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文档简介
1、十大移动互联网应用 就在此文撰写的过程中, 3G牌照正式发放: 中国移动获得 TD牌照, 中国联通获得 WCDMA 牌照,中国电信获得 CDMA2000 牌照。该来 的还是来了,不过有点晚。 3G 就像一个犹抱琵琶半遮面的舞女,不过 这次不是羞涩,而是一脸的哀怨,直到年老色衰才被获准出来表演。 既然上台了,那就好好表演, 把自己的拿手绝活都拿出来, 怎么着也 得证明自己比那些半路出家的村姑强吧?下面就来看看这个过气的 舞女到底有哪些绝活可以拿得出手。可以说, 3G 时代就是一个移动 互联网时代! 准确的说应该是移动互联网时代的开端, 也许移动互联 网的腾飞还在 4G。3G 从根本上实现了移动通
2、信和互联网的融合, 也 催生出很 多新的产业机会,以及让原有的移动应用和互联网应用有了 新的市场空间。 下面就来探讨一下未来几年的十大移动互联网应用:1、移动电子商务,电子商务将是未来 3G 和移动互联网产业当中当 之无愧的领头羊。在 2G 时代手机主要用来打电话、发短信, 2.5G时 代可以上 WAP、玩彩信,在 3G 时代,不光是可以 “玩 ”,还可 以 “用 ”,不光是可以“获取信息 ”,还可以“达成交易 ”在手 机 上可以订票,可以买卖股票,也可以拍卖东西,手机真正成为万能军 刀。在移动互联网应用发展较为成熟的,移动电子商务的威力已经开始 展现: 2007 年,电 子商务市场收入占日本
3、无线增值服务市场收入的 63% ,并且增长迅速,较上年增长 29% 之 多。谷歌已经将移动 google 定位成 “随身万事通 ”,为客户提供基于“位置”的本地化信息服 务,而未来,google必将更进一步, 将“支付”和“物流”整合进来,提供全程的电子商务服 务。2、手机游戏u人生戏渤U生",人生本51蹴哥檢碱难鲫娜么受炎迎o从街边的电子诫到电钺,餾pc m,环证明了獗的强大生命力,在手机上同样如此!手机游戏的市场空间将不亚于电脑游戏,因为手机虽然操作和展现能力不及电脑(这些可以 通过游戏的设计来尽量弱化),但它最大的好处则在于随身,用户玩 游戏往往就是因为无聊,手机当然就成为玩游
4、戏的首选。个人认为,手机上游戏会走PC游戏的老路,先是单机游戏兴起,再 是网络游戏的繁荣。目前虽然单机游戏占大头,但手机网游的崛起也就 是一两年的事。3、手机音乐 自古以来,音乐就是一个巨大的产业,“有 人的地方就有音乐”。音乐创造出了一批又一批的明星,带来了一 群又一群的歌迷,也造就了一个又一个的奇迹,如随身听时代的sony , mp3时代的IPOD。互联网的出现,让音乐的生产和销售变得更为容易,也让音乐盈利模式更为多元化。在移动互联网时 代,手机音乐将得到进一步的发展:用户携带音乐变得容易,由冲 动变成拥有(音乐)变得更加便捷,有共同音乐兴趣的人交流更为方 便音乐将变得无处不在!虽然终端性
5、能和资费等在一定程度会限制着手机移动的发展,但这些都只是暂时的,一旦手机音乐找到了属于它的商业模式,将释放出巨大的能量 手机音乐的潜力将是目前作 为运营商唯一 赚钱的几大增值业务之一的彩铃所不可比拟的。4 、位置服务 互联网让基于位置的服务从军事、 地质勘测 等专业领域走向普通大众, 也衍生出多种多 样的业务模式和盈利模 式。相对来说,在基于位置服务的应用上, 手机比电脑更有优势, 因 为 “位置 ”和 “身份 ”是手机与生俱来的优势,基于位置电 脑所无法提供的应用, 如导航、 基于 位置的游戏, 流动资产追踪和 人物追踪和救援服务等, 与身份相结合可以提供更好的地图查 询和 周边信息查询服务
6、。5 、手机动漫 据数据显示,目前全球动漫产业的产值在 2000 亿 -5000 亿美元之间。 在日本,动漫产 业是第二大支柱产业, 当年中国电视产业的发展日本动漫功不可没, 当然他们也没少在中 国 挣钱。中国香港的动漫市场的年营业收入甚至超过了电影产业。 并且, 调查数据显示, 手机动漫的客户分布较广, 在 15-45 岁之 间, 中国这一年龄段的 人口约有 6 亿。 在这一年龄段中, 手机 的覆盖率也是最高的, 折算下来, 保守估计手机动漫 的潜在客户 规模约有 2.3 亿,就看何时能挖掘出来。 但是, 一些因素严重影 响了手机动漫的发展, 其中最核心的就是缺乏完善的版权保护机 制, 创新
