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文档简介
1、Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛 试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是 12号,你就把此文件夹改名为 “12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直 到碰到螃
2、蟹时,小球停止运动。第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞 台上。第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时,背景图片切换到下一张。第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循3 o(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选二个主题 进行创作,每个主题都提供相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如 果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事乌鸦喝水主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作
3、品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号 +主题号”保存,如:你的机号是12 号,你要保存主题2的作品,以“ 12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自 己的创作,填写“ 12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。二、评价指标思想性:1 .作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2 .反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1 .不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开 始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2 .提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选 动画、
4、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术 )创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有 哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1 .内容新颖,构思独特,设计合理;2 .鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1 .反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2 .界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1 .通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2 .各种衔接、交互流畅。scratch 教案第18课 初识scratch教学目标:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功总能够掌
5、握 scratch软件的基本工作 方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。课时安排:1课时教学 过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、兴 趣导入师:今天,我们T来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展小scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们,起学习新课:初识 scratch。(板书课题)通过启趣的故 事,让学生理 解编程软件的 原理,并打消 心理,为后续 学习奠定良好 的基础二、新 授“认 识软 件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实
6、现很 多的梦想,比如:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。师:它的设叱是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学生了解软件的历史知识。渗透人文思 想,丰富编程 学习的知识背 景。二、新 授”认 识操作 界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称常用界面的介 绍,将为后续 的学习提供良 好的知识图 景。在具体的 学
7、习中,要帮 助学习识记其 中重要的名 词。四、练 习脚本 的搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木 被拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖 到脚本区,并放在积木的后面(3)单击开始,让小猫说“你好” 2秒。(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有 趣的卡通动 物,让学生理 解编程的简单 流程。尤其是 在说“你好” 的环节中,可 以让学生做自 我介绍,感受 编程的乐趣五、总 结本节课中,我们T学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介
8、绍。 在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。总结重要的概 念,提供思维 强化。课后小记:学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。第19课角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教学 过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习与导 入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第19课角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓 励学
9、生从兴趣出发,激发 求知欲。二、任 务一: 认识“角 色”新授一:认识“角色”师:在scratch中 角色 就是舞台中执行命令的主角, 它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角 色就是小猫。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的 大小方向。从学生已有经验入手,帮 助学生削除陌生感。配合 f的注解和图片,让学 生有感性的认识。任务 二:新 增“角 色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以 邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们T发出邀 请吧。方法1:绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色方法3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新
10、角色)理解scratch 的主要导 入角色的方法,让学生在 复习已有知识的基础上, 进行知识的迁移,直到领 会到本课的难点内容。素材可以选教材配套光 盘中的素材,让学生有感 性的认识。让学生体验使用过程就 可以了,不必要过多深 入。任务 三:设 置背景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才 能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景, 舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞 台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首 次接触“背景”的程序, 要帮助学生充分理解“背 景”的概念。五、巩 固与思
