的学习更直观生动电脑游戏1.电脑游戏中三维场景的建立2.人物角色的建立3.环境氛围的建立设计流程 3DS MAX的设计流程可以使我们的制作过程规范化,这样不仅可以
4、避免学习过程中的盲目性,还可以极大地提高我们的学习效率。构思:任何一个CG作品都要有突出鲜明的主题,这样才能吸引人,所以在制作之前的构思就显得很重要,否则只靠出色的渲染效果是远远不够的,构思主要就是确定你的作品所要表达的重点,在制作的时候有所侧重绘制草图:绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,如果只是制作一些简单的内容,那么只在头脑中形成大致的轮廓就可以了,可如果要完成一些较大的、需要多人合作的项目,那么绘制出草图以互相沟通就显得非常重要了建模:在准备工作完成后,我们就可以开始建模了,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度
5、材质灯光:材质和灯光应该是紧密相连的,不应在撇开一种的情况下去单独调节另一种,对于材质灯光方面的调节除了参考一些书籍和作品,更重要的还是在于平时的磨练和积累动画:动画的调节相对来说要难一些,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,但即使如此,一个成功的角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,只有借助于动作捕捉系统了特效:在做完了上面的部分后,就要为其添加特技效果了,其实特效并不是MAX的强项,虽然在MAX中也提供了一些相对来说较为简单的特效,但其实大部分的特技效果都是渲染之后在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果渲染:最后的步骤是
6、渲染,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好工作流流程解析01.项目简介电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。做CG短片、三维广告的极好摹本。02.概念设计业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考03.分镜故事板根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。04. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。05. 3D故事板(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故
7、事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。06. 3D角色模型3D场景道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。07.贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。08.骨骼蒙皮根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。09.分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据
8、Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。10.灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。11.3D特效根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。12.分层渲染/合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。13.配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效14.剪辑用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑
9、成不同版本,以供不同需要用。快捷键S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景W-最大化视窗开关 X-中心点循环Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切
10、换K-切换到背视图 L-切换到左视图M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式 C
11、TRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换
