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文档简介
1、第一部分多媒体课件基础教学目标:了解课件的概念及相关知识, 掌握课件素材的准备与加工主要内容:课件的概念 , 课件素材的准备与加工教学重点:课件素材的准备与加工教学难点 : 素材的加工第 1 章多媒体课件基础多媒体: 文本、声音、图形、图像和动画等信息的载体,其中两个或者多于两个的组合构成了多媒体。多媒体技术: 就是指运用计算机综合处理多媒体信息(文本、声音、图形、图像等)的技术,包括将多种信息建立逻辑连接,进而集成一个具有 交互性的系统等等。多媒体系统: 利用计算机技术和数字通信网技术来处理和控制多媒体信息的系统一多媒体技术的特性 : 集成性实时性交互性高质量二多媒体技术的分类 : 基于功能
2、的分类:开发系统演示系统培训系统家庭系统基于应用的分类:多媒体信息咨询系统多媒体管理系统多媒体辅助教育系统多媒体通信系统三多媒体课件设计1 教学需求分析2 课件的教学设计3 课件的系统设计4 编写文字脚本5 编写制作脚本6 课件的评价7 文字脚本和制作脚本的实例1.2 课件的教学设计1.2.1 分析教学目标确定教学内容1.2.2 确定教学策略1.2.3 教学媒体的选择和运用1.2.4 分析知识结构1.2.5 形成性评价的设计1.2.1 分析教学目标确定教学内容教学目标是指通过在教学中使用了开发的课件后,学生应达到的水平。教学目标应根据课程的教学大纲或训练的要求来确定,还要根据学科的培养目标,以
3、及学生的知识水平、认知能力和具体的学科教学内容来决定。教学大纲是整个学科教学内容的纲要,对教学大纲的深入分析、可以确定学科总目标和单元目标以及每个具体教学内容的认知目标。1.2.3 教学媒体的选择和运用在教学设计中合理选择运用媒体,就可真正发挥媒体资源的作用,在选择媒体时应明确媒体的使用目标,媒体的使用目标为:展示事实,形成表象。创设情景。提供示范,便于模仿。呈现过程,解释原理。设疑思辩,解决问题。1.6.1 课件评价的目的课件评价的目的是促使课件开发的规范化,开发的课件既要符合教育教学的规律,又要达到软件开发的标准和要求。通过专家组严格按照评价指标体系逐条地对课件进行测评,可以发现问题,促进
4、修改完善,总结经验,不断提高多媒体课件的总体水平和质量。1.6.2 课件评价标准课件评价标准总的原则是通过课件的使用,使学生实现有效的学习,提高学习效率,取得良好的学习效果。具体来讲,就是评价课件的:1教学功能性2可靠性3使用方便性4程序设计技巧5课件商品化的程度四多媒体信息的表示要点多媒体数据的特性和表现形式文字的表示音频的概念、表示、数字化、音频格式图像和图形的概念、数字化、图像和图形的比较视频的相关概念、彩色电视信号制式、彩色空间变换、视频的数字化、视频文件的类型动画的相关概念、实现动画的主要技术和方法.多媒体技术发展的关键技术存储技术: cd-rom 、大容量硬盘解决了多媒体信息的存储
5、问题;网络传输技术:高速计算机网络可以传送多媒体信息;处理技术:高速位处理技术、专用集成电路技术和亚微米集成电路技术的发展,为多媒体技术提供了高速处理的硬件环境;多媒体压缩技术人机交互技术分布式处理技术.多媒体的应用领域娱乐教育与培训多媒体办公系统通信系统医疗影像及诊断系统各种咨询服务和广告宣传方面多媒体电子出版物方面.多媒体数据的特性和表现形式数据量巨大数据类型多数据类型间区别大多媒体数据的输入和输出复杂.文字的表示西文西文采用ascii码表示。 ascii是美国信息交换标准代码(american standard code for information interchange)的英文缩写
6、汉字汉字的输入编码?数字编码?拼音码?字型编码汉字内码汉字字模码.音频的概念、表示音频(audio )指的是在 20hz20khz 的频率范围内的声音,在日常生活中,音频( audio )信号可分为两类:语音信号和非语音信号。包括: 1波形声音2语音3音乐音频数字化、音频格式一个音频信号转换成在计算机中的表示过程如下:1选择采样频率,进行采样;2选择分辨率,进行量化;3形成声音文件在多媒体技术中,存储音频信息的文件格式主要有:wav 文件、 voc文件和 mp3 文件等。.图像与图形图的分类:1.可见的图像:例如照片、图纸和人们创作的各种美术作品等2.图形:用数学公式或者模型描述的图的数字化方
7、法:1.存储图形信息的矢量图文件,称为图形,2.存储图像信息的位图文件,称为图像图的数字化图像的数字化过程分为采样、量化与编码三个步骤矢量图形是用一个指令集合来描述的。这些指令用来描述构成一幅图的所包含的直线、矩形、圆、圆弧、曲线等图形元素,每一个图形元素成为一个自成一体的实体。 它具有如颜色、 形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性,整个作品基本由各种直线、 曲线、面以及填充这些线、 面之间的丰富的色彩构成。.视频的相关概念、彩色电视信号制式按照处理方式的不同,视频分为模拟视频和数字视频。?彩色电视信号制式:1ntsc 制2pal 制3secam 彩色空间变换、视频的数字化、视频文件的类型彩色空间