11、 考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事 思路,老师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的 概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。第20课 移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习与导 入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们T学习了角色和舞台,大 家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己
12、的作品)师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友 在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)结合具体的故事to,让 编程的过程充满了生活 的体验,也帮助学生感受 该软件的流程。二、任 务一: 移动角 色师:第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适 的位置。(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转 到适当的位置。(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模 块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行” 控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移 动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件 卜向
13、(5)选择“碰到边缘就反弹”才$件,并拖动到“移动10步”的控件后面(学生操作)“散步”是动物们进行活 动的第一个任务,在此设 计中,学生可以发现/、同 脚本对于角色们的控制 力,从而感受/、同脚本的 用途。三、任 务二: 施转角 色师:第二个活动“赛跑”(1)选择小狗”角色资料表中的”只允许左右旋转(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不'仅 仅有条件循环语句,还启 旋转的方式设置。结合具 体的实际运用,让学生了 解为什么要“旋转”、如 何“旋转”。四:总 结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的 散步、跑步,这些都用了移动
14、和旋转的方法。在第二课中, 小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。总结两种运动方式的联 系与区别,帮助学生理 解。课后小 记大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有 少部分学习对十二种旋转方式还是不更了解,要加深印象。第20课 移动和旋转(第2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、提 示与导 入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋
15、友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空6翔第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧通过饶有兴趣的活动设 置,给予编程以具体的意 义的情境。小鸟的飞翔/、 能使用旋转和移动脚本 来设置,因此提出了更多 的编程要求。二、任 务三: 点击角 色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色 2被单击”制件拖动到“脚本 区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动 10步控件手动到“脚 本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面
16、向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动 10步”控件 后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。(学生操作练习)小鸟被点击后,跟随鼠标 运动的脚本,符合第二种 动动执行的方式,因此可 以以上为载体进行设计当学生进行活动时,老师 要提醒学生,根据具体的 切兄,网标移动的氾围TH /、同的,要符合生活的实 际。七、总结展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并 给后续学习提供需要。课后小 记经过本节课的学习,学生掌握的较好第21课快乐的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到” “面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会 不同指令的作用,激发学生学习
17、的兴趣。教学重难点:“移到”“面向” “平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才市案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动 作指令。(板书:第21课快乐的小狗)通过复习旧知,唤醒学生 的最近发展区,在此基础 上引出既定的学习内容。二、自 主合 作,学 习新知任务一:了解舞台属性1 . (PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理 解座标。2 .小组交流对舞台属性的认识。任务二:设置
18、小猫运动1 .设置舞台背景2 .绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改(X, Y)坐标值的意义。汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。3 .小猫跳舞自主学习,分析”将X坐标增加”和“将 Y坐标增加”的 指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知4 .小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用在建构知识的基础上,进 行较为复杂的程序的编 写,通过小猫运动的几个 小例子,让学生初步理解 “模块+程序代码”的概念。三、巩 周练 习,强 化认知1
19、 .实践园:在命令与意义之间连线2 .导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生熟悉 动作指令的使用方法,内 化认知结构四、课 堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置 动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还 有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。总结本课知识点,引出下 节课学习内容,为卜节课 学习做好准备。课后小 记学生掌握的比较好。第22课 “画笔”的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔"“停笔”“将画笔大不设为"等命令控制法 色绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课
20、时安排:1课时aiai学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入师:我们已经学习了 scratch许多指令了,你知道它们在使 用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置 参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们 就来学习一下“画笔”的秘密。(板书:第22课“画笔”的秘密)通过复习旧知,归纳出 模块指令的使用方法, 减轻本课的教学难度, 为后续任务的完成节 约时间。二、自主合 作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1 . (PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生
21、打开 scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。2 .小组交流对“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令1 .小猫落笔前行100步步骤:开始一落笔一设置回笔大小一设置回笔颜色一移动一 停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价2 .回出舞台边线学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X, Y)汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180), 行走的路途可以是(-240,-180) - (240, -180) - (240, 180) 一(-240, 180) 一(-240, -18