12、到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧-交互式移近 -交互式移远 /-播放动画3ds max 产品建模 -硬件系统的配置与安装操作界面认识界面【教学目的】熟悉3ds max整体界面布局,学习基本视图操
13、作方法01.操作界面-菜单栏用户界面的最上面是菜单栏(菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。A:拷贝 意思就是产生原始物体的独立复制品,和原物体没有关联关系,是个独立的物体,我们可以对新拷贝的物体用来进行其它独立的操作B:关联复制是指产生的另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会跟随着发生同样的变化。就是说我们对原物体进行相关的操作,它也会跟着一起发生变化。C:参考 单向的对象关联制法,也就是当你对原始对象进行修改时,将会影响
14、到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见下图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组合对象和粒子系统等)的工具。而Modify命令面板包含修改对象的特殊工具,见左图。视口导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)用户界面的右下角包含
15、视口的导航控制按钮。使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中的对象显示。时间控制按钮(Time Controls)视口导航控制按钮的左边是时间控制按钮(见图1.4),也称之为动画控制按钮。它们的功能和外形类似于媒体播放机里的按钮。单击 按钮可以用来播放动画,单击 或 按钮每次前进或者后退一帧。在设置动画时,按下Auto按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。在动画部分还要详细介绍这些控制按钮。状态栏和提示行(Status bar and Prompt line)时间控制按钮的左边是状态栏和提示行。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的
16、参数显示区。视图(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味
17、着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。2.显示方式【教学目的】 学习线框、实体、透明等各种不同的视图显示方式,了解它们的适用范围。3.视图布局【教学目的】了解正视图、透视图等视图类型,学习设置不同的视图布局,以及各种视图操作 快捷键。4.视图设置【教学目的】学习Viewport Configure视图设置面板的参数含义,了解各项参数的作用和使用方法。5.视图背景【教学目的】 学习Viewport Background视图背景的指定、显示、匹配以及轮廓描线和渲染背
18、景的对位等操作。6.显示加速【教学目的】 学习对复杂场景操作时提高显示刷新速度的各种方法和技巧。7.隐藏冻结【教学目的】学习通过Display显示浮动窗口对物体进行隐藏、显示、冻结、解冻等控制操作,包括按类别进行显隐。02_选择方法(Selection)1.基本选择【教学目的】 学习选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择等。2.区域选择 【教学目的】 学习区域选择的方法,包括Window窗口和Crossing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。3.名称选择 【教学目的】学习使用名称选择对话框Name Selection进行物体名
19、称和类别选择的方法03_变换操作(Transform)1.移动变换 【教学目的】 学习Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。2.旋转变换 【教学目的】 学习Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。3.放缩变换 【教学目的】 学习Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。4.数值变换 【教学目的】 学习通过数值精确控制物体的移动、旋转和放缩等变换,包括浮动数据输入框和底行的数据输入区。5.坐标轴向 【教学目的】 学习在变换的同时进行Pivot坐标轴向的控制,包括三种轴