8、1rgb 模型2yuv 模型3rgb 与 yuv 彩色空间变换视频数字化是将模拟视频信号经模数转换和彩色空间变换为计算机可处理的数字信号。1视频信号的采样2量化视频文件的类型:1 avi 2 mov 3 mepg 4 ram 五 多媒体数据压缩编码技术本章要点多媒体数据压缩编码的重要性和分类常用压缩编码算法的基本原理及实现技术,预测编码、变换编码(k-l变换、 dct 变换) 、统计编码( huffman 编码、算术编码)。量化的基本原理和量化器的设计思想静态图像压缩编码的国际标准(jpeg)原理、实现技术,以及动态图像压缩编码的国际标准( mpeg )的基本原理多媒体数据压缩编码的重要性多媒
9、体数据量巨大存储器的存储容量面临压力信道传输率面临压力计算机的处理速度面临压力所以,应以压缩形式存储和传输多媒体数据压缩编码的分类多媒体数据压缩方法根据不同的分类标准而不同根据质量有无损失可分为:无损压缩和有损压缩。按照其作用域在空间域或频率域上分为: 空间方法、变换方法和混合方法。根据是否自适应分为自适应性编码和非适应性编码,一般来说,每一个编码方法都有其相应的自适应算法。按其原理分类也可分为:预测编码、变换编码、量化与矢量量化编码、信息熵编码、分频带编码、结构编码和基于知识的编码。六 多媒体卡要点声卡发展的历史、工作原理、功能、分类及性能指标视频采集系统的组成及视频采集卡的工作原理、性能指
10、标等视频输出卡、 mpeg 卡、电视接受卡等视频卡的工作原理、功能声卡的功能、分类及性能指标功能:音频的录制与播放;编辑与合成;midi 接口;文语转换; cdrom 接口;游戏接口等。分类: 根据数据采样量化的位数对声卡进行分类,一般分为 8 位和 16 位两种。位数越高,音质越好。声卡的性能指标 : 1音频技术指标2midi 音频3声道数4多音频流输出5io 设备接口6系统参数的可调性7声卡软件8总线结构视频采集系统的组成及视频采集卡的工作原理、性能指标等从硬件平台的角度分析, 一个视频采集系统要包括视频采集设备、视频信号源设备、大容量存储设备以及配置有相应视频处理软件的高性能计算机系统视
11、频采集卡是安装在计算机扩展槽上的一个硬卡视频采集卡的性能指标 : 1接口2实时压缩功能3采集分辨率及帧频4驱动和应用程序视频输出卡、 mpeg 卡、电视接受卡等视频卡的工作原理、功能tv coder 的功能是把计算机显示器上显示的内容实时地转换为模拟视频信号并输出到电视机或录像机上, 还可以把多媒体演示的内容记录到磁带上。mpeg 压缩卡用于将视频影像压缩成mpeg 的格式。电视卡其工作原理相当于一台数字式电视机。七常用多媒体设备要点扫描仪的工作原理、分类、性能指标及图像扫描软件crt、lcd (液晶)投影机的工作原理及性能指标数字视频展示台工作原理及应用彩色打印技术、数码相机、数字摄像机、数
12、字摄像头、语音输入系统等多媒体输入、输出设备的工作原理及应用第章多媒体素材制作本章要点声音、图像、视频、动画四种主要媒体形式的获取、编辑、输出等过程数字音频文件的录制;对音频文件进行基本的编辑,如剪切、粘贴等操作;能够进行特效制作,如调整音量、延迟处理、改变音调、降噪等图像处理软件 photoshop 的应用premiere 进行视频的编辑和处理声音的获取、编辑、输出等过程音频的录制1用 windows 自带的 “ 录音机 ” 采集声音2audio editor 录制声音音频的编辑1基本编辑2特效制作音频的播放声音的获取、编辑、输出等过程音频的录制1用 windows 自带的 “ 录音机 ”
13、采集声音2audio editor 录制声音音频的编辑1基本编辑2特效制作音频的播放图像的获取、编辑、输出等过程数字图像的获取1使用扫描仪扫入2使用数字照相机拍摄3利用录像机和电视机捕获图像4利用绘图软件创建图像以及通过计算机语言编程生成图像。5购买图像光盘6视频抓帧数字图像的编辑视频的获取、编辑、输出视频的获取1. 用视频捕捉卡配合相应的软件 (如 ulead 公司的 media studio 以及 adobe公司的 premiere )来采集录像带上的素材2. 利用超级解霸等软件来截取vcd 上的视频片段(截取成 *.mpg 文件或*.bmp 图像序列文件), 或把视频文件 *.dat 转
14、换成 windows 系统通用的 avi 文件视频的编辑数字视频的输出动画的获取、编辑、输出二维动画制作:二维动画制作软件是将一系列画面连续显示达到动画效果。一般只要由软件本身提供的各类工具产生的关键帧,安排显示的次序和效果, 再组合成所需的动画即可完成。三维动画制作:在三维动画制作中, 用户可以建立三维空间的对象模拟现实场景,通过控制各种色彩、透明度的设置、 表面花纹的粗细程度以及各种反射特性等以帮助产生任何可以想像出来的材质。第二部分使用 flash mx 2004 制作课件教学目标:掌握 flash 的基本操作 , 会使用 flash 制作简单动画主要内容:flash 的基本操作及几种动
15、画制作方式, 一些 flash 动画案例的学习教学重点:flash 的基本操作教学难点 : 函数,实例,元件,库的操作第 1 章初识 flash mx 本章要点flash mx 简介flash mx 文件操作flash mx 操作界面flash mx 新功能本章逻辑结构1.1 flash mx 简介1.1.1 flash mx 图形格式1.1.2 flash mx 的引用文件1.2 flash mx 操作界面1.2.1 常用工具栏1.2.2 工具箱1.2.3 时间轴面板1.2.4 场景和舞台1.2.5 属性面板1.2.6 动作面板和其他浮动面板1.3 flash mx 文件操作1.3.1 新建