22、0)或者方向/、同,参 数变化也/、同。3 .探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交 流。学生通过几节课的学 习,对scratch编制程 序的方法有了初步的 认识,许多知道的学 习,利用迁移完全可以 解决。因些,本部分的 教学重在培养学生小 组合作学习能力。三、巩固练 习,强化认知实践园:输入下取程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟 悉画笔指令的使用方 法,内化知识结构。四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与 “动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游 戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。总结本课知识点
23、,引出 卜节课学习内容,为下 节课学习做好准备。课后小记学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。第23课小丑演出(第1课时)教学目标:理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、激起 导 入,出 示课题展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。 (板书:第23课小丑演出)二、新授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1)导入scratch 程序自带的“ spotlight-stage ”文件 作为舞台的背景,并删除默认空白背景
24、。(2)导入scratch 程序自带的“ breakdancer”文件作为 程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等/、同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行 应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角 色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开始设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显示“表演开始”。谁来演示一下应该怎么操作。(学 生演示操作)(2)设置“服装换色” 表演。学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看着舞台上的“
25、小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表 演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单 手倒立”的表演吗?(学生操作)提示:完成的同学可以尝试操作一下。使用scratch程序自带 图片作为背景和角色,充 分利用已有资源,使操作 变得简单容易。考虑到前 几课没有接触过一个角 色多种造型的情况,教学 中通过设疑,引入“小丑” 的多种造型,为后面的程 序编写书卜基础。播放和按时间说都是学 生熟悉的命令,通过设 问,并请学生演示操作, 不仅复习了旧知,还锻炼 了学生的能力。“
26、服装换色”表演是程序 中的第一个按键表演,教 学中通过3个问题让学 生找到控件,从而完成程 序的编写0考虑到学生前面基本没 有接触过一个角色多个 造型的情况,教学中设计 J讨企的环节,步加 深对控件及一个角色多 种造型的理解。二、总 结观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和 老师T欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。课后小 记本课内容较为简单,学生掌握的较好。第23课小丑演出(第2课时)教学目标:掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。课时安排:第2课时教 学过程学习过 程教
27、师与学生活动设计意图一、复 习导 入,上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、”小丑倒 立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空 翻”表演、“站立造型”控件和“消失” “显示”表演。二、新 授1、设置“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和卜落呢?什么控件可以实现空中旋转 360度?2、添加切换到“站立造型”控件请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地 反复多运行几次。我们应该怎么解决出现的问题呢?什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?4、设置“消失表演”要实现单击“小丑” “小丑”就消
28、失的表演,用控制还能实 现吗?哪一个控件又能实现“消失”功能呢?(引导学生找到隐藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编。了 “小丑”演出的程序,卜面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。虽然“小丑”成功表演了 “消失”,但是其他节目也没有办 法表演了,应该怎么办呢?(引导学生要添加显示控制)6、观看表演“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师T欣赏“小丑”的表演。经过上面的学习,似乎4 种按键表演已经完成了, 但是如果反复多次运行 就会发现,从一种表演换 到另外一种表演,“小丑” 的姿势没有发生变化,还 停留在种表演姿势 上,因此通过层层设问, 最终
29、引导学生为每一种 表演添加切换到站立造 型的控件。k、E堂小结通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?把你 的这些收状在“成果栏”中写一写。课后小 记学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。第24课穿越迷宫(第1课时)教学目标:1.理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷吕程序的编与课时安排:2课时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、激 励引 入,出 入课题通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫” 穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出 课题:穿越迷宫。二、逐 步分 解,编 写程
30、序1 .添加角色,绘制迷宫(1)通过课件出示多种/、同的“迷宫”,请学生观察它们 的相同点。(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?(3) “小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角色?师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导 入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。2 .设置起点,游戏开始(1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫” 的起点?(2)怎么样才快速准确的输入控件中的数值呢? 师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提 醒学生,可以在程序中显示“游戏开始”。3 .跟随指针,“小猫”行走(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(2)又是什么控件