20、心模式和物体轴心点的调节方法6.坐标系统 【教学目的】 全面学习了3ds max的View(视图)、Screen(屏幕)、World(世界)、Parent(父物体)、Local(自身)、Gimbal(万向)、Grid(栅格)、Pick(拾取)等8种坐标系统的用法04_复制工具(Copy Tools)1.变换复制 【教学目的】 学习直接在视图上配合变换操作和Shift快捷键进行复制的方法2.镜像复制 【教学目的】 学习使用Mirror镜像工具进行对称复制物体的方法。3.阵列复制 【教学目的】 学习直接在视图上配合变换操作和Shift快捷键进行复制的
21、方法4.间距复制 【教学目的】 学习使用Spacing Tools间距复制工具进行路径上多重复制5.快照复制 【教学目的】 学习Snapshot快照工具的用法,使用快照工具进行物体的批量复制,包括模型的复制和粒子系统的复制。6.复制关系 【教学目的】 学习Copy复制、Instance关联、Reference参考三种复制关系的区别和用法05_常用工具(Other Tools) 1.对齐工具 (菜单/tools/Align) 【教学目的】 学习Align对齐工具的使用方法,进行多个物体的位置、角度和比例上的对齐操作2.法线对齐 (菜单/tools/
22、 Normal Align) 【教学目的】 学习使用Normal Align法线对齐工具进行物体之间的对齐操作。3.放置高光 (菜单/ Place Highlight) 【教学目的】 学习Place Highlight放置高光工具的使用方法,进行照明高光点的手动控制4.对齐摄影机 (菜单/tools/ Align Camera) 【教学目的】 学习对齐摄影机Align Camera工具的使用方法,依据模型的法线手工定位摄影机的观察角度。5.对齐视图 (菜单/ Align to View) 【教学目的】 学习Align to View对齐到视图工具
23、的使用方法,依据物体角度将摄影机进行对齐,常用于字幕定位06_捕捉方法(Snap) 1.位置捕捉 【教学目的】 学习各种Snap捕捉方式的用法,包括位置、角度和放缩比例的捕捉 2.捕捉类型 【教学目的】 全面学习对各种元素进行捕捉的技巧,包括顶点、边、面、切线、轴心、栅格点、栅格线等07_场景管理(Scene Manage) 1.群组(菜单/ Group / Group) 【教学目的】 学习Group成组的方法和应用技巧,通过组进行物体的整合管理2.层 (按右键打开) 【教学目的】 全面学习Layer层的管理功能,包括层的创建、层物体的指定、各种
24、层工具的使用等,实现对显示和渲染的自由控制08_定制界面(Customize UI) 界面管理 【教学目的】 学习自定义各种界面元素的方法,使用Customize菜单调用和自定义各种界面风格。学习3ds max键盘快捷键Keyboard的设置和使用技巧1.熟悉视图设置2.掌握移动,缩放,旋转命令3.掌握多种复制物体的方法,了解区别以上命令都可以制作动画基本物体的建立 【教学目的】 学习各种基本物体的建立方法,包括立体和2维的物体。命令祥解Loft,放样复合对象Bevel,倒角修改器Bevel Profile,倒角剖面修改器Extrude, 挤出修改器Lathe,车削修改
25、器Noise,噪波修改器Loft,放样复合对象:放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形创建放样对象很详细而且可以提供很多选择,但基本过程很简单。 1. 创建要成为放样路径的图形。 2. 创建要作为放样横截面的一个或多个图形。 3. 执行下列操作之一: 4. 选择路径图形并使用“获取图形”将横截面添加到放样。 5. 选择图形并使用“获取路径”来对放样指定路径。 使用“获取图形”来添加附加的图形。 可以使用放样显示设置在线框和着色视窗中查看放样所生成的蒙皮平滑长度沿着路径的长度提供平滑曲面。 当路径曲线或路径上的图形更改大小时,这类平滑非常有用。 默认设置为启用。 平滑宽度围绕横截面图形的周界提供平
26、滑曲面。 当图形更改顶点数或更改外形时,着类平滑非常有用。 默认设置为启用。在“路径参数”卷展栏中,可以控制沿着放样对象路径在不同间隔期间的多个图形位置。 路径通过输入值或拖动微调器来设置路径的级别。 如果“捕捉”处于启用状态,该值将变为上一个捕捉的增量。 该路径值依赖于所选择的测量方法。 更改测量方法将导致路径值的改变。 捕捉用于设置沿着路径图形之间的恒定距离。 该捕捉值依赖于所选择的测量方法。 更改测量方法也会更改捕捉值以保持捕捉间距不变。 启用当启用“启用”选项时,“捕捉”处于活动状态。 默认设置为禁用状态。 百分比将路径级别表示为路径总长度的百分比。 距离将路径级别表示为路径第一个顶点
27、的绝对距离。 路径步数将图形置于路径步数和顶点上,而不是作为沿着路径的一个百分比或距离。 封口始端 如果启用,则路径第一个顶点处的放样端被封口。 如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。 默认设置为启用。 封口末端 如果启用,则路径最后一个顶点处的放样端被封口。 如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。 默认设置为启用。 变形 按照创建变形目标所需的可预见且可重复的模式排列封口面。 变形封口能产生细长的面,与那些采用栅格封口创建的面一样,这些面也不进行渲染或变形。 栅格 在图形边界处修剪的矩形栅格中排列封口面。 此方法将产生一个由大小均等的面构成的表面,这些面可以被其他修改器很容易地变形 图形步数
