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文档简介

1、多媒体技术基础(二)多媒体实践班实践班课程设置公共课:创造学基础(原创新创业教育) 注:本课程每个学期都开设,可任意选一个学期来上必修课: 多媒体技术基础(一):16(理论课)+24(上机课) 多媒体技术基础(二):16(理论课)+24(上机课) 多媒体技术实践(一):16(理论课)+48(上机课) 多媒体技术实践(二):16(理论课)+48(上机课) 软件专题研究(一) :16(理论课)+48(上机课) 软件专题研究(二) :16(理论课)+48(上机课) 课程要求及期末成绩设置期末成绩 =平时成绩(20分)+上机课程(40分)+大作业(40分)理论课周四周四7-8节节 研教楼研教楼920

2、周一周一9-10节节 研教楼研教楼902 2-5、7、9、11、13周周上机课:3-14周 每周一大节(2学时) 要求按所安排时间按时到实验室上机,每周填写一次实验记录册,缺勤一次扣3分。 记录册要求写清楚,本次实验所做内容,得到的结果及心得体会。大作业: 课程结束后,布置一个大作业,要求在上机课程结束的下一周上交大作业作品和文档。实验室要求1.严格保持实验室卫生整洁,非实验室物品随身带走。2.严格按上课时间上机,不得随便更换时间、迟到、早退。3.离开实验室必须将主机和显示器电源关闭。4.不得私自拉扯台式机网线插头。初识Flash当今业界最流行的一款交互式矢量多媒体创作软件Flash的特点基于

3、矢量绘图流式播放技术多媒体特性强大的交互功能广泛的平台支持易学易用、可扩展性好Flash的特点基于矢量绘图矢量图像仅由线条和线条所封闭的填充区域组成,所需存储空间小,可任意缩放尺寸而不影响画面质量;位图图像由大量的像素点组成,比较逼真,但所需存储空间大,随着图像尺寸的放大画面品质将大幅度下降。Flash的特点流式播放技术流式(stream)播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解浏览者焦急等待的情绪;GIF动画需等到动画全部下载完毕后才能观看,对于大动画等待时间过长。Flash的特点多媒体特性可以将动画、视频、音乐、声效等有机融合在一起支持多种图像格式文件导入可导入Photoshop、Ill

4、ustrator、Freehand等软件制作的图形和图像可导入Adobe PDF电子文档和Adobe Illustrator 10文件支持视频、音频文件导入可从外部调用视频文件可使用MP3支持多种动画输出格式SWF、SPL、GIF、AI、BMP、JPG、PNG、AVI、MOV、MAV、EMF、WMF、EPS、DXFFlash的特点强大的交互功能内置的ActionScript脚本语言,易于精确实现复杂的交互事件行为控制可在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单和拖动物体等各种交互组件;可与Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操作平台和浏览器中播放;支持动态数据交互,ASP功能的全面嵌入使其可

5、用于动态电子商务网站及虚拟社区等的建设。Flash的特点广泛的平台支持任何安装有Flash Player插件的网页浏览器都可以观看Flash动画,目前已经有95%以上的浏览器安装了Flash Player,几乎包含了所有的浏览器和操作系统。IE、Firefox、Opera Flash的特点易学易用、可扩展性好强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画;通过第三方开发的Flash插件程序,可以方便地实现一些以往需要非常繁琐的操作才能实现的动态效果,大大提高了Flash影片的制作效率。Flash的应用宣传广告产品演示游戏音乐MTV互联网视频动画片教学课件电子贺卡网站建设手机动画F

6、lash的问题“开放性开放性”的问题的问题“完整网络完整网络”(full web)的问题的问题可靠性、安全性和性能的问题可靠性、安全性和性能的问题电池续航时间电池续航时间触摸问题触摸问题第三方开发库和工具问题第三方开发库和工具问题HTML5概况HTML5 将成为 HTML、XHTML 以及HTML DOM 的新标准。HTML 的上一个版本诞生于 1999 年。自从那以后,Web 世界已经经历了巨变。HTML5 仍处于完善之中。大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。HTML5 是如何起步的是如何起步的?HTML5 是 W3C 与 WHATWG 合作的结果。W3C 指 World Wi

7、de Web Consortium,万维网联盟。WHATWG 指 Web Hypertext Application Technology Working Group。WHATWG 致力于 web 表单和应用程序,而 W3C 专注于 XHTML 2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。HTML5 建立的一些规则 新特性应该基于 HTML、CSS、DOM 以及 JavaScript。减少对外部插件的需求(比如 Flash)更优秀的错误处理更多取代脚本的标记HTML5 应该独立于设备开发进程应对公众透明HTML5 的一些新特性 用于绘画的 canvas 元素用于媒

8、介回放的 video 和 audio 元素对本地离线存储的更好的支持新的特殊内容元素,比如 article、footer、header、nav、section新的表单控件,比如 calendar、date、time、email、url、searchHTML 5 视频视频直到现在,仍然不存在一项旨在网页上显示视频的标准。今天,大多数视频是通过插件(比如 Flash)来显示的。然而,并非所有浏览器都拥有同样的插件。HTML5 规定了一种通过 video 元素来包含视频的标准方法。HTML5实例动画原理19世纪20年代,英国科学家发现了人眼的“视觉暂留”现象(物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可有约

9、1秒的停留),揭示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动影像的原理。动画原理(2)根据视觉暂留原理,当连续相互关联的图像(一般把静止的画面称为图像)快速变化时(每秒10帧以上,通常取每秒24帧),人眼看到的这个图像变化的过程就是视频。电影、电视、动画和计算机视频都是根据这个原理来实现的。工作界面flash cs4软件界面基本术语(1)帧组成动画的每一个画面就是一个帧,也可以把帧看作是Flash动画中在最短时间单位里出现的画面。帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。 每一秒钟要显示动画中的12帧画面,如果动画有48帧,那么动画播放的时间就是4秒。 以前的版本中默认是12

