浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学_第1页
浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学_第2页
浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学_第3页
浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学_第4页
浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学_第5页
全文预览已结束

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学摘要:信息技术作为一门基础学科,在科技发展日新月异的今天, 越来越起到举足轻重的作用,在新课改理念要求下,我们要改变传统的学 习观、教学观和师生观,多方法多渠道努力提高课堂效率。本文旨在结合 传统教学的基础上,通过寓教于乐的方法,利用学生丰富的想象力、创造 性、高度的积极性以及情感的适应性,充分激发学牛的学习热情,创造出 轻松愉快的课堂氛伟i,从而达到更佳的教育效果。关键词:寓教于乐;多媒体;激发兴趣;创新通常,我校的学生每周都会上一至两节信息技术课,我发现学生们在 每次上课时都非常积极,本以为他们是喜欢信息技术课,但仔细一分析, 才发现他们的这种爱好往往表现在

2、喜欢玩游戏、上网聊天或者看flash动 画上,而对信息技术的基本知识、技能却不愿认真学习。传统的信息技术 课堂往往是通过教师演示一学生观看一学生上机操作來实现,这种教师卖 力讲、学生乖乖听的课堂教学效果并不乐观。信息技术学科不同于其他学 科,学生身处的家庭环境、社会环境都可能对自身的知识层次产牛不同的 影响,课堂上,平时接触电脑多的学生在教师还没有讲完的情况下,就已 经会操作了,而基础较差的学生往往是一头雾水,还有部分学生想尽办法 上网玩游戏,寻找自己感兴趣的内容,压根儿没有听见教师在讲什么,这 种教学方法很容易浇灭学生对信息技术的热情,不利于学生的学习发展和 创新思维能力的培养。孩子们有丰富

3、的想象力、创造性、高度的积极性以及情感的适应性, 爱玩是每个孩子的天性,潜能通过玩乐才能展现出来并变得更加强大。因 此,我想,是否可以用玩乐激发学生的学习兴趣,就像一位教育家曾经说 过:“如果人们吃饭没有食欲,勉强地把食物吞到胃里去,其结果只能引 起恶心和呕吐,至少是消化不良,健康不佳。反之,即他乐意接受,并且 能很好地消化它。”因此,成功的教学也不应该拘泥于中规中矩的教育形 式,只要能够激发学牛的兴趣,诱发学生学习动机,同样可以达到意想不 到的效果。“玩乐”作为刺激学生学习兴趣的手段,并不是说课堂上单纯地使用 游戏,因为单纯地以产品化的电脑游戏或动漫寓教于乐,课堂纪律以及学 习效果不好把握。

4、“玩乐”不够,学习者对之不屑一顾;“玩乐”过头,又 存在使学习者沉迷于娱乐本身而贻误课程的危险。毫无疑问,这样的过和 不及的“玩乐”教学都是失败的,原因在于在教学的时候,没有处理好“玩 斥”与教学目标z间的关系。“玩乐”只是一种手段、一座桥梁,任何形 式的教学,都必须以达到掌握知识技能为目的,“玩乐”教育真正的目的 还是为了学生能在轻松愉快的课堂气氛中学握更多的技能,所以如何设计 “玩乐”,才是对教师的真正考验,结合自己的经验,我总结了一堂“玩 乐”课堂的儿个步骤。用“玩乐”刺激感官心理学家赤瑞特拉曾经做过两个著名的心理实验,其中一个证明:在人们获取的信息中83%来自视觉,11%来自听觉。游戏