28、 设置横截面图形的每个顶点之间的步数。 该值会影响围绕放样周界的边的数目。路径步数 设置路径的每个主分段之间的步数。 该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。Bevel,倒角“倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。 此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。 倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。 然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。Bevel Profile,倒角剖面修改器拾取剖面选中一个图形或 NURBS 曲线来用于剖面路径。 生成贴图坐标指定 UV 坐标。 “封口”组 “封口类型”组 变形选中一个确定性的封口方法,它为对象间
29、的变形提供相等数量的顶点。 栅格创建更适合封口变形的栅格封口。 “相交”组 避免线相交防止倒角曲面自相交。 这需要更多的处理器计算,而且在复杂几何体中很消耗时间。 分离设定侧面为防止相交而分开的距离。 Extrude, 挤出“挤出”修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。 Lathe,车削度数确定对象绕轴旋转多少度(范围 0 到 360 ,默认值是 360)。 可以给“度数”设置关键点,来设置车削对象圆环增强的动画。 “车削”轴自动将尺寸调整到与要车削图形同样的高度。 焊接内核通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格。 如果要创建一个变形目标,禁用此选项。 翻转法线依赖图形上顶点的方向和旋
30、转方向,旋转对象可能会内部外翻。 切换“翻转法线”复选框来修正它。 分段在起始点之间,确定在曲面上创建多少插值线段。 此参数也可设置动画。 默认值为 16。 注意: 使用分段微调器可以创建多达 10000 条线段。 不要用它创建几何体,因为几何体太复杂。 通常可以使用平滑组或平滑修改器来获得满意的结果,而不使用增加分段。 Noise,噪波修改器“噪波”组 控制噪波的出现,及其由此引起的在对象的物理变形上的影响。 默认情况下,控制处于非活动状态直到更改设置。 种子从设置的数中生成一个随机起始点。 在创建地形时尤其有用,因为每种设置都可以生成不同的配置。 比例设置噪波影响(不是强度)的大小。 较大
31、的值产生更为平滑的噪波,较小的值产生锯齿现象更严重的噪波。 默认值为 100分形根据当前设置产生分形效果。 默认设置为禁用状态。 如果启用“分形”,那么就可以使用下列选项: 粗糙度决定分形变化的程度。 较低的值比较高的值更精细。 范围为 0 至 1.0。 默认值为 0。 迭代次数控制分形功能所使用的迭代(或是八度音阶)的数目。 较小的迭代次数使用较少的分形能量并生成更平滑的效果。 迭代次数为 1.0 与禁用“分形”效果一致。 范围为 1.0 至 10.0。 默认值为 6.0。 “强度”组 控制噪波效果的大小。 只有应用了强度后噪波效果才会起作用。 X、Y、Z沿着三条轴的每一个设置噪波效果的强度
32、。 至少为这些轴中的一个输入值以产生噪波效果。 默认值为 0.0、0.0、0.0。 “动画”组 通过为噪波图案叠加一个要遵循的正弦波形,控制噪波效果的形状。 这使得噪波位于边界内,并加上完全随机的阻尼值。 启用“动画噪波”后,这些参数影响整体噪波效果。 但是,可以分别设置“噪波”和“强度”参数动画;这并不需要在设置动画或播放过程中启用“动画噪波”。 动画噪波调节“噪波”和“强度”参数的组合效果。 下列参数用于调整基本波形。 频率设置正弦波的周期。 调节噪波效果的速度。 较高的频率使得噪波振动的更快。 较低的频率产生较为平滑和更温和的噪波。 相位移动基本波形的开始和结束点。 默认情况下,动画关键
33、点设置在活动帧范围的任意一端。 通过在“轨迹视图”中编辑这些位置,可以更清楚地看到“相位”的效果。 选择“动画噪波”以启用动画播放。 作业练习1.熟悉视图2.掌握群组,层,捕捉类型,对齐工具命令3.掌握多种基本物体的建立方法,了解展开面板的区别4.制作冰块,水杯,水果练习(注意命令NOISE,LATHE,NORMAL, LOFT,BEVEL, BEVEL PROFILE,)熟悉命令Modify Bend弯曲修改器Modify Tapper(注意 Amount 值, Curve值的作用)锥化修改器FFD (自由形式变形)修改器几种材质编辑(注意参数)blend,-shellac,-double