31、可以让“小猫” 一直跟随指针行走呢? 师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。4 .碰到障碍,“小猫”后退(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰 到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块 中?(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令T才 发挥判断的作用呢?(3)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢? 师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写程序。“迷宫”能否成功绘制直 接决定着游戏能否成功。 教学中,教师没后直接让 学生简单的临摹绘制,通 过设问、讨论和交流,让 学生明白迷宫绘制的两 个注意点。让“小猫”每次游戏回到 起点,学生很容易理解, 但是起点位置的数值
32、是 多少,他们往往只是输入 一个大概数值。这部分是本课的重点,也 是难点。学生是第一次接 触“侦测”模块,“侦测” 模块和前面学生接触到 的几个模块有所/、同,该 模块中的大多数命令都 是条件判断命令,不能单 独使用,教学中为了突破 这一难点让学生先找一 找,让学生有一个大致的 了解。三、运 行程 序,分 享快乐1、运行自己的程序,看看程序的运行情况。2、请同学来玩你的游戏,看看有那么不对的地方。编程的最终目的是为了 应用,编程编写完成后, 通过自己玩,与同学交换 玩,让学生享受成功的快 乐和喜悦。课后小 记这部分内容主要是复习旧知,只学习了一个如果碰到新的知道,经过学习,学生掌握 的较好。第
33、24课穿越迷宫(第2课时)教学目标:理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷吕程序的编与课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满意的地 方,提出自己的改进意见?二、新 授:分 析程 序,完 善程序任务1:抓到“老鼠”,成功穿越1 .我们通过颜色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到“老 鼠”又应该用到什么命令呢?引导学生找到“碰到”控件。2 .找到老鼠后,可以让小猫控件显示“游戏成功”或者提 示“抓到老鼠”,游戏也就结束了。那么什么命令可以让程 序结束运行呢?(引导学生找到控
34、件程序结束运行,并最 终组合出程序)任务2:游戏计时,限定时间1 .什么命令可以帮助我们对游戏进行计时呢?2 .如果我们为游戏设廿个时间,例如 30秒,用什么命令 才让它和计时器中的命令比较呢?3 .现在你能设计出限定时间的程序段了吗?任务3:运行游戏,添加“归零”1 .经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家 运行几次,看看能不能抓到“老鼠”2 .是什么原因让程序/、能再运行了呢?3 .有什么办法能让计时器在程序结束时就停止计时呢?4 .你觉得计时器归零控件应该添加在什么地方呢?师生交流讨论上面的问题后,学生为自己的程序添加归零 控件。“抓到老鼠,成功穿越” 和“游戏计时,限定时间”
35、 两部分程序一致,学生已 经有了前面编写“碰到障 碍,小猫后退”程序段的 基础,这一两部分编写起 来应该不难,教学中通过 总是引导,让学生分别找 到对应的条件语句即可。经过一段时间的编写,学 生已经完成了程序的设 计,应该让学生有一个享 受成功喜悦的过程,但是 经过短暂的喜悦之后,程 序却不能再运行了,通过 设计引导学生自己寻找 问题所在,并自己最终解 决问题。二、总 结全 课,设 疑课后今天,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为 条件来编写穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,你们学会了 吗?课后,请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用 “方向键”控制“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。简单的
36、总结后,教师抛出 课后研究的主题:利用“方向键”来控制角色穿 越“迷宫”,这样的主题 既应用了本课所学的“侦 测判断”控件,又复习了 前一课“按键与控制的命 令,而且也提升了游戏的 越味性。课后小 记学生对于程序的计时第一次接触,对于判断时间有部分学生还要多练习,才掌握的 更好。第25课小猫出题(第1课时)教学目标:学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握判断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询 问控件。教学重难点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。判断变量值的大小。课时安排:1课时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、导入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,一直 到完成
37、就可以算出总分了。今天马戏团的小动物们也举行 了一个答题比赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫 不会出题。同学们你们愿意帮他吗?学生回答今天我们T学习“第25课小猫出题”通过学生常见的数学题 练习作为引入。让学生对 本课的知道肩了初步的 了解。培训学生自主学习的能 力二、新1.新建变量和运算符号授为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。如何新 建变量呢?请同学们看书“新建变量和运算符号?部分 学生看书学生说步骤,教师演示”奖励红花”变量过程学生操作,分别建立四个变量”奖励红花”第 1个数”“第2个数”和“答案”讨论:变量前面的钩有什么作用
38、学生汇报,教师补充学生绘制运算符号“+”=”。完成的的同学可以帮助同伴。2.设置数的范围刚才我们已经建立好变量了,但是它们的的值都为“0”,大家可以从舞台上观察到。怎样给这些变量赋值呢?请同 学看书学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“ 19”之间的随 机数,提醒注意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值 师:如何改变随机数的范围?你会吗?学生讨论回答。3 .计算答案师:那么答案应该是多少呢?学生回答,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师:对了,在“数字和逻辑运算”模块中,不但有加法计 算,还有减法、乘法和除法计算呢!根据需
39、要可以拖动不 同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要 “侦测”模块中的“询问”控件了。记住在“回答”前面要打上钩教学演示过程学生操作4 .判断和设置出题数量师:如何去判断输入的值是否正确呢?这时就需要“控制”模块中的“如果否则”控件了教师演示过程。在这个菱形中要输入判断条件“答案=回答”。如果答对了,将红花的数量增加 1;答错了就给出提 示学生操作。可以改变答对或答错的提示信息师:刚才我们只是做了一道题,能不能连续做 10道题呢? 当然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会 改变出题的数量吗? 学生尝试操作。二、拓 展1.拓展与提高师:
40、你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互讨论一下学生小组讨论、汇报。学生操作及演示将加法计算的方法迁移 到乘法中,让学生学会举 一反三四、小结今天这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有许多游戏或规则都可以用Scratch来模拟实现。关注身边的事,做个细心的人,相信你也能 用Scratch创造出精彩的作品。课后小 记本课学习的新建变量,大多数学生掌握的较好。第26课 编排节目顺序教学目标:了解交互式程序设计思想,理解广播与接收消息的含义;运用广播与接收交互程序设计,创作 故事或游戏。教学重难点:学会建立广播消息和接收消息;理解广播与接收之间的交互关系。课时对卜:1课
41、时教 学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、导入师:今天马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展 示给大家看。到底谁先上场呢?看来这个顺序我们得排一 排。同学们都参加过学校的表演活动,你能回忆一下表演 的同学是如何上场的学生回答师:对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才 登场展演呢?这个方法在 Scratch中称为“广播”,今天这 节课我们就一起来探究一下广播和接收。以学生常见的表演时主 持人和演员之间上场关 系为导入,引出广播与接 收消息,让学生有初步的 了解。二、新授1 .设定顺序师:我们要像主持人一样安排好出场的顺序。这时我们就 必须用到广播,并且要新建消息。请大家注意要在舞台中 编写脚本教师演示广播并等待“小猫”消息的过程学生操作师:接下
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