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文档简介

1、director中事件发生的顺序及其意义director中事件发主的顺序及其意义我开始学习lingo的时候,在儿个困扰我的儿个严重问题屮,事件的执行顺序就是其屮2,所以我现在把它们的整理出来,希望对还被这个问题骚扰的同志们有所帮助(部分资 料来自aougu的lingo词典)。如果那位有补充,欢迎跟帖。基于方便起见,假设一个电影中只有一个精灵而且只有第一帧,那么事件的执行顺序是这样 的:,fpreparemovleh一” begi nsprite”nprepareframeh-”startmovie”,fenterframef,nexitframe,f一 "stopmovie”-&qu

2、ot;endsprite"下面分別说明:lfpreparemovie,f :系统消息和事件处理程序;所包含的语句在电影调入演员后、做下列事情前执行:建立所播放的第一帧中sprite所属行为的实例。预备播放笫一帧,包括画出此帧,播放任何声音、以及执行过渡和调色板效果。用于第一帧sprite行为的新全局变量应在处理程序on preparemovie中初始化o在以前的电影己经设定的全局变量无需复位。处理程序on preparemovie是一个放置 lingo的好地方,以建立全局变量、初始化变量、在电影其余部分调入内存的同时播放声音、 或检查与调整计算机状态(如色深)的好地方。此时,电影屮的

3、第一帧的演员已经载入,但是还没有进行初始化,因此这里可以对电彫进 行初始化,但是可能很多针对精灵,演员等具体内容的命令不能正确执行。-"beginsprite":系统消息和事件处理程序,当播放头进入一帧,这一帧里首次出现了某个sprite吋运行包 含的语句。象endsprite,即使播放头在这一帧上循环,这个事件也将只发生一次。这是因 为触发事件的sprite不是首次出现。这个事件在prepareframe前发生。当beginsprite 的消息被发送的时候,director会给任一附在这个sprite上的事件脚本建立一个实例。如 果被使用在行为上,对象参数me会忽略这个事

4、件。这条消息将被发送到行为和帧脚木。如果一个sprite在电影的第一帧出现,那么beginsprite的消息将会在preparemovie g 但在prepareframe和startmovie事件前发送。注意:需要注意某些sprite属性,如rect属性可能就不能受begainsprite处理程序的控制。因为这个属性需要计算,并且在舞台更新以前不能完成。浹rti于这个事件之岀现一次,所以这是个把对精灵脚本甚至帧脚本初始化的好地方,如设定 属性变量的初始值等。 prepareframe*:系统消息和事件处理程序;包含的语句在画当前帧以前立即执行。与beginsprite和endsprite事件

5、不同,每次播放头进入帧时都产生prepareframe事件。处理程序on prepareframe是一个在sprite画出前改变sprite属性的有用的地方。如果用于行为,处理程序on prepareframe接收me引用。此时,第一帧已经准备完毕,所以完全可以对精灵,演员的属性等进行控制,这里是一个 更改属性的好地方。注意由于以上三个事件发生的吋候,精灵还没有画出,所以命令go,play和updatestage在处理程序内无效。一” startmovie”:影片事件处理程序,当影片的第一帧刚刚显示完毕时,该处理程序被调用。好像不多用,当然,有些命令可能需要放在这里,如go, play等。一

6、"enterframe'':系统消息和事件处理程序;每次播放头进入该帧的时候就执行包含在里面的语句.on enterframe事件处理程序放在行为,帧或者电影脚本中.像下面这样:要分配一个处理程序给独立的sprite,把处理程序写进一个附在sprite上的行为屮.要分配一个处理程序给独立的帧,把处理程序写进帧脚本.分配处理程序到每一个帧屮,把on enterframe处理程序写入电影脚本中.处理程序每次会在播放头进入一帧的时候执行除非帧脚本由自己的处理程序.如果帧脚本rtl 口己的处理程序,帧脚本中的on enterframe会忽略电影脚本中的on enterfram