34、side注意置换贴图的作用Modify Bend弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲 360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。 可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。 也可以对几何体的一段限制弯曲。步骤要弯曲对象,请执行以下操作:1. 选中一个对象并应用“弯曲”修改器。 2. 在“参数”卷展栏上,将弯曲的轴设为 X、Y、Z。这是弯曲 Gizmo 的轴而不是选中对象的轴。 3. 可以随意在轴之间切换,但是修改器只支持一个轴的设置。 4. 设置沿着选中轴弯曲的角度。 5. 对象以此角度进行弯曲。 6. 设置弯曲的方向。 7. 对象绕着轴旋转。 通过将正值改为负值可以翻转角度和
35、方向。Gizmo 子对象可以在此子对象层级上与其它对象一样对 Gizmo 进行变换并设置动画,也可以改变弯曲修改器的效果。 平移 Gizmo 会将其中心点传送至合适的位置。 旋转和缩放会相对于 Gizmo 的中心进行。中心子对象可以在子对象层级上平移中心并对其设置动画,改变弯曲 Gizmo 的图形,并由此改变弯曲对象的图形 “弯曲”组 角度从顶点平面设置要弯曲的角度方向设置弯曲相对于水平面的方向“弯曲轴”组 X/Y/Z 指定要弯曲的轴。 注意此轴位于弯曲 Gizmo 并与选择项不相关。 默认设置为 Z 轴。 “限制”组 限制效果将限制约束应用于弯曲效果。 默认设置为禁用状态。 上限以世界单位设
36、置上部边界,此边界位于弯曲中心点上方,超出此边界弯曲不再影响几何体下限以世界单位设置下部边界,此边界位于弯曲中心点下方,超出此边界弯曲不再影响几何体Modify Tapper(注意 Amount 值, Curve值的作用)锥化修改器锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。 可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。 也可以对几何体的一段限制锥化。Gizmo可以在此子对象等级上与其他对象一样对 Gizmo 进行变换并设置动画,也可以改变锥化修改器的效果。 平移 Gizmo 会将其中心点传送至合适的位置。 旋转和缩放会相对于 Gizmo 的中心进行。 中心可以在子对象层级上平
37、移中心并对其设置动画,改变锥化 Gizmo 的图形,并由此改变锥化对象的图形 “锥化”组数量缩放扩展的末端。 这个量是一个相对值,最大为 10。 曲线对锥化 Gizmo 的侧面应用曲率,因此影响锥化对象的图形。 正值会沿着锥化侧面产生向外的曲线,负值产生向内的曲线。 值为 0 时,侧面不变。 默认值为 0。 “锥化轴”组 主轴锥化的中心样条线或中心轴: X、Y 或 Z 。默认设置为 Z。 效果用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。 可用选项取决于主轴的选取。 影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。 如果主轴是 X,影响轴可以是 Y、Z 或 YZ。 默认设置为 XY。 对称围绕主轴产
38、生对称锥化。 锥化始终围绕影响轴对称。 默认设置为禁用状态。“限制”组锥化偏移应用于上下限之间。 围绕的几何体不受锥化本身的影响,它会旋转以保持对象完好。 限制效果对锥化效果启用上下限。 上限在世界单位设置上部边界,此边界位于锥化中心点上方,超出此边界锥化不再影响几何体。 下限在世界单位设置下部边界,此边界位于锥化中心点下方,超出此边界锥化不再影响几何体FFD (自由形式变形)修改器1。“修改”面板 > 进行选择。 >“修改器”列表 > 对象空间修改器 > FFD 2×2×2、FFD 3×3×3 或 FFD 4×4
39、15;4 进行选择。 2。>“修改器”菜单 > 自由形式变形 > FFD 2×2×2、FFD 3×3×3 或 FFD 4×4×4 FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。 也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。 FFD 修改器使用晶格框包围选中几何体。 通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。步骤-要使用 FFD 修改器,请执行以下操作:、1. 选择几何体。 可以是整个对象,或使用“网格选择”修改器来选择对象顶点的一部分。 2. 根据晶格解决方案,应用 FFD 2