16、文件1.3.2 保存文件1.3.3 打开文件1.3.4 关闭文件1.4 flash 动画特点1.5 flash mx 新功能1.1.1 flash mx 图形格式flash 能够识别的图形格式有两种:矢量模式位图模式一、位图模式通常,我们将位图模式显示图形的方法称为点阵法。最常见的位图模式是bmp 格式,位图模式的图形一般来说比较逼真,但是体积都比较大,灵活性比较差。二、矢量模式矢量模式是以数学的矢量方式来记录图像的内容的,它的内容以线条和色块为主。它的图象远没有位图模式的图形那样逼真,但矢量图形的体积小、 灵活性高,适合于网络动画的制作。1.1.2 flash mx 的引用文件可以引入文件类
17、型有三种图像文件视频文件音频文件一、图像文件可以直接导入的文件格式常见的有jpg,gif ,png 和 bmp 等,如果系统安装了 quicktime 4 和 directx 7 ,还可以使用 psd,tga 和 tiff 等格式的文件。二、视频文件可以导入的视频文件有mov ,avi 和 mpg/mpeg 等,它们最终将以swf或 mov 格式进行发布。三、音频文件可以导入的音频文件包括wav,mp3,aiff 和 au 等几种格式。启动 flash mx 软件后,它的操作界面如下图所示。1.2.1 常用工具栏常用工具栏中各个工具的作用:【新建】按钮:【打开】按钮:【保存】按钮:【打印】按钮
18、:【预览】按钮:【剪切】按钮:【复制】按钮:【粘贴】按钮:【吸附】按钮:【平滑】按钮:【伸直】按钮:【旋转】按钮:【缩放】按钮:【对齐】按钮:1.2.2 工具箱一、视图区手形工具:缩放工具:二、颜色区笔触颜色:填充颜色:基本配置:三、选项区此区域中的内容会随着选择的工具不同而变化。每个工具都有相应的属性选项,只有当选中某工具后, 才会激活选项区中的内容, 然后使用它们进行各种设置,完成需要的操作。1.2.3 时间轴面板又称时间轴窗口,是flash mx 中进行动画制作和内容编排的主要场所。如图所示。关闭面板的方法:可以执行【窗口( window) 】 【时间轴( timeline) 】命令关闭
19、时间轴面板也可以执行【查看( view) 】 【时间轴( timeline) 】命令) 。时间轴面板中的各个按钮和选项的功能介绍:时间轴:【帧视图】按钮:【插入图层】按钮:【添加运动引导层】按钮:【插入图层文件夹】按钮:【删除图层】按钮:【帧居中】按钮:【绘图纸外观】按钮:【绘图纸外观轮廓】按钮:【编辑多帧】按钮:【修改绘图纸标记】按钮:状态栏:1.2.4 场景和舞台场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域,如图所示。在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还有以下几项内容:场景名:【编辑场景】按钮:【编辑元件】按钮:显示比例:属性( properties )面板默认情况下位于操作界
20、面的下方,如图所示。当选中舞台中的某个对象后,属性面板就会显示该对象的各项属性。1.3 flash mx 文件操作1.3.1 新建文件新建文件的几种方法:执行【文件( file) 】 【新建( new) 】命令。单击常用工具栏中的【新建】按钮。按【ctrl+n】组合键。1.3.2 保存文件保存文件的操作步骤:1、执行【文件】【保存( save ) 】命令,打开【另存为(save as ) 】对话框。2、在【保存在】下拉列表中选择保存路径,然后在【文件名】文本框中输入文件的名称。3、单击【保存】按钮,即可将创建的文件保存起来,此时文件的扩展名为.fla。1.3.3 打开文件可以使用以下几种方法将
21、文件打开以前创作或编辑的动画:执行【文件】【打开( open) 】命令,打开需要的文件。单击常用工具栏中的【打开】按钮。按【ctrl+o】组合键快速打开文件。如果要将某文件作为元件库打开,可以执行【文件】 【作为库打开 (open as library) 】命令。1.3.4 关闭文件可以使用下面几种方法关闭文件:执行【文件】【关闭( close) 】命令,或者按【 ctrl+w 】组合键,将当前文件关闭。单击文件窗口右上角的【关闭】按钮关闭文件。1.4 flash动画特点flash具有以下显著特点:矢量图形:交互式动画:流式播放技术:高质量的图像:多种多样的文件格式:文件的数据量小:插件工作方
22、式:1.5 flash mx 新功能flash mx 新功能和变化:改善的时间轴面板:新的设计模式:新的属性面板:新增的设计工具:新增的组件:增强的文本功能:多种媒体的支持:发布和重放:第 2 章创建矢量图形本章要点直线工具椭圆工具部分选取工具2.1 直线工具使用方法:用鼠标从工具箱中单击【直线工具】,然后将鼠标移到舞台中,按下鼠标左键并从起点拖动到终点,此时会随鼠标的移动出现一条直线,如图所示。在工具箱中选择了【直线工具】后,其属性面板如图所示,可在里面设置直线相关属性。2.1.1 设置笔触颜色单击直线工具栏中的【笔触颜色( stroke color) 】按钮,可以打开颜色面板,如图所示。只
