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文档简介
1、子戏水”为例给同学们分析一下设计Authorware程序的大体思路和方法。Authorware简介及实例1学习目标:1、 通过本课的学习,同学们要了解Authorware的特点和窗口的组成;2、通过Authorware实例1掌握显示图标、等待和擦除图标的使用方法,理解用该软件制作 多媒体作品的基本思路。、Authorware 间介Authorware是美国Macromedia公司推出的可以兼容所有 WINDOWS95以上版本的多媒体开发系统,它已经广泛应用于教育和商业领域,我校的大部分课件都是用Authorware制作开发的,首先我们简单了解一下Authorware的基本特点1、具有人机交互能
2、力(11种交互)2、具有直观易用的开发界面(可视化)3、具有多媒体素材集成能力(可插入各种素材:声音、动画、视频、文字等等)4、具有文字、图形图像和动画处理能力5、可以使用模块和库6、具有强大的数据处理能力和集成能力 7、提供了设计模板下面我们在认识一下 Authorware的界 面这是一种组件或者图标式的编程,如课本 63页上图,包含在 Authorware 窗口中的小窗口就式程序设计窗口。在设计过程中可以拥有一个或多个设 计窗口。它由标题栏和设计平台两部分组成。设计平台左侧由一条贯穿上 下的直线,称为程序流程线。设计程 序时,我们将用到的组件直接拖动到 程序流程线上即可。待会我们就以“鸭二
3、、显示图标、等待图标和擦除图标1、显示图标:用来显示文字、图形或静态图象。拖动一个显示图标到程序流程线上,双击该图标打开其演示窗口,就可以在这里放上你想显示的内容。在打开演示窗口同时打开了一个绘图工具面板(如下图1),利用这些其中的工具可以绘制图形和书写文字。当然,在显示图标中也可以放入外部图片。绘图工具面板中的各个工具分别是:选择指针、文字工具、直线工具、斜线工具、椭圆工具、矩形工具、圆角 矩形和折线工具。其使用随着后面的学习分别体会。2、等待图标:用来使多媒体程序暂停,可以设置单击鼠标、按任意键或等待一段指定时间 (单位为秒)来结束等待。3、擦除图标:用来清楚对象。拖动一个擦除图标到流程线
4、上,双击该图标打开擦除属性对话框,用鼠标拖动其标题栏将其移开,会显示出上面显示图标的内容,单击要擦除的对象将其擦除,单击“ OK”三、实例“鸭子戏水 T制作多媒体作品“鸭子戏水T':在绿色的池塘中,由一只鸭子,它一头扎进水里,不一会儿又浮出水面。思路:利用显示、等待和擦除图标,将鸭子在池塘中六种状态的6张图片连成动画效果,原理类似于放电影。1、 建立一个新的多媒体程序文件:Filenewfile ,将其保存到教师机指定文件夹: filesave,2、拖动一个显示图标到流程线上,并命名为“池塘”3、双击“池塘”显示图标,利用绘图工具面板中的椭圆工具绘制一个绿色池塘4、拖动一个显示图标放到
5、“池塘”显示图标下面,命名为“鸭子动作 T5、 双击“鸭子动作1”显示图标,打开其演示窗口,这时候单击“ Fileimport ”菜单项,导 入外部图片“鸭子 T6、拖动一个等待图标到流程线上,双击该图标打开其属性设计对话框,将其属性修改为结束等待方式为只有等待时间0.8秒7、拖动一个擦除图标到流程线上,命名为“擦鸭子 1 ”,双击该图标打开擦除属性对话框,单击要擦除的对象“鸭子1 ”,单击“ OK”然后出现鸭子动作 2,等待一段时间后将其擦除, 再出现鸭子动作 3,等待一段时间擦除,一直到第6只鸭子出现(鸭子动作 6和鸭子动作1相同)。做完运行即可看到“鸭子戏水” 的动画。说明(1) 按住s
6、hift就可以绘制标准的正圆、正方(2) 封闭曲线我们要设置两种颜色:边线颜色和填充颜色(3) 输入的文字要设置成透明模式(4) 双击每一种绘图工具可以打开相应的编辑窗口,例如:颜色、线型、模式等等(5) 利用shift键可以辅助保留演示画面,帮助你调试程序(6) 导入外部图片时,可以勾选“ show preview”来显示图片预览作业:独立完成作品“鸭子戏水 T保存到教师机制作交互式多媒体作品(2)学习目标:通过本科学习,同学们要掌握交互式多媒体作品的概念和特点,了解交互分之流程结构, 学会利用交互图标和各种响应图标制作简单的交互式多媒体作品。良好的人机交互界面是用户对各种应用程序的共同需求