40、215;2×2、FFD 3×3×3 或 FFD 4×4×4 。 3. 一个橙色晶格 gizmo 包围几何体。 4. 在堆栈显示中,选择“控制点”子对象层级,然后移动晶格控制点将基本几何体变形。 (如果要设置变形动画,请启用“自动关键点”按钮) 默认的晶格体积是包围选中几何体的长方体。 可以摆放、旋转、和/或缩放晶格框,这仅修改顶点子集合。 选择晶格子对象,然后使用任一变形工具相对几何体调整晶格体积控制点在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。 操纵控制点将影响基本对象的形状。 可
41、以给控制点使用标准变形方法。 当修改控制点时如果启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。 晶格在此子对象层级,可从几何体中单独的摆放、旋转或缩放晶格框。 如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。 当首先应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。 移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。 设置体积在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。 这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。 “设置体积”主要用于设置晶格原始状态。 如果控制点已是动画或启用“自动关键点”按钮时,此时“设置体积”与子对象层级上的“
42、控制点”使用一样,当操作点时改变对象形状。 “显示”组 这些选项将影响 FFD 在视口中的显示。 晶格 将绘制连接控制点的线条以形成栅格。 虽然绘制的线条某时会使视口显得混乱,但它们可以使晶格形象化。 源体积 控制点和晶格会以未修改的状态显示。 当在“晶格”选择级别上,这将帮助摆放源体积位置提示: 要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器 “变形”组 仅在体内 只有位于源体积内的顶点会变形。 默认设置为启用。 所有顶点将所有顶点变形,不管它们位于源体积的内部还是外部。 体积外的变形是对体积内的变形的延续。 远离源晶格的点的变形可能会很严重。
43、“控制点”组 重置将所有控制点返回到它们的原始位置。 全部动画化将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见。 默认情况下,FFD 晶格控制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没有给它们指定控制器。 但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图”中可见。 使用“全部动画化”,也可以添加和删除关键点和执行其他关键点操作。 与图形一致在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由“偏移”微调器指定的偏移距离。 注意: 将“与图形一致”应用到规则图形效果很好,如基本体。 它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。
44、 这些图形不可使用这些控件,因为它们没有相交的面 内部点仅控制受“与图形一致”影响的对象内部点。 外部点仅控制受“与图形一致”影响的对象外部点。 偏移受“与图形一致”影响的控制点偏移对象曲面的距离关于 显示版权和许可信息对话框。Edit Poly Modifier 多边形编辑器熟悉命令Modify Twist扭曲修改器(利用NOISE制作冰激凌)Modify Loft展开Modify Mirror镜像修改器材质编辑(商标制作)Multi/sub-object制作物体练习Modify Twist扭曲修改器扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。 可以控制任意三个轴上扭曲的角度,
45、并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果。 也可以对几何体的一段限制扭曲Modify Twist扭曲修改器“扭曲”组:角度确定围绕垂直轴扭曲的量。 默认设置为 0.0。 偏移使扭曲旋转在对象的任意末端聚团。 此参数为负时,对象扭曲会与 Gizmo 中心相邻。 此值为正时,对象扭曲远离于 Gizmo 中心。 如果参数为 0,将均匀扭曲 STRETCH拉伸变形修改器SQUEEZE压力变形修改器Modify Mirror镜像修改器镜像中心代表镜像效果的轴。 可以移动、旋转或缩放 gizmo 以影响镜像。 可以设置 gizmo 变换的动画作业练习:分别以几何型BOX-CYLINDER-CONE建立单位为1