7、e处理程序.此时,当前帧已经画出,所以这时候改变精灵的属性并不是令人称道的事情,因为很可能会导致画面的闪动。当然,还是有些脚本可以在有预谋在这里使用。"exitframe*:系统消息和事件处理程序;exitframe包含的语句将在每次播放头退出该帧的时候执行.onexitframe处理程序是一个比较有用的地方来使得lingo重新设置离开帧z后的环境。o n exitframe事件处理程序放在行为,帧或者电影脚本中,就像下面这样: 分配处理程序给独立的sprite,把处理程序写在依附在sprite ±的行为中.分配处理程序 给独立的帧,把处理程序写在帧脚本中.分配处理程序到每

8、个帧除非有其他额外的条件,否 则就把处理程序放在电影脚本屮.on exitframe处理程序就在每次播放头退出一个帧的 时候生效,除非这个帧有自己的on exitframe处理程序.当该帧脚本有自己on exitfra me处理程序的时候,该帧on exitframe处理程序取代电彫脚本屮的那个处理程序.众所周知,这是我们使用最频繁的事件,很多脚本都推荐在这里使用。我的原则是:如果 能在这里使用,那么我不会放到别的什么地方去。"stopmovie”:系统消息,影片事件处理程序。当影片停止或结朿时,该处理程序运行。浹此时,己经运行结束,如果你在电影运行的时候曾使用程序更改过某些东西的话

9、,也许你 应该在这里把它恢复过来。-,endspriteh:系统消息和事件处理程序;在播放头离开一个sprite并且进入了一个不存在该sprite的帧 中的时候,执行其中包含的lingo语言.他在exitframe以后发生.endsprite事件处理程 序放在行为脚本中.一旦endsprite事件发生,d i rector就破坏附在sprite上的任何行为脚 本的例程.如果这个事件在一个行为中被使用,他将被传递到行为或者帧脚本所引用的me对 象去.如杲播放头播放到了一帧的结束endsprite消息将在exitframe消息z后发送.go ,play ,和updatestage命令在on end

10、sprite处理稈序中无效.浹老实说,我绝少用到这个事件,因为我感觉在这里我几乎做不来什么,也许能消除些什么?以上内容简单来说就是这样的:-电影调入演员,电影属性等;"preparemovie"-播放头进入第一帧,实例化脚本;-"beginsprite"-当前帧准备完毕;prepareframe"-画当前帧;-“startmovie”"enterframe"-播放头处于当前帧中;"exitframe"播放头退出当前帧;之间的循环,(可能在某处有beginsprite或endsprite)-hstopmov

11、ie"-电影停止; nendspriteh-精灵结束。补充:还有一个事件-stepframe,我不很熟,所以没有写出来,执行顺序是在紧挨pre pareframe z前,希望有那位补充上。周末抽点时间看了一下书,然后再试了一下,才发现stepframe的功能其实也很强大,不 过我用得不多,把我的想法说出来大家参考一下吧。stepframe :oop事件处理程序,任何添加到actorlist里面的剧本对象都在每一帧发送一次该消息。actor li st :影片属性;一个有外部子对象存入的列表。每当播放头进入帧吋actorlist中的对象接受一 个 stepframe 信息。向 acto

12、rlist 加入一个对象时,使用"add actorlist , theobject”。父脚本或 ancestor脚本中的对象,在播放头每移到新的一帧时自动被调用。清除actorlist中的对象,用” s et actorlist to ",将它设为空列表。 当actorlist在另外的影片中有分枝时,director不能清除其中的目录,原因是在新影片 中有不可预知的行为。预防当前影片中的子对彖从一个新影片上移过,在新影片的” on pr eparemovie "名柄中插入指令” set the actorlist ="举个例子吧,moviescript 中on stepframeme . loc = point ( random ( 800 ), random ( 600 )end这样如果你在其他语言中向actorlist加入一个对彖x,那么每一次stepframe事件发生 的时候,都会对这个对象执行:x. loc = point ( random

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