23、要将鼠标移动到颜色面板中, 当鼠标变成吸管状时, 单击即可将其设置为笔触颜色,如图所示。2.1.2 设置笔触高度在直线工具属性面板的【笔触高度(stroke height) 】框中输入一个数值。另外,单击该框的下拉按钮,会弹出一个滑动条,当拖动滑动条上的滑块时,数字输入框会显示与当前滑块位置一致的数值,如图所示。在【直线工具】的属性面板中,单击【笔触样式(stroke style) 】下拉按钮,会弹出如图所示笔触样式列表框架。单击其右侧的【自定( custom) 】按钮可自定义需要的样式。单击此按钮将打开【线型( stroke style) 】对话框,如图所示。在【线型】对话框中,各选项的功能
24、如下所述:【4 倍缩放( zoom 4) 】 :【粗细( thickness ) 】 :【锐化转角( sharp corners ) 】 :【类型( type) 】 :设置完成后,单击【确定( ok) 】按钮,即可在【直线工具】属性面板中显示刚才设置的笔触样式,如图所示。在【线型】对话框中,各选项的功能如下所述:【4 倍缩放( zoom 4) 】 :【粗细( thickness ) 】 :【锐化转角( sharp corners ) 】 :【类型( type) 】 :2.3 椭圆工具要想绘制椭圆,需要先设置椭圆的笔触颜色、填充色、笔触样式及笔触高度。2.3.1 设置笔触颜色从工具箱中选择【椭圆
25、工具】 ,颜色区中的【笔触颜色】和【填充颜色(fill stroke color) 】两个按钮分别用于设置椭圆的笔触颜色和填充颜色,如图所示。一、设置笔触颜色单击【笔触颜色】按钮,会打开笔触颜色面板,如图所示。移动鼠标即可从该面板中选择需要的颜色。设置笔触无色有两种方法:1、从上图所示的颜色面板中选择右上角的【无颜色( no color) 】按钮。2、先选择工具箱颜色区中的【笔触颜色】按钮,然后单击其下方的【无颜色】按钮。二、设置填充颜色单击【填充颜色】按钮,会打开填充颜色面板,如图所示。用鼠标从面板的中间色块区中选择一种合适的颜色即可设置为所画椭圆的填充颜色。绘制空心椭圆的方法:用鼠标选择该
26、面板右上角的【无颜色】按钮(或是在选择了工具箱中的【填充颜色】按钮后,再单击其下方的【无颜色】按钮)即可。椭圆边界线的样式可以通过 【椭圆工具】 的属性面板来设置。 当从工具箱中选择了【椭圆工具】后,它的属性面板如图所示。该属性面板中的各选项功能:笔触颜色:填充颜色:笔触高度:笔触样式:自定笔触样式:2.7.2 部分选取工具【部分选取工具】的使用方法:绘制一个空心路径,如图所示。结合【部分选取工具】将其调整为一个由光滑曲线组成的图形:1、移动锚点。用鼠标单击需要移动的锚点将其选中。然后按住鼠标拖动该锚即可移动其位置,如图所示。按同样的方法,移动该路径上其他锚点的位置。2、删除锚点。用【部分选取
27、工具】 将其选中,然后按【delete】键即可将其删除。图所示是将不需要的锚点删除后的效果。3、调整曲线形状。单击曲线点,会出现与曲线正切的调整柄,用鼠标拖动调整柄,即可修改曲线形状4、将直线变为曲线。按住【 alt】键再单击该角点,即可将其变为曲线点。然后用鼠标单击该曲线点,其上会出现调整柄,拖动调整柄即可将直线变为曲线,5、添加锚点。从工具箱中选择【钢笔工具】 ,然后将鼠标移到曲线上需要添加锚点的位置,此时的鼠标指针如图所示,单击鼠标即可添加一个锚点。6、按前面介绍的方法调整曲线的形状。最后完成的路径第 3 章编辑及辅助工具本章要点编辑工具色彩编辑辅助工具图形排列3.1 箭头工具选项区中三
28、个按钮的功能:吸附按钮:平滑按钮:伸直按钮:其具体的操作如下所述:1、新建一个文件,然后利用椭圆及矩形工具制作2、选择【箭头工具】,在矩形内部单击时即可选中矩形的内部,实现了部分对象的选中。选中后的图形3、在图中空白处单击鼠标取消选择,然后用鼠标双击矩形内部,此时将选中整个矩形 (包括矩形内部区域及线条) ,如图所示。4、在图中空白处单击鼠标取消选择,在矩形的右线条上单击鼠标,将选择线的一部分,5、若用鼠标双击矩形线条,可以选中图形中的所有线条6、若采用拖动鼠标的方法可以选中图形中任意区域3.1.2 移动、删除、复制对象执行这三种操作的前提是先选中目标对象。移动对象的方法为: 选中对象后,用鼠
29、标移动对象到其他位置即可复制对象的方法为:按住【 ctrl】键的同时选择对象,移动鼠标并单击可以实现对象的复制删除对象的方法为:选中对象后,按【delete】键,即可将其删除。具体操作如下所述:1、以前面制作的图形为例。选择【箭头工具】,将鼠标移到椭圆形的线条附近,等鼠标变成弧形时,用鼠标拖动线条即可改变椭圆的形状2、选中椭圆形线条,然后单击【平滑】按钮,可以使椭圆线条变得平滑3、单击【伸直】按钮,可以使椭圆线条变平直4、按【 ctrl+z】组合键,恢复操作,再利用【箭头工具】拖动矩形的线条在工具箱中选择【套索工具】后,其选项区如图所示。各选项的功能如下所述:【魔术棒( magic wand)
30、 】按钮:【魔术棒属性( magic wand properties ) 】按钮:【多边形模式( polygon mode) 】按钮:单击【魔术棒属性】按钮后,将弹出如图所示的对话框,可以在其中设置有关参数。对话框中各参数的功能及设置方法: 【阈值( threshold) 】 : 【平滑】 :【套索工具】的使用方法:1、导入一幅图片,如图所示。4、按【 ctrl+z 】组合键,取消操作,在选项区单击【魔术棒属性】按钮,将弹出其对话框,在弹出的对话框中设置有关属性,如图所示。5、在选项区中单击【魔术棒】按钮,然后在图像的背景部分单击,即可将图像的背景选中,如图所示。6、按【 delete】键,即