46、00MM的正方形建立一个带把的杯子(以多边形编辑的方法建立)命令详解合成物体熟悉命令Compound Objects(合成物体) 1.Morph(变形)命令是一种动画特技。作为动画的一种表现形式,它可 以将一个网格物体变形为另一个形态不同的物体,并将过程记录为动画。2.Scatter(离散)命令将离散分子散布到目标物体的表面。3.Conform(包裹)能够将一个物体表面的顶点投影到另一个物体上,使被投影的物体产生形变。4.Connect(连接)命令能够在两个以上物体对应的删除面之间创建封闭的表面,将它们焊接在一起,并且产生光滑的过渡。5.Mesher(网格装置)可以将程序物体(如粒子等)转换为
47、网格物体,从而可以对其指定扭曲、产生贴图坐标等修改命令。6.Loft(放样)7.Terrain(地形)命令能够根据一组等高线的分布创建地形物体。8.ShapeMerge(形体合并)能够将一个二维Shape图形投影到一个三维物体表面,从而产生相交或相减的效果。9.Boolean(布尔运算)对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,得到新的物体形态。熟悉命令Patch面片造型系统-看教程学习NURBS造型系统-看教程学习2维物体的编辑(加,减,结合,偏移,线的裁减,延伸。)材质编辑(注意质感的特点)渲染器讲解作业练习:冰激凌物体建立熟悉命令Modify Mesh smooth(物体光滑)-注意原
48、始片段数对物体的区别Modify Optimize(物体优化)Edit Poly Modifier 多边形编辑器和其他修改的命令的结合实例:沙发制作Edit Mesh 网格物体编辑器实例:显示器制作 Chamferbox- Edit Mesh-Extrude-Bevel 制作显示屏 Box-TaperSphere-Boolean制作底座Flex简单软体变形器(修改命令)功能简介】 柔体修改是在模型的顶点之间加入虚拟的弹力线来模拟柔体动力学的,由于顶点之间建立了虚拟的弹力线,所以可以通过设置弹力线的柔韧程度来调节顶点彼此之间距离的远近。更高级的,还可以控制晃动,或者弹力线角度变化的大小
49、;最简单的,可以在物体移动的时候让顶点产生一个滞后运动。注意:弹力值硬度值深入可以加入重力挡向板融化变形器(修改命令)常用来模拟软体变形、塌陷的效果,如融化的雪糕,太阳下的雪人。这个修改工具支持任何物体类型,包括面片物体和NURBS物体,包括边界的下垂、面积的扩散等控制项目,分别表现塑料、果冻等不同类型物质的融化效果。作业练习:制作冰激凌融化动画Linked Xform链接变换将物体或物体的一部分(次物体选择集)与另一个物体链接起来,保持相对位置恒定,如果变换目标物体的位置或方向,也会带动被链接的物体(或部分),常用于动画的制作。Patch Deform(面片变形)控制物体沿着面片的表面变形。
50、这个工具与Path Deform(路径变形)的用途相似,它们都是将物体贴附于指定的表面或曲线,发生变形,常用于轨迹动画的制作。Path Deform(路径变形)制物体沿着路径曲线变形。这是一个非常有用的动画工具,物体在指定的路径上不仅沿路径移动,同时还会发生形变,常用这个功能表现文字在空间滑行的动画效果。 SurfDeform(曲面变形)控制物体沿着NURBS曲面的表面变形。这个工具与Patch Deform的使用方法完全相同,区别在于一个是指定Patch面片,一个是指定NURBS曲面类型。Bomb爆炸(在空间扭曲物体)FIRE火焰特效(在大气特效中)注意火焰要先加GIZMO物体CAMERA MAP(摄象机贴图)将正对摄影机视图的方向作为贴图坐标的方向指定给物体。这是具有特殊用途的一种修改工具,可以制作奇特的隐蔽动画,将实物表面用背景图像进行伪装,除非它移动,否则不能觉察它的存在。就好象穿了迷彩服的士兵站在草丛中,如果它不运动就无法看到他的存在。 灯光特效灯光动画灯光强弱变化动画灯光色彩变化动画灯光位置变化动画灯光特效动画相机动画软体产品动画制作动力学运用曲线控制器CURVE EDITORTRACK VIEW用曲线控制物体移动,旋转,缩放控制物体可视性Trac
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 工程劳务分工合同
- 展览展厅租赁服务合同书
- 培训学校服务合同
- 实习协议没到期劳动合同
- 汽车合同变更协议
- 汽车城物业服务协议合同
- 户内穿线协议合同
- 厨房出租合同协议书模板
- 合同终止签收协议
- 会计人员聘用合同协议书
- 康复评定-常用康复评定项目课件
- 半导体物理与器件(第4版)尼曼课后答案【半导体物理与器件】【尼曼】课后小结与重要术语解
- 北师大版三年级数学下册 (什么是面积)面积教学课件
- 建筑工程材料测试题及参考答案
- 医院检查报告单模板
- 《洗红领巾》(教学设计)-一年级下册劳动浙教版
- 有偿借用乡村道路协议书
- 酶免疫技术(免疫学检验课件)
- 教育经济与管理院校排名
- 基本农田划定技术规程(TDT1032-2011)
- 围术期支气管痉挛
评论
0/150
提交评论