7、积极性严重不足, 从而导致手机动漫甚至互联网动漫, 未 形成像样的盈利模式和商 业模式, 从而形成了恶性循环。 与之形成 鲜明对比的是, 由于内容更容易得到保护, 电视动 漫发展得红红火 火。如果能够建立起有效的版权保护机制, 手机动漫市场前景不可限 量。6 、移动流媒体 严格说来, 移动流媒体只是一种技术的叫 法, 可能就叫移动视频更容易让人理解, 也更 易于与手机动漫、 手机音乐等进行区分。在 2.5G 时代,视频业务就跃跃欲试,但苦 于网络和终端的因素,迟迟发展不起来。现 在 3G 来了,视频业务 终于可以长舒一口气了。未来视频业务大概会有几类: 通信类的可 视电话, 娱乐类的手机电视,
8、 以及一些特殊应 用,如视频监控。 考虑到用户的使用习惯, 亚洲人更喜欢含蓄的沟通, 这就决定了可 视电话难以成为大众 应用。在某些特殊领域,可视电话倒是会有一 些小规模的应用, 如基于 IM 的视频通话;与 电子商务的结合, 可 以在线浏览想要购买的商品; 利用手机实现快速的新闻在线报道和 直播 等。手机电视将会成为移动视频的主要应用。 但需要强调的是, 手机电视不仅仅是电视, 光 是靠电视直播并不能真正形成独立的商 业模式,而只是作为传统电视的新的接收终端而已, 但用户体验远 远比不上电视, 因为电视台在做节目根本就不是为手机用户量身定 做的。 存在 的唯一意义就是提高电视节目的收视率和广
9、告售价。 手 机电视真正魅力在于它的互动, 用户 可以随时点播想看的内容, 可 以参与与关注同样内容的用户进行互动聊天和评论。 视频监控有一 定市场, 但主要还在行业应用领域, 比如交通事故处理, 交通信 息查询什 么的,但成为大众应用难度还是比较大的。7 、手机电子书 相对来说, 手机电子书在亚洲发展得更好,在日本, 手机电子书已经成为除了手机音乐 和手机游戏之外重要的 移动互联网应用。 手机电子书大概可以分为几类: 手机报纸、 手机 杂志和手机小说。 现在中国移动的手机 报做得如火如荼, 既有手机 杂志和手机报纸。相对来说,手机杂志更受欢迎。当然,在信息 不 发达的农村地区, 手机报纸,
10、尤其是和 “三农 ”相关的报纸应该还 会有较大的市场空间。手机小说将是未来手机电子书当仁不让的主 角。 虽然还未形成像样的商业模式, 但随着 互联网小说的火爆, 手 机电子书已经呈蓬勃发展之势。 但版权保护仍然是手机小说下一步 发 展需要面临和解决的问题,目前的内容拥有者由于版权无法得到 有效保护不得不采取 “留一 手 ”的模式,即通过线上聚集人气, 保留最后几章内容进行实体出版,通过实体书盈利。这 样的模式使 得只有处于长尾头部的 1% 的内容得以出头,而处于尾部 99% 的 内容不得不选 择无偿为丰富广大网民的精神生活做贡献。 合适的盈 利模式和有效的支付手段, 是手机电子 书下一步发展的
11、关键。 8 、无线广告 移动互联网与移动通信最大的差异就在于盈利 模式的多样化。 传统移动业务基本采取 “一手交钱、一手交货 ”的 盈利模式,而移动互联网则更倾向于互联网的盈利模式, 既可以向 客 户收费, 也可以通过广告、 交易提成等向商家收费, 这就为无线广告 带来了商机。 最早的无线广告是短信群发, 而且效果出奇的 好, 因为那时的手机用户太善良了。 慢慢 的有上当受骗的,有乱 收费的, 人们的态度就发生了逆转。可以说,短信群发为现在的无 线 广告挖了一个巨大的坑。 无线广告需要做的是如何让手机用户舒 服的接受它! 现在看来, 嵌 入式广告、关键词和趣味广告是比较 的解决方案。9 、无线
12、社区 “有人的地方就有江湖 ”,换成现代的语言 就是 “ 有人的地方就有社区 ”,因为人与动物最 大的区别就是人 是群体性动物。互联网社区的发展经历了以话题为中心的新闻组、 BBS ,以 个人展示为中心的博客, 发展到现在以关系为中心的 SNS 。 移动互联网经历着类似的发展路 线,论坛社区成就了 3G 门户,移动博客则直接为移动 SNS 所取代。 相对来说,手机更适 合 SNS ,因为 SNS 不需要太出色的屏幕展现,更强调个人动态 的展示。 虽然即使是互联网 SNS 也没有形成完善的盈利模式, 但 SNS 的盈利是迟早的事, 而且 不会太慢, 因为它是到目前为止最为 美妙的群体沟通方式,甚至比实体的社交活动更出色, 当然它要做 的是怎样让这些用户活跃起来, 这需要不断推出新的应用或者是具 有粘性的王牌 应用
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