31、可将背景删除,其效果如图所示。3.3 填充变形工具flash mx 提供了两种形式的渐变方式:放射状渐变和线性渐变3.3.1 线性填充变形使用【填充变形工具】调整线性渐变效果的具体操作:1、新建一个文件。2、在颜色区单击【填充颜色】按钮,在弹出的颜色面板中选择一种线性渐变填充颜色3、在工具箱中选择【矩形工具】 ,然后在舞台上绘制一个矩形4、在工具箱中选择【填充变形工具】 ,然后用鼠标单击图中的直线渐变色,渐变色周围将会出现控制点5、用鼠标拖动右上角的圆形控制点,可以改变渐变填充的方向6、用鼠标拖动方形的控制点,可以改变渐变填充区域的大小7、用鼠标拖动表示渐变中心位置的圆形控制点,可以改变渐变填
32、充的中心位置3.3.2 放射状填充变形使用【填充变形工具】调整放射状渐变效果的具体操作如下所述:1、新建一个文件。2、在【混色器( color mixer ) 】面板的【填充样式】下拉列表框中选择【放射状(radial ) 】选项3、在工具箱中选择【矩形工具】 ,然后在舞台中绘制一个矩形4、在工具箱中单击【填充变形工具】按钮,然后在图中渐变色上单击鼠标,此时将在图形四周出现控制点5、用鼠标拖动右侧的方形控制点,可以改变渐变区域的宽度6、用鼠标拖动右侧第一个圆形控制点到合适位置后释放,可以改变渐变区域的高度7、用鼠标拖动右下角的圆形控制点,可以改变渐变的角度8、用鼠标拖动表示渐变中心的控制点,可
33、以改变放射状渐变的中心,如图所示。3.4 墨水瓶工具在工具箱中选中【墨水瓶工具】后 ,其属性面板如图所示。其设置方法与【线条工具】的设置方法基本相同。【墨水瓶工具】的使用方法具体如下所述:1、新建一个文件,在舞台中绘制一个矩形2、在工具箱中选择【墨水瓶工具】 ,在属性面板中设置其属性3、在矩形线条上单击鼠标,其效果如图所示。在工具箱中选择此工具后图中各选项的功能及设置方法: 【空隙大小( gap size) 】按钮: 【锁定填充】按钮:在工具箱中选择了【颜料桶工具】后,其属性面板如图所示,在此面板中可以设置填充的颜色。此工具的使用方法:只需设置好其填充颜色,然后在图形中要改变颜色的填充区域中单
34、击鼠标即可,如下面两图片所示。3.6 滴管工具使用【滴管工具】可以吸取矢量图元素的属性及位图的图案,从而简化图形的制作。3.6.1 吸取填充区域颜色属性吸取填充区域颜色属性的具体操作方法如下所述:3、在工具箱中选择【滴管工具】 ,将鼠标移动到小椭圆中,此时鼠标变成一个带小刷子的吸管形状。在小椭圆上单击鼠标,吸取其颜色属性,如图所示。4、然后再在大椭圆上单击鼠标,即可将小椭圆的填充颜色属性应用到大椭圆上,如图所示。3.6.2 吸取线条属性2、在工具箱中选择【滴管工具】 ,将鼠标移到小椭圆线条附近,此时鼠标变成一个带铅笔的吸管形状。在小椭圆线条上单击鼠标即可吸取其线条的属性,如图所示。3.7 橡皮
35、擦工具使用【橡皮擦工具( eraser tool ) 】可以擦除不需要的矢量图形、文字及位图图像。选项区中各选项的功能及设置方法如下所述:一、橡皮擦模式按钮单击此按钮右下角的三角标志,将弹出如图所示的模式列表。三、橡皮擦形状按钮【橡皮擦形状( eraser shape) 】按钮的功能是设置橡皮擦的大小和形状,单击其右侧的下拉按钮,将弹出下拉列表,如图所示。3.8 手形工具使用【手形工具】的具体操作方法如下所述:1、新建一个文件。2、在舞台中导入一幅图片,利用【文本工具】在舞台中输入文本,并使其超出屏幕的显示范围,如图所示。3、选择【手形工具】,然后将鼠标移入舞台。等鼠标的指针变成手的形状时按住
36、鼠标向下拖动图片,即可显示出未显示的图片及文字,如图所示。双击【手形工具】,可以快速将舞台中的对象移动到工作区的中心位置,并且使图像全部显示出来,如图所示。3.9 缩放工具在工具箱中选择了【缩放工具】后,其选项区如图所示。图中两个选项的功能及设置方法: 放大( enlarge ) : 缩小( reduce) :使用【缩放工具】的操作如下所述:1、从工具箱中选择【缩放工具】 ,在其选项区中单击【放大】或【缩小】按钮,然后在图像3.10 色彩编辑色彩的编辑主要在【混色器(color mixer ) 】面板及【颜色样本( color swatches) 】面板中进行。在工具箱的颜色区单击【笔触颜色】
37、按钮,将弹出颜色面板面板中各部分的功能及设置方法如下所述:颜色预览:数值输入框:颜色选择区:自定义颜色:3.10.2 混色器面板执行【窗口( window ) 】 【混色器】命令,或按【shift+f9 】组合键,将弹出【混色器】面板,如图所示。执行【窗口( window ) 】 【混色器】命令,或按【shift+f9 】组合键,将弹出【混色器】面板,如图所示。第 5 章图像与元件本章要点图像操作元件介绍创建元件5.1 导入图像导入文件或图片的操作如下:1、执行【文件】【导入( import) 】命令,或者按【ctrl+r】组合键,打开的【导入】对话框。2、择要导入文件的保存位置,然后在下面的
38、列表框中选择要导入的文件。3、单击【打开】按钮即可将选择的文件导入到当前文件中。在导入文件时,经常遇到以下问题:如果执行的是【文件】【导入到库 (import to library)】命令,可以直接导入元件库,在其中直接调用需要的文件即可。在导入文件时, 如果导入目录下的文件是一组序列文件,则会弹出如图所示的询问对话框,这时可以根据需要进行选择。5.2 编辑图像转换方法如下:1、首先导入一幅位图图像,然后使用【画笔工具】在图像上绘制一些色彩,如图所示2、执行【修改】【分离】命令将图像分离。这时,位图被转换为矢量图形3、用鼠标拖动图形的线条,会使图形的边缘弯曲成弧形,图案会等比例向外延续,并且使