7、,特别是对于多媒体应用程序,如果具有人机交互的功能,我们将不再是被动地观看演示内容,而是能够主动地参与或控制程序地执行,从而增加多媒体应用程序的灵活性和趣味性。一、交互式多媒体作品简介交互式多媒体作品具有人机交互的特点,用户能够参与到多媒体作品中去,多媒体程序也能够响应用户的参与,给出具体的响应结果。交互式多媒体作品需要采用交互分支流程结构, 交互分支流程结构如课本 85页图所示,交互图标和各种响应图标共同构成了交互分支结构。演示作品:裂变与交互,让大家才从例子中体会交互的含义。(1)交互图标是整个交互作用分支结构的入口,它可以直接安排交互界面。各种响应图标和响应类型都依附于交互图标。(2)响
8、应图标提供了对用户的反馈结果。所有的设计图标都可以作为响应图标使用。(3)响应类型(type)必须为响应图标设定一种响应类型。常用的响应类型有按钮响应(Button ),热区响应(HotSpot)、热对象响应(Hot Object)、下拉 菜单响应(Pull-Down Meau )等。(4)响应状态(Status)响应状态分为三种:not judged (不予判断):不对用户操作进行判断correct response (正确反应):响应图标名称的左侧显示"+"wrong response (错误反应):响应图标名称的左侧显示"-"(5)响应分支类型(B
9、ranch)在交互分支结构中通常存在3种分支类型:Try again (重试):若选择该类型,程序分支流程将回到主流程分支起点,等待用户做出另 一次操作。Continue (继续):若选择该类型,程序流程会沿原路返回,并检查后面是否存在能与用户 操作相匹配的其他响应。Exit Interaction (退出交互):若选择该类型,执行完响应图标后将退出交互分支结构,回到主流程线上,继续执行主流程线上的其他设计图标。(6)擦除方式(Erase)设置擦除方式是指在交互分支结构中设置何时擦除响应图标的内容,通常有一下4钟方式:Don't Erase:若选择该类型,将不擦除响应图标的内容。Aft
10、er Next Entry :若选择该类型,将在进入下一个交互前擦除响应图标的内容。Before Next Entry :若选择该类型,将在进入下一个交互前擦除响应图标的内容。On Exit:若选择该类型,将在退出交互作用分支结构后擦除响应图标的内容。二、制作多媒体作品“海底世界” 程序流程如右图: 该作品要求:首先出现的是一幅海底世界主页图,主页上标题“海底世界”要呈现立体效果。当你把鼠标移到主页上请看第 *幅图字样上单击时会进入相应的画面,单击鼠标时回到主页。如果想退出该程序,只要单击主页上的“蝴蝶” 。冏海底世界一 a6p本程序的特点是当鼠标移到热区上会 产生响应,即进入交互分支。Lev
11、el 11、拖动显示图标到流程线上,在该显 示图标中导入一外部图片做背景。2、拖动一显示图标到流程线上,在该Untitkd显示图标中写标题字样“海底世界”。Animatftd GIF.Untrtl3、拖动一显示图标到流程线上,在该 显示图标中写“请看图一”、“请看图二” 和“请看图三”字样。4、出入一 .gif蝴蝶,并将其白色底色 透掉:双击.gif图标打开属性对话框, 单击"Display”选项卡,在"mode” 歹U表中选择"Transparent”。5、拖动一交互图标到流程线上,然后再拖动4个“群组”图标到其后面,依 次命名为“图一”、“图二”、“图三”和“
12、tui chu ”。在拖动第一个“群组”图标时,会弹出a Response Type”对话框,在这里我们选择热区响应“ Hot spot”类型。那么后面拖动的3个群组图标默认跟第一个一样,也是热区响应类型。如果想改变后面的响应类型,可以双击响应类型标记,在其属 性对话框中重新设置。6、运行一下该多媒体程序,按住“ shift”键双击“交互”图标,会看到 4个热区,分别拖动“图一”、“图二”、“图三”、“tuichu”热区虚线框到相应的对象“请看图一”、“请看图二”、“请看图三”和.gif蝴蝶上,调整其大小合适。7、双击“图一”群组图标打开其程序编辑窗口,向其中拖动一显示图标,放上图一,然后可以