10、帧/s;而CS4中的默认为24帧/s。 一般用12帧即可在网络上用,否则输出的文件过大。基本术语(1)帧速率的大小关系: 帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。关键帧的分类(1)有图像的关键帧(简称关键帧),用 表示。(2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用 表示。基本术语(2)图层图层就像一叠透明纸一样,每一张纸上面都有不同的画面,将这些纸叠在一起就组成一幅比较复杂的画面。在上面一层添加内容,会遮住下面一层中相同位置的内容,但如果上面一层的某个

11、区域没有内容,透过这个区域就可以看到下面一层相同位置的内容。Flash中每个图层都是相互独立的,拥有自己的时间轴,包含独立的帧,用户可以在一个图层上任意修改图层内容,而不会影响到其他图层。 基本术语(3)元件元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以是图形、按钮或一个小动画(影片剪辑),它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率。要使用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例,场景中的元件就称为一个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。 基本术

12、语(4)散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。散件转变成元件快捷键:F8元件的分类:(1)图形 (2)影片剪辑 (3)按钮元件转变成散件快捷键:ctrl+b (修改(修改分离)分离)基本术语(7)场景场景是用来组装测试动画的场地空间,一个场景由几个图层组成的,一个图层又由许多帧组成。场景在flash中是不可缺少的(至少要有一个场景)。当动画包含n个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容直至最后一个场景播放完。一般flash工作流程 要构建 Flash 应用程序,通常需要执行下列基本步骤:计划应用程序。确定应用程序要

13、执行哪些基本任务。添加媒体元素。创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。排列元素。在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。一般flash工作流程(2)应用特殊效果。根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特殊效果。使用 ActionScript 控制行为。编写 ActionScript代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。测试并发布应用程序。进行测试以验证应用程序是否按预期工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。 将 FLA 文件发布为可在网页中显示并可使用 Flash Playe

14、r 播放的 SWF 文件。 根据项目和工作方式,可以按不同的顺序使用上述步骤。工具使用椭圆工具的使用 常用快捷键的使用 1、Shift:绘制正圆 2、Alt:由中心向四周绘制椭圆 3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆更改椭圆的颜色 1、颜料桶工具:用来更改填充色 2、墨水瓶工具:用来更改边框色注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。工具使用矩形和多边形工具的使用1、常用快捷键的使用(1)Shift:绘制正方形(2)Alt:由中心向四周绘制矩形(3)Alt+shift:由中心向四周绘制正方形2、矩形属性面板(1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。当将圆角值

15、设为正数,表示是外圆角,如果数设为负数,表示是内圆角。同时可以设置四个角的圆角度是否同时设置。(2)单击矩形边框可以选择一条边,双击可以选择所有边。3、多边形属性面板(1)利用多边形工具可以绘制多边形和星形两种图形。(2)可以设置多边形的边数和星形的角数。属性设置文档属性:可以设置文档(舞台)的颜色,舞台的大小,帧频率等。 不易设置过大也不易过小,过大文件太大,过小文件播放会出现不连续。散件属性:可以设置散件大小、边框色、填充色、边框粗细、边框的线型等。如一个矩形的属性属性设置元件属性:可以设置元件的亮度、色调、Alpha不透明度等。帧属性在帧属性中可以设置以下参数(1)缓动:改变对象运动时速

16、度的变化。是越来越快(正数值)还是越来越慢(负数值)。还是一直保持匀速运动(0)。(2)旋转:设置对象移动时旋转的方向,可以按顺时针旋转也可以按逆时针旋转。以及旋转圈数的设置。图层的应用图层的作用:方便对图形和动画的管理。对图形的管理:可以避免散件间重叠时发生镂空影响。对动画的管理:可以在某一时刻同时出现多个动画。(1)新建图层(2)删除图层(3)图层改名:直接放在图层名称上双击。(4)按住alt键单击表示隐藏或显示其它所有的图层。图层的应用(1)锁定图层(2)图层中对象的显示方式,是以实体显示还是用轮廓显示(3)按住alt键单击表示设置其它所有图层的显示方式。动画实例球体跳动1、动画的分类:

17、(1)位移动画(2)形变动画(3)逐帧动画(4)路径动画(5)蒙版动画(6)脚本动画 2、常用快捷键Ctrl+2:满画布显示F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。Shift:水平或垂直移动对象Enter:用flash软件播放动画Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。Ctrl+z:撤消 (flash默认可以恢复100次操作)F7:插入空白关键帧Ctrl+c:复制Ctrl+v:粘贴(默认是粘贴画布的中心)Ctrl+shift+v:原位置粘贴上机练习1跳动的小球1新建文档设置文档属性【步骤1】 新建文档【步骤2】 打开属性检查器 【步骤3】 设置文档属性(改:宽400px,12fps)2绘制图形【步骤1】 设置圆形的颜色(椭圆工具属性面板,改:无笔触颜色,填充颜色-颜色面板-“放射性渐变填充”)【步骤2】 绘制圆形 (按住shift键拖动,调整好圆形在舞台中的位置)【步骤3】 调整渐变填充效果(填充变形工具)【步骤4】 按F8将小球转化为元件 上机练习1跳动的小球3制作动画【步骤1】 添加关键帧 (第0、20、40帧处各添加一个关键帧)【步骤2】 调整20帧上小球位置(按住shift键拖动)【步骤3】 创建传统补间动画【步骤4】修改帧属性,调整缓动值。【步骤5】选择

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