39、图像有序地重复排列将矢量图转换为矢量色块的操作步骤如下:1、继续上面的例子。将舞台中所有内容删除,打开元件库面板,图像拖动到舞台上。2、执行【修改】【转换位图为矢量图( trace bitmap) 】命令,打开如图所示的对话框。3、在此对话框中可以设置以下选项:颜色阈值( color) :最小区域( minimum area) :曲线拟合( curve fit) :角阈值( corner) :4、设置完成后,单击【确定】按钮,会出现转换进度框。5、取消对图像的选择。在【混色器】面板中设置一种橙黄色到白色的线性渐变,然后在图像中单击,得到如图所示的效果。5.2.3 设置图像资源属性打开元件库面板
40、,导入的图像被放置在元件库面板中。在元件库面板中双击图像资源图标,打开如图所示的【位图属性(bitmap properties ) 】对话框。在此对话框中可以进行如下设置:图像名称框:浏览框:【允许平滑( allow smoothing) 】复选框:【压缩( compression ) 】选项框:【使用导入的 jpeg数据( use document default quality ) 】复选框:5.3 元件库面板和元件图所示是一个含有各种元件的元件库面板。5.3.1 元件库面板元件库面板中的各个按钮和区域的作用:展开/折叠按钮:【元件库面板控制】按钮:元件预览区:图像资源图标:按钮( but
41、ton)元件:图形( graphic)元件:影片剪辑元件:【新建元件】按钮:【新建文件夹】按钮:【属性】按钮:【删除元件】按钮:【宽库视图】按钮:【窄库视图】按钮:5.3.2 创建元件元件:是 flash mx 中可以重复利用的图像、 动画或按钮, 应用元件可以使动画的编辑更简单化。元件主要包括三种: 图形元件 按钮元件 影片剪辑元件。一、在元件编辑模式下进行编辑两种常用从主场景切换到元件编辑模式的方式:选取要编辑的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【编辑】命令,进入元件编辑模式。在元件库中选择要进行编辑的元件,双击预览框,进入元件编辑模式。二、在当前模式下编辑元件右击元件实例,在弹出
42、的快捷菜单中选择【在当前位置上编辑(edit in place) 】命令,在当前窗口中的其他对象变灰,被编辑元件的名称出现在舞台顶端的信息栏中。第 6 章高级动画制作本章要点图层场景应用实例6.1.1 图层列表图层列表如图所示:层列表中各元素的含义:a(图层名称):b(显示 /隐藏所有图层):c(锁定 /解除锁定所有图层):d(显示所有图层的轮廓):e(插入图层):f(添加运动引导层):g(插入图层文件夹):h(删除层):6.1.2 图层快捷菜单在图层列表中单击鼠标右键,将弹出如图所示的快捷菜单。图层快捷菜单中各命令的功能:全部显示( show all) :锁定其他图层( lock other
43、s) :隐藏其他图层( hide others) :插入图层( insert layer) :删除层( delete layer) :引导层( guide) :添加引导层( add motion guide) :遮罩层( mask) :显示遮罩( show masking) :插入文件夹( insert folder) :删除文件夹( delete folder) :展开文件夹( expand folder) :折叠文件夹( collapse folder ) :展开所有文件夹( expand all folders) :折叠所有文件夹( collapse all folders) :属性:多
44、层动画的制作方法:1、执行【文件】【新建】命令,新建一个动画文件。2、执行【修改】【文档】命令,在弹出的对话框中设置属性3、选择【文本工具】,然后在其属性面板中设置其属性、用鼠标在舞台上单击确定文字插入点,然后输入文字 “ 信息速递 ” 5、执行【修改】【分离】命令,将文字打散。6、执行【修改】【分散到图层】命令,将独立的文字分别放在不同的层中,此时的【时间轴】面板7、单击 “ 信” 层的第 1 帧,然后用【箭头工具】将文字“ 信” 移到舞台之外8、在“ 信” 层的第 10 帧插入关键帧,然后将文字“ 信” 移到舞台中9、单击 “ 信” 层的第 1 帧,然后在其属性面板中设置运动属性10、确认
45、当前层为 “ 息” 层,单击时间轴中第1 帧并拖动鼠标将其移至第5 帧处,然后将文字“ 息” 移到舞台之外11、在“ 息” 层的第 15 帧插入关键帧,然后再将文字移到舞台中12、单击 “ 息” 层的第 5 帧,然后在其属性面板中设置运动属性。此处将其运动属性设置成与文字 “ 信” 的运动属性相同。此时的【时间轴】面板6.2.2 引导层应用引导层的使用操作步骤:1、新建一个动画文件并在属性面板中设置其属性6.3.2 使用遮罩层遮罩层的使用方法,具体操作如下:1、新建一个动画文件。2、设置动画文件的属性,如图所示。第 7 章动画中的音频本章要点音频简介编辑音频添加音频音频输出flash 支持两种