13、在其后再拖动一等待图标,设置好结束等待的方式,再拖动一擦除图标到流程线上,将图一擦除。同样方法编辑好“图二”和“图三”群组图标的内容。8、双击"tuichu”群组图标,向其编辑流程上拖动一"运算"图标,设置函数" quit()"来 退出程序。9、分别双击响应类型标记,在打开的相应属性对话框中将前三个响应做下面设置: match:single-click; cursor :鼠标变成"手形" ;erase: after next entry;branch: try again;status: not judged在"t
14、uichu”响应中将branch设为:exit interaction ,这时,程序流程线就继续向下走了。标题“海底世界”立体字的制作:(1) 双击海底世界显示图标,输入“海底世界”字样,然后设置文字的字体、字号、字型、颜色和显示模式。选择“ TEXT ”菜单中“ Font”子菜单下的“隶书”,选择“ Size”子菜单 下的“40”,选择一种蓝色作为文字颜色。双击绘图工具面板中的选择指针,打开显示模式 工具箱,选择 " Transparent" 模式。(2) 选择“海底世界”文字,单击常用工具栏中的“复制”按钮,再连续按两次“粘贴”,复制出两个“海底世界”文字。注意最后生成
15、的文字位于最上层。将上、中、下3层文字颜色分别设置成蓝、黑、白色,并将 3层文字重叠,上下左右微微错开一点距离,即可生成立体效果。(3) 组合文字:选择"Edit "菜单下的"Select all"命令,将3层文字全部选中,选择"Modify" 菜单中的"Group"命令,将文字组合为一个对象。移动文字对象到合适位置。动态.gif对象的调整:双击“运行”按钮运行该程序,在程序运行到该.gif图片时,用鼠标单击程序的编辑窗口,你会看到程序运行暂停了,这时候,将鼠标放到运行窗口中的.gif图片上单击,该文件周围便出现了
16、一个控制框,就可以用来调整图片大小了。练习:制作该作品,复习导入外部图片和加载gif文件,并调整.gif图片的大小,练习立体字的制作,做好主页部分,然后尝试交互图标的使用。一、交互程序的三要素从上节课的学习中, 我们可以看出设计交互程序有三个要素:交互方式、用户响应和反馈结果。交互方式:程序提供给用户进行响应的方法,譬如按按钮、点菜单、按键。用户响应:用户的具体操作,例如单击鼠标、按下键盘的某一个键。由于程序要面向不同的用户,在设计程序时一定要将用户所有可能的响应方法包括进去。程序反馈:用户响应 后,必须得到程序反馈回来的结果,以达到良好的互动效果。二、使用“交互”图标的步骤1、拖动“交互”图
17、标到流程线的适当位置释放;2、 拖动该“交互”图标的结果图标(如“显示”图标、“声音”图标或“群组”图标等)至 "交互”图标的右下角;3、屏幕上弹出如下图所示的对话框,从中选择合适的响应类型;4、拖动其他结果图标到上述结果图标的右侧释放,如果响应类型需要改变可以双击相应的 相应类型符号,如下图所示,在弹出的响应类型的“Type” 一栏内选择合适的响应类型;5、给“交互”图标命名,并给各结果图标命名。6、编辑"交互"图标。双击"交互"图标对其在演示窗口的内容进行编辑,选择"交互" 图标后,依次点选"Modify Ic
18、on Properties "对:"交互"图标的属性进行编辑和控制。7、编辑结果图标。双击结果图标对结果图标进行编辑和设计,双击其上部的类型符号对响 应属性进行编辑和控制。三、实例-交互式“海底世界”制作上节课给大家演示了一个交互式多媒体作品“海底世界”,绝大多数同学都做好了这个作品的封面部分。我们继续研究下面的“交互”部分。按照刚才介绍的使用 “交互”图标的一般步骤来看一下我们的作品接下来应该怎么做完善?1、拖动“交互”图标到流程线上;2、 分别拖动4个群组图标到该交互图标后面生成4个分支,并且选择交互类型为“热区” 响应;3、 给交互图标命名为“海底图片”,并