5、、视频、动漫都可以 带给孩子们视听上的震撼,而玩乐主题的选择,一定要新鲜、有趣、贴近 生活。例如,针対演示文稿的制作这一教学内容,我是这样设计的:“龟兔赛跑的故事大家都听说过,我们都知道第一次赛跑,小兔子因为过 于自信,在赛跑的时候跑去路边打了个盹,结果让小乌龟成了冠军,事后, 小兔子很不服气,非要跟乌龟再来一次赛跑,这次比赛的结果怎么样呢, 大家想不想知道? ”学生们全神贯注地看完了我提前制作的演示文稿,当 然,制作的技能和方法远远超过了课本上要求大家掌握的知识,但是动听 的音乐,可爱的乌龟,又一次失败后垂头丧气的兔子,还是惹得大家忍俊 不禁。播放完演示文稿,我进一步激发学生的想象:“我设计

6、的第二次龟 兔赛跑,小兔子又输了,如果是你设计又会希望有什么样的结果呢? ”如 此一來,每个学生都在心里规划出一场新龟兔的赛跑,不管谁赢谁输,要 想做出生动的故事,必须掌握好演示文稿的制作方法,第一步的激发兴趣 就完成了。用“玩乐”诱发竞争不同的家庭环境直接影响着学生们对新鲜事物的感知程度,学生来口 不同的家庭,之前储备的知识量非常不均衡,教育的目的就在于让不同的 学生享受均衡的教育。优带弱,能弥补这种先天的不足,因此我用分组做 游戏的方法,让学牛们优弱结合,每个组分为设计者、制作者和解说员。 仍以演示文稿的制作一课为例,因为有了播放视频的引导,每个小组 成员首先交流自己心中设计的故事,山小组

7、长决定采用哪个故事,然后大 家分工设计各自负责的部分,每人至少一页幻灯片,最后由解说员解说本 组的故事以及制作幻灯片用到的知识。赤瑞特拉曾经实验证明:人们一般 能记住阅读内容的10%,听到内容的20%,看到内容的30%,听到和看到内 容的50%,在交流过程中所说内容的70%o因此,这样的经验交流可谓事 半功倍。用“玩乐”伴随激励中央电视台的非常6+1节目为学生们广知和喜欢,节目里有个环 节叫砸金蛋,鲜艳的金蛋里面有着神秘的礼物。课前我也设计了一个简单 的动画砸金蛋,里面藏着不同的奖品,也许是一支笔也许是一根棒棒 糖,这样的奖励方式,对学牛们來说就很有吸引力。当然,只有获胜的小 组才有砸金蛋的权

8、利,这样,每个小组跃跃欲试,都希累成为获胜的小组, 能有一次砸金蛋的权利,小组协作起来更加积极,这样不但锻炼了学生的 创新能力,而且培养了学生的集体荣誉感。用“玩乐”记录胜利每次课堂结束后,优胜的小组都会留下一张照片,我会将这张照片贴 到教室后面的光荣榜里,让学生在玩乐中体会到学习的乐趣和成功后的喜 悦。在不断的竞争和比拼过程中,不仅仅培养了他们的动手能力,更培养 了他们努力认知、积极进取的精神。“玩乐”教育并没有完全丢弃传统的教育形式,两者各有利弊,互相 结合才能相得益彰。当然,也不是每堂课都必须采用这种模式,选用何种 教学方式,一定耍看哪种能更好地完成预期的教学效果,如果课堂张力把 握不足

9、,很容易造成混乱,只有适当运用“玩乐”教育才能提高教学效果, 运用失当会适得其反。玩乐是手段,只有掌握知识才是最终的日的,我们可以借助多媒体、 与课本内容相关的视频、动漫等,运用有趣的手段展示出学生所需掌握的 技能,通过玩的过程诱发竞争,让学生产生十足的动力。玩乐并非单纯的 娱乐,它与传统教育殊途同归,旨在轻松快乐的环境屮展示出信息技术蕴 藏的日新月异的科技变化,让学生了解它、热爱它、征服它,并且以崭新 的视角去继承它发展它,山此来引发内心探究新事物的强烈渴望,这才是 “玩乐”教育的真正目的。参考文献:1 刘飞浅谈信息技术与课堂教学的整合洪山教育信息网.2 李兴旺浅谈中学信息技术课程的教学模式

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论