46、类型的音频:事件音频( event)流式音频( stream)个有关音频的专业术语:采样率:压缩率:量化级:声道:7.2.1 导入格式在 flash 中可以导入的音频格式有以下几种:wav 音频文件:aif 音频文件:quicktime 音频文件:flash 支持的音频导出格式有以下几种:adpcm 音频格式:mp3 音频文件:raw 音频文件:7.3 添加音频在动画中添加声音,可以通过导入音频文件的方法实现,然后再在【属性】面板中设置它的各项属性。7.3.1 导入音频文件导入音频文件的一般步骤,具体操作步骤如下:1、执行【文件】【导入】命令,弹出【导入】对话框。2、在【导入】对话框中,选择要
47、导入的aiff ,wav 或 mp3 格式的音频文件3、选择完成后,单击【打开】按钮可以将音频文件导入到当前文件中。按【ctrl+l 】组合键将元件库打开,单击此声音文件,就可以看到如图所示的波形。单击右上角的播放按钮可以试听播放效果。将声音合并到时间轴上的具体操作步骤:1、新建一个层,在此层上放置声音文件。2、在时间轴上声音开始的位置创建一个关键帧。选中该帧,这时的【属性】面板如图所示。5、设置完成后,执行【控制】菜单中的【播放】或【测试影片】命令可以测试声音效果。第 8 章输出与发布动画本章要点动画测试动画输出动画优化动画发布8.1.1 测试简单动画执行【窗口】工具栏(toolbars)
48、】 【控制器( controller ) 】命令,会调出【控制器】 工具栏,如图所示,利用工具栏中的各按钮即可实现动画的播放、停止、逐帧前进或后退等操作。2、执行菜单中的【控制】【测试影片】命令,flash 会将当前场景或动画输出为swf 格式的文件,并在测试窗口中播放,如下图所示。3、在测试窗口中,单击菜单栏中的【调试(debug) 】命令,其下拉菜单中列出了可选择的调制解调器速度,4、在测试窗口中,【查看 (view)】菜单主要提供了用于显示观察窗口和数据传输情况的命令5、用鼠标单击某帧的数据色块时,动画会停在该帧,图表左侧的数据表示该帧的下载性能。6、完成测试后,关闭测试窗口,返回到fl
49、ash 的编辑环境中。8.3.2 输出格式种常见的输出格式。bmp(bitmap ) :mov (quicktime ) :eps 和 ai (adobe illustrator ) :png:wav audio (windows) :8.4.1 发布动画发布动画的基本操作方法如下:1、在 flash 窗口中打开需要发布的文件。2、执行【文件】【发布设置】命令,打开【发布设置】对话框3、在【格式】选项卡的【类型】选项中,选择在发布操作中输出的文件格式。并设置格式的选项卡。4、取消【使用默认名称】复选框标记,可以在【文件名( filename) 】项中修改发布文件的目录和名称。5、单击格式选项卡
50、,对该格式的文件属性进行设置。6、完成各选项的设置后,单击【发布】按钮,系统会按所设属性将动画发布出去。8.4.2 文件发布设置一、flash 文件的发布设置单击上图所示的【 flash】选项卡,打开其对话框,如下图所示。其中的各个选项功能如下所述:版本( version) :加载顺序( load order ) :生成大小报告( generate size report ) :防止导入 (protect from import) :省略跟踪动作 (omit trace actions) :允许调试( debugging permitted ) :压缩影片( compress movie) :
51、密码(password):jpeg:音频流 (audio) :音频事件 (audio event) :覆盖声音设置 (override sound settings) :第 9 章actionscript基础本章要点变量与函数常用语句调试程序9.1 变量与函数在 flash mx 中变量有以下几种类型:字符型( string) :数值型( number ) :逻辑型( boolean) :对象型( object) :影片剪辑型( movieclip ) :未定义型( undefined ) :9.1.2 变量命名规则变量的命名规则:变量名必须以字母或下划线开头,由字母、数字和下划线组成,中间不
52、允许有空格。变量名不区分大小写。变量名不能是一个关键字或逻辑常量(如 true 或 false) ,关键字都是小写形式。程序中可以大小写混用,但是建议区分大小写来定义变量,并且尽量使用具有一定含义的变量名。变量名在其作用范围内必须是惟一的。在使用变量时,应遵循 “ 先定义后使用 ” 的原则。程序中可以大小写混用,但是建议区分大小写来定义变量,并且尽量使用具有一定含义的变量名。变量名在其作用范围内必须是惟一的。在使用变量时,应遵循 “ 先定义后使用 ” 的原则。9.1.3 变量定义与作用域一、变量定义变量按其作用范围,可以分为全局变量(global )和局部变量( local) ,两种变量的定义
53、方法也是不同的。定义全局变量的语法格式如下:变量名 =表达式 ; set(变量名,表达式) ; 可以在定义变量时给变量赋值,例如下面的语句定义变量a1,并为其赋值 20。a1=20; set(a1,20 ); 常使用 var 变量来定义局部变量,其语法格式如下:var 变量名;var 变量名 =表达式二、变量作用域下面介绍有关变量作用域的内容,具体如下:使用 var 语句能在脚本内部声明局部变量, 局部变量的值只能在代码段内部被改变。使用 set variable 语句或者直接使用 “ =” 运算符来声明一个全局变量, 两者的效果是一样的。全局变量的作用范围是这个变量所在的主场景或符号的时间轴