19、给各结果图标依次命名为“图一” 、“图二”、“图三” 和“退出”;4、 编辑交互图标。双击交互图标打开其演示窗口,调整4个热区的大小和位置。然后,在 选择"交互"图标后,依次点选" Modify Icon Properties "对"交互"图标的属性进行编 辑和控制。说明:为了调试程序方便,可以先运行一下该程序(保留主画面的演示界面),然后再双击交互图标,就可以在参考主画面来调整热区的位置了。5、双击结果图标(4个群组图标)进行编辑。如“图一”群组图标中,导入图一,然后拖动一等待图标,设置为单击鼠标结束等待,再拖动一个擦除图标,将该图
20、一擦掉。类似可以编辑图二和图三显示图标。对于“退出”群组图标中,我们拖动一个“运算”图标到流程线 上,双击该“运算”图标,在弹出的窗口中输入“退出”的系统函数“ quit() ” ;6、分别双击“结果”图标上部的响应类型标记符号打开响应属性对话框,将前三个进行相 同的设置:match:鼠标单击,cursor:手形,其他用默认。将"退出"图标的响应属性中的branch属性选择"exit interaction",其他同前三个。这时你会看到程序流程线继续向下走了。四、出现方式和擦除方式同学们可能观察到了,老师得例子中比方说主画面得出现是比较特别的(开门方式)
21、,下面每一幅图片的出现都不是单纯的直接显示在屏幕上,风格各异,这是因为对其设置了出现方式。在Authorware中,我们可以对显示图标和擦除图标进行这样的出现方式和擦除方式的应用, 具体做法我们以主画面的出现为例,一起来看一下:1、鼠标右键单击"bj"显示图标,从弹出的快捷菜单中选择" properties"单击,就打开属 性对话框了,然后从中单击" Display "选项卡,在其中的"Transition "列后面有一个浏览 按钮,单击该按钮,在从弹出的对话框中选择一种方式应用即可。2、如果要设置擦除方式,方法跟
22、此类似,只要在擦除图标上右键找属性然后设置即可。说明:如果要对画面的背景和标题分别应用出现方式应该将这两部分分别放到两个显示中。作业:完善交互式多媒体作品,并尽可能的进行修饰得更加美观,继续理解“交互”。一、交互程序的三要素从上节课的学习中, 我们可以看出设计交互程序有三个要素:交互方式、用户响应和反馈结果。交互方式:程序提供给用户进行响应的方法,譬如按按钮、点菜单、按键。用户响应:用户的具体操作,例如单击鼠标、按下键盘的某一个键。由于程序要面向不同的用户,在设计程序时一定要将用户所有可能的响应方法包括进去。程序反馈:用户响应 后,必须得到程序反馈回来的结果,以达到良好的互动效果。二、使用“交
23、互”图标的步骤1、拖动“交互”图标到流程线的适当位置释放;2、 拖动该“交互”图标的结果图标(如“显示”图标、“声音”图标或“群组”图标等)至 "交互”图标的右下角;3、屏幕上弹出如下图所示的对话框,从中选择合适的响应类型;4、拖动其他结果图标到上述结果图标的右侧释放,如果响应类型需要改变可以双击相应的 相应类型符号,如下图所示,在弹出的响应类型的“Type” 一栏内选择合适的响应类型;5、给“交互”图标命名,并给各结果图标命名。6、编辑"交互”图标。双击"交互”图标对其在演示窗口的内容进行编辑,选择"交互” 图标后,依次点选"Modify I
24、con Properties ”对:"交互"图标的属性进行编辑和控制。7、编辑结果图标。双击结果图标对结果图标进行编辑和设计,双击其上部的类型符号对响 应属性进行编辑和控制。三、实例-交互式“海底世界”制作上节课给大家演示了一个交互式多媒体作品“海底世界”,绝大多数同学都做好了这个作品的封面部分。我们继续研究下面的“交互”部分。按照刚才介绍的使用 “交互”图标的一般步骤来看一下我们的作品接下来应该怎么做完善?1、拖动“交互”图标到流程线上;2、 分别拖动4个群组图标到该交互图标后面生成4个分支,并且选择交互类型为“热区” 响应;3、 给交互图标命名为“海底图片”,并给各结果图标依次命名为“图一”、“图二”、“图三” 和“退出”;4、 编辑交互图标。双击交互图标打开其演示窗口,调整4个热区的大小和位置。然后,在 选择"交互"图标后,依次点选" Modify Icon Properties ”对“交互”图标的属性进行编 辑和控制。说明:为了调试程序方便,可以先运行一下该程序
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