54、,如果需要调用其他符号的变量,可以使用点运算符。9.1.4 运算符和表达式一、运算符和表达式可以使用的算术运算符有以下几种。+:执行加法运算。-:执行减法运算。*:执行乘法运算。/:执行除法运算。=:比较两个数值是否相等。:比较两个数值是否不相等。:比较运算符前面的数值是否大于后面的数值。=:比较运算符前面的数值是否大于或等于后面的数值。可以参与字符串表达式的运算符:&:连接运算符两边的字符串。eq:判断运算符两边的字符串是否相等。ne:判断运算符两边的字符串是否不等。lt : 判断运算符左边字符串的ascii 码是否小于右边字符串的ascii 码。qt: 判断运算符左边字符串的asc
55、ii 码是否大于右边字符串的ascii 码。le:判断运算符左边字符串的ascii码是否小于或等于右边字符串的ascii 码。qe:判断运算符左边字符串的ascii码是否大于或等于右边字符串的ascii 码。可以参与逻辑表达式的运算符有以下三个:and :执行逻辑与运算。or:执行逻辑或运算。not:执行逻辑非运算。二、运算符的使用使用运算符时,应注意下面的问题:在一个表达式中使用多个运算符时,必须遵循一定的规则。在运算过程中,如果运算符的优先级别相同,则从左到右进行计算。而赋值表达式是从右向左进行计算。在一个表达式中,在运算时要确定每一个运算符执行的先后顺序。9.1.5 函数一、函数简介函数
56、是用来对常量、变量进行某种运算的方法,它是完成一些特定任务的程序。函数是每一种编程语言的基本组成部分。二、内置函数经常用到的内置函数,主要有以下几个:表达式( boolean) :字符串( escape ) :变量、字符串或表达式(eval) :updateafterevent( ) :mousemove:mousedown:mouseup:keydown:keyup:int(number) :keycode( ) :maxscroll :newline:number (表达式):parsefloat(字符串):parseint(string,radix) :random(number) :s
57、croll:string (表达式):targetpath (movieclip ) :unescape(字符串):9.2 flash 编程基础在 flash 中,编写程序不可缺少的内容主要有事件、动作和对象。打开【动作】面板的方法:在舞台中选中要添加动作的帧或对象,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【动作】命令。在动作面板中间按钮和组件介绍:加入新动作:删除所选动作:查找:替换:插入目标路径:调试选项:9.2.2 actionscript基本语法规则一、点语法二、大括号三、分号四、字母的大小写五、圆括号六、关键字七、注释在 flash 中,将任何导致动作发生的事情都称为事件。事件包括两类:
58、鼠标事件和帧事件。一、定义按钮事件如果要定义按钮事件,可以进行如下操作:1、如果已经创建了一个按钮,并且已经将其拖动到了工作区。这时可以在工作区中右键单击按钮符号,从弹出的快捷菜单中选择【动作】命令,打开如图所示的动作面板。2、单击【动作】指令集,然后单击它下面的【影片控制】指令集,双击【on】 ,这时该语句就会显示在右侧的动作编辑区中,如图所示。3、在上面的参数区中选择某一项事件,为按钮指定鼠标事件的类型。鼠标事件一共有8 大类,其中【按键( key press) 】包括键盘事件 15 类。着重介绍鼠标事件的几种类型:按下:释放:外部释放( release outside) :滑过( rol
59、l over ) :滑离( roll out ) :拖过( drag over )拖离( drag out ) :按键:二、定义影片剪辑的鼠标事件如果要定义影片剪辑的鼠标事件,可以进行下面的操作:1、在舞台中右键单击影片剪辑(即影片剪辑符号)的实例,从中选择【动作】命令,打开【动作】面板。2、在该面板左侧的指令集中单击【影片剪辑控制(movie clip con ) 】指令,从它的子指令集中选择【 onclipevent 】 ,如图所示。9.3 控制电影动作9.3.1 play 语句语法结构为 play( ),该语句没有参数,它的作用是使动画开始播放。9.3.2 stop 语句使用此语句可以停
60、止当前播放的动画,主要用于控制动画播放的按钮。该语句的语法结构为stop( ),没有参数。该语句的作用是将播放指针指向特定的场景和帧,从此开始播放,如果场景没有被指定,则播放指针指向当前场景的特定帧。该语句的语法结构为: gotoandplay(scene,frame) ,其中的【 scene 】指的是要跳转到并播放的场景名称, 【frame 】指的是要跳到并播放的帧动作。9.3.4 gotoandstop 语句该语句的作用是将播放指针指向特定的场景和帧,从此开始播放,如果场景没有被指定,则播放指针指向当前场景的特定帧。该语句的语法结构为: gotoandplay(scene,frame) ,